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設計師如何高效溝通需求

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前言

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溝通是為了完成設定的目標,把信息、思想和感情,在個人和群體之間傳遞,并達成協(xié)議的過程。溝通目的一般分為:說明事物、表達感情、建立關系、達成目標。


需求溝通是設計師和團隊圍繞需求目標,信息傳遞的過程,是設計師展開設計工作的起點,貫穿整個設計過程,溝通質量直接影響設計和項目質量。但因溝通復雜性、開放性,對很多新手設計師來說,在需求溝通過程中,可能會碰到一些共同的溝通問題,比如前期需求不明確導致設計頻繁修改、產(chǎn)品和體驗發(fā)生沖突時無法說服產(chǎn)品、溝通過程中陷入情緒爭吵、溝通中雞同鴨講等等。


針對這些問題,本文嘗試梳理需求溝通過程中幾種典型場景和方法,以期幫助新手設計師快速識別需求溝通中的常見問題;提升溝通效率,快速達成共識;掌握溝通竅門,更精準高效的產(chǎn)出需求。


本文主要分成2個部分,第1部分主要聚焦在需求溝通過程中的不同階段,面對的典型溝通問題和解決方案;第2部分主要介紹溝通中一些常見的技巧和方法。



Chapter 1

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需求溝通的目標和方法


1.1 設計師在不同需求階段的溝通目標

通常設計師在處理需求的流程大致可以分成4個部分:了解需求->分析需求->探索方案->實現(xiàn)方案。在不同的階段,設計師要解決的核心問題不同:


了解需求階段,設計師和產(chǎn)品針對需求目標進行討論,并和團隊就產(chǎn)品目標達成共識;


分析需求階段,設計師和產(chǎn)品針對產(chǎn)品策略合理性進行討論,并提出體驗訴求;


探索方案階段,設計師探索設計方案,并和產(chǎn)品就商業(yè)目標和體驗目標達成平衡;


實現(xiàn)方案階段,設計師和產(chǎn)品協(xié)調優(yōu)先級,調整方案,確保方案最大程度實現(xiàn)還原;




1.2 如何更好的了解需求,明確目標,達成共識

在了解需求階段,設計師需要了解需求來源、背景、要解決的問題和目標??偨Y來看需求可大致分為2類:一類是需求目標較明確,產(chǎn)品有明確要解決的問題,如提升產(chǎn)品體驗、滿足某個用戶明確需求、完成某個產(chǎn)品目標;一類是需求目標較模糊,比如挖掘用戶潛在需求,探索新的業(yè)務方向。



對于目標較明確的需求,在了解需求背景、解決標準、需求邊界、限制條件和責任人等問題后,即可進入需求分析,策略討論階段。


但對于方向探索類需求,如何協(xié)助產(chǎn)品探索目標,和團隊達成關于目標的共識,是這階段的溝通重點。以一個創(chuàng)業(yè)的項目為例,產(chǎn)品想做一個圖片社區(qū),原因是目前國內沒有頭部圖片社區(qū)。還原項目初期的溝通過程如下:



在產(chǎn)品的催促和時間壓力下,設計并沒有圍繞產(chǎn)品定位、用戶群、產(chǎn)品目標進行充分討論,也沒有和團隊成員達成共識。在這種情況下,選擇跟隨產(chǎn)品的節(jié)奏,陷入了被動執(zhí)行。由于前期并沒有針對需求進行細致的推敲討論,方案的輸出過程變成了試錯的過程。產(chǎn)品方向修改頻繁,這種被動的溝通方式,導致整個團隊目標感不清晰、理解混亂。



經(jīng)過反思和問題總結,設計師發(fā)起了主動溝通,運用設計方法協(xié)助產(chǎn)品明確需求,提升方向說服力,探索如何就目標和團隊達成共識。首先,需要和產(chǎn)品明確用戶群,并尋找用研協(xié)助,或發(fā)起快速訪談了解用戶其次,組織團隊相關成員發(fā)起關于產(chǎn)品目標的討論,圍繞產(chǎn)品決策人給出的產(chǎn)品初步方向,團隊成員每人寫下對產(chǎn)品的期待,提煉總結團隊成員的想法,提煉總結產(chǎn)品目標再次,根據(jù)用戶訪談材料,利用親和圖法,提取關鍵詞,從用戶訴求中洞察提煉用戶目標。最終,產(chǎn)品目標得以明確,團隊也取得了關于目標的共識,同時通過快速demo,來驗證優(yōu)化,項目得以順利進行。




1.3 如何更好的分析需求,確保產(chǎn)品策略合理性

在了解需求背景、用戶群體,明確了需求目標后,進入需求分析階段,通常產(chǎn)品會給一個商業(yè)假設:假如做了xxxx,用戶就會xxxxx,產(chǎn)品可以達成xxxx目標。以一個需求為例子:產(chǎn)品想做一個任務體系,通過福利吸引用戶做任務,從而拉動產(chǎn)品活躍。


如果設計師完全按產(chǎn)品給的商業(yè)假設輸出,方案產(chǎn)出過程貌似很順利,但可能隱藏了很多問題。以本需求為例,產(chǎn)品的商業(yè)假設邏輯是:用戶被福利吸引->用戶為拿到福利做任務->用戶獲得福利->產(chǎn)品完成目標訴求;


但這個假設是正確的嗎?設計師的價值就在于,這個時候要能找出產(chǎn)品假設中的問題。通過對用戶的了解和洞察,還原用戶的實際使用過程可能會發(fā)生的問題。找到這些關鍵問題并通過和產(chǎn)品溝通協(xié)調解決掉這些問題,才能順利實現(xiàn)產(chǎn)品目標。


通過對用戶實際參與過程的分析,用戶在看到任務獎勵后,實際需要權衡的內容很多,如福利吸引力夠不夠大、有沒有關系親密的好友可邀請、好友要完成的任務難度大不大?分析需求過程關鍵就是找到這些問題的對應策略,強化用戶參與的動力,降低參與難度。




1.4方案探索階段,如何平衡商業(yè)和體驗訴求

在方案輸出階段,設計師和產(chǎn)品最常發(fā)生的爭執(zhí)是商業(yè)目標和體驗之間的沖突。產(chǎn)品為了達成商業(yè)目標,很多時候希望把達成商業(yè)目標的手段做的很強;



當發(fā)生圍繞商業(yè)目標和體驗問題,誰都無法說服對方的情境時,設計師該如何溝通呢?


首先,作為設計師要擺正溝通立場,理解商業(yè)化是任何產(chǎn)品的根本目標,體驗也是實現(xiàn)商業(yè)化手段之一,我們反對的不是商業(yè)化,而是簡單粗暴的商業(yè)化方式,商業(yè)化的前提是對目標用戶有足夠的了解和盈利模式的清晰判斷。


其次,應能夠識別對于曝光越多越好,越直接越有效的這種思維方式,通常是一種鳥槍法的投機心理。在沒有更巧妙的解決方式時,最節(jié)省力氣的做法就是提升曝光等方式達成目標。


當發(fā)生爭執(zhí)時,如果僅僅站在設計立場上,用設計理論說服對方,通常效果有限。嘗試找到產(chǎn)品實現(xiàn)商業(yè)化目標背后的邏輯,不要用手段代替目的,探索更好的實現(xiàn)商業(yè)化方式的可能性,比如嘗試在合適的路徑上推薦,或探索用戶更容易接受的內容形式。




1.5 方案實現(xiàn)階段,如何協(xié)調優(yōu)先級,推動方案最大程度還原

在方案實現(xiàn)階段,很多時候由于時間緊張,產(chǎn)品僅完成最核心功能,部分體驗相關功能一直無法得到優(yōu)化。


通常如果方案產(chǎn)品認可,但推進意愿不高時,可能的原因是:1.當前方案不是核心KPI,產(chǎn)品要優(yōu)先保證對kpi影響最大部分完成;2.投入產(chǎn)出比不劃算,方案在產(chǎn)品看來投入的人力/時間/資源過大,并不值得;3.方案改動可能引發(fā)數(shù)據(jù)風險,產(chǎn)品并無法確保改動一定能帶來數(shù)據(jù)的成長;4.資源緊張,產(chǎn)品也很想實現(xiàn)方案,但項目時間/人力/資源真的很緊張。



這種情況下,首先,要和產(chǎn)品夠分溝通他們的疑慮和擔心,到底是哪類問題;其次,從心態(tài)上也不用急于一時,做好長期推動的準備;還有,充分優(yōu)化方案,消除產(chǎn)品疑慮,尋找合適時機進行推動。在項目逐漸迭代的過程中,對需要推動體驗優(yōu)化點持續(xù)關注,盡可能放大方案價值,結合新的需求點,思考能否從價值拓展角度,如提升品牌價值、擴展性等角度提升方案說服力;同時,從縮小成本和打消產(chǎn)品疑慮角度,做足準備,推動方案。



Chapter 2

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溝通技巧的問題

溝通的過程是一個信息螺旋傳遞的過程,表達者的信息傳遞到接收者時,因為背景、環(huán)境、理解能力、傳遞完整度等差異,接收者僅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再將自己的信息傳遞出去,這個過程循環(huán)往復,會導致兩個最常見的溝通問題:目標偏離以及信息衰減。學習適當?shù)臏贤记?,可以有效減緩目標偏離和信息衰減。


2.1 如何防止溝通目標偏離

要防止溝通目標偏離,首先要理解什么會導致目標偏離?1.目標不清晰,比如本來想找產(chǎn)品聊下某功能體驗不合理,但因為產(chǎn)品一直說項目時間緊,被傾訴了一通苦水后,忘記了本來要溝通的問題,轉移到了其他話題上,最后不了了之;2.缺乏同理心,比如當發(fā)生爭執(zhí)時雙方不能互換角度,產(chǎn)品一直在說實現(xiàn)目標手段和現(xiàn)階段問題難點,設計在說體驗問題和設計規(guī)范,雙方互不妥協(xié),陷入爭吵;3.陷入情緒,表達觀點時陷入情緒化的爭執(zhí)。


針對這三個會導致溝通目標偏離的問題,可使用以下技巧:


① 設定溝通目標并保持關注:在每次溝通前想清楚自己的目標和底線,嘗試用全局視角分析自己設定目標的合理性;在溝通過程中要經(jīng)常反思當前溝通的問題是否已偏離了目標,對達成目標是否有幫助;發(fā)現(xiàn)目標偏離可嘗試改變節(jié)奏,思考接下來說什么有助于達成目標;


② 換位思考:能夠傾聽對方的問題和困難,嘗試尋找解決問題的辦法,而不是一直表達訴求,無助于問題的解決和推進;


③ 控制/傾聽情緒:美國心理學家埃利斯創(chuàng)建的ABC情緒理論,拆解了事件發(fā)生和情緒之間的關系,指出事件的發(fā)生并不是導致情緒的直接原因,我們持有的信念才是。因此在溝通中不要加入太多內心戲,過度解讀事件。比如產(chǎn)品讓設計反復改稿時,可能會解讀為產(chǎn)品在故意刁難,嘗試了解反復修改背后的原因,可能對解決問題更有幫助。



2.2 如何減少溝通過程的信息損耗

溝通過程中表達者的模糊表達和接收者的理解偏差,會導致溝通過程中的信息損耗。比如經(jīng)常會聽見產(chǎn)品有以下類似的表達:“設計稿盡快輸出”、“頁面太結構化了,想要更社交化一點”、“能不能做得更有創(chuàng)意一點,更有趣點”當出現(xiàn)這些類似的溝通語句時,可以嘗試通過具體化方式,進行確認。



對于可能會出現(xiàn)理解偏差的問題,重要的信息用自己的語言組織后再次確認“你的意思是xxxx嗎?”;重要的溝通后,可梳理溝通記錄,企業(yè)微信同步周知確認;方案的溝通過程可以快速畫草稿確認;盡可能的減少因為理解不一致導致的溝通問題。



總結

在需求溝通過程中,我們要對不同階段的溝通目標有清晰的認識,圍繞目標進行充分準備,運用設計方法了解用戶、了解產(chǎn)品核心訴求,做到知己知彼,才能進行有效的溝通。


在溝通過程中保持對目標的關注,始終牢記溝通是為了解決問題服務的。適當學習溝通技巧較少溝通過程中的信息損耗。


溝通是解決問題,共同協(xié)作的重要方式。如果你覺得自己不善于溝通,可能要反思下溝通前是否想清楚自己的溝通目標,對于解決問題的過程、方法是否熟悉,準備是否充分?當我們能做到知己知彼、胸有丘壑時,溝通可能就變得簡單起來。


文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX

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設計趨勢ISUX報告-數(shù)字內容營銷篇

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背景

數(shù)字營銷是指借助于互聯(lián)網(wǎng)營銷方式,幫助業(yè)務方和消費者建立觸達渠道,實現(xiàn)業(yè)務的商業(yè)目標達成。按業(yè)務類型分為線下產(chǎn)品的數(shù)字廣告和數(shù)字內容(APP、影音、動漫、游戲等)線上推廣分發(fā)。本文主要聚焦在數(shù)字內容線上推廣分發(fā)上,嘗試從用戶獲取渠道、體驗方式、內容感知、新技術帶來的變化等幾個方面,為相關從業(yè)者梳理數(shù)字內容流行的營銷方式,以期提供一些啟發(fā)和借鑒。


近年來用戶內容消費呈碎片化、視頻化,多元化趨勢。短視頻內容強勢崛起,這種方式可以讓用戶更輕松、更深度消費內容。在各類營銷類型中,短視頻逐漸成為推廣的重要方式,不僅在實體產(chǎn)品電商領域,日益成為重要的銷售方式,在數(shù)字產(chǎn)品的推廣上,也發(fā)揮越來越重要的作用。漫威在短視頻平臺注冊虛構報社賬號宣傳《蜘蛛俠:英雄無歸》電影,獲得海量關注和點贊。


說唱歌手Lil Nas X用《Old Town Road》做BGM在短視頻平臺發(fā)起的牛仔挑戰(zhàn)(#Yeehaw challenge),使這首歌曲通過短視頻成為了全球爆款。這首歌在美國地區(qū)的流媒體播放量超過了25億次,在Billboard排行榜保持了19周的冠軍。



美國創(chuàng)作型歌手兼唱片制作人 Charlie Puth 嘗試在短視頻平臺上發(fā)布一些旋律,發(fā)起了標簽挑戰(zhàn) #writethelyrics,邀請粉絲們?yōu)樾商钤~,這個標簽累計視頻觀看量達到38億次。



在游戲領域,短視頻/直播內容也正成為分發(fā)重要形式。短視頻巨頭已深入游戲腹地,2020年移動游戲用戶與短視頻用戶重合率達82.5%,近六成移動游戲用戶會用短視頻主動搜索游戲內容。短視頻在和游戲內容結合上有先天優(yōu)勢,消費門檻低,體驗更沉浸,同時也可以快速獲取其他玩家的感受。除此外,對于游戲制作和發(fā)行方來說,這里也是通過內容創(chuàng)作獲取用戶的良好渠道。



游戲依托賽事直播、KOL直播,聚集了大量高質玩家,相較于傳統(tǒng)分發(fā)方式,直播具備互動性、真實性、及時性等三大特點。KOL主播可以將游戲最直觀的展現(xiàn)在玩家面前,更可以利用高人氣迅速提升游戲熱度。Facebook gaming現(xiàn)在采用直播feeds的方式進行游戲的推廣,使玩家對游戲體驗感受更直觀。




黑客帝國4在官網(wǎng)為用戶提供了一段可交互的宣傳視頻,根據(jù)用戶的選擇不同,觸發(fā)不同類型結局。讓用戶更有代入感和掌控感。有種“我”開啟了一段故事,也更容易帶來體驗上的驚喜感。



洛杉磯流行藝術家 BIIANCO 為其單曲That’s what friends are for制作了互動音樂視頻,以互動游戲的方式讓觀眾進行多次選擇,探索屬于自己的故事。



在游戲類內容宣傳上,為讓玩家更直接、更低成本的體驗到游戲的玩法和特點。借助2D、3D以及交互視頻素材高度還原游戲的真實場景,音效、視覺、玩法互動與游戲本身無異,將原有的游戲體驗前置,讓用戶在短暫的廣告展示時間中快速明白游戲的核心機制。




2021年音頻內容呈爆炸式增長,播客這種很早就有的形式,在今年煥發(fā)了蓬勃生機。因為疫情原因,音頻內容呈爆發(fā)式增長,相較于其他數(shù)字內容表達方式,音頻覆蓋了更多互動場景,用戶可以在通勤、運動和打掃房子的時候在車里播放。


21年初熱播的《流金歲月》不僅霸屏熱播熱榜,更首次將營銷可能性轉化到“看不見的”聲音領域,最終聯(lián)手十多家播客參與多方面討論了女性、友誼、成長等話題,精細化傳播,也讓更多電臺參與創(chuàng)作討論,最終“我的「流金歲月」”主題內容實現(xiàn)了全平臺百萬級的總播放量。


Beats 就聯(lián)合播客《大內密談》推出了一檔名為「一首歌的誕生」的系列節(jié)目,主播相征會在節(jié)目中和各位音樂聊一聊他們的某一首歌從譜曲、寫詞到錄制的全過程。2021年,《大內密談》連續(xù)7年獲得Apple Podcasts年度精選播,擁有400多萬忠實聽眾,單期節(jié)目收聽量超過400萬次。




影音、游戲聯(lián)動明星、品牌、知名IP、傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)、線下活動等等具有影響力的合作方進行戰(zhàn)略合作,擴大雙方影響力。如英雄聯(lián)盟和LV的跨界聯(lián)動,這款由LV設計的史上最昂貴、最奢侈的游戲皮膚,還未推出就捕獲了無數(shù)LOL玩家的心,在讓玩家興奮不已之余,還引發(fā)了“這款皮膚究竟有多貴”的討論。



自2017年騰訊和敦煌研究院達成戰(zhàn)略合作以來,王者榮耀飛天及九色鹿主題皮膚、QQ音樂“古樂重聲”音樂會、敦煌詩巾、“云游敦煌”小程序和敦煌動畫劇陸續(xù)推出。三年間,累計超過2.5億人次參與了“數(shù)字供養(yǎng)人”,超過4000萬年輕人在王者榮耀中遇見了敦煌飛天,“云游敦煌”小程序目前已接待超過3700萬人次線上游客,40多萬用戶設計了自己專屬的敦煌絲巾,24萬用戶在騰訊公益平臺為敦煌石窟保護項目捐款,15萬用戶在線用聲音演繹敦煌動畫劇。



2021年底熱劇《風起洛陽》聯(lián)動洛陽市文化單位正式發(fā)布“華夏古城宇宙”的全新概念,并宣布“華夏古城宇宙” 首發(fā)洛陽IP中的劇集《風起洛陽》、紀錄片《神都洛陽》、動畫片《風起洛陽之神機少年》,帶領觀眾開啟探索華夏文明的旅程。




1)內容二創(chuàng),形成粉絲傳播文化

影視劇宣發(fā)期,通過話題互動或設置傳播內容,讓用戶創(chuàng)作內容進行傳播,如《魷魚游戲》引發(fā)自發(fā)傳播的摳糖挑戰(zhàn)也引起更多受眾注意激發(fā)用戶觀看。



游戲也會在上線后逐步積攢口碑和玩家數(shù)量,官方在制作游戲時和后期推廣上會提供一些方便傳播的核心素材,由游戲粉絲玩家群體自發(fā)進行二次創(chuàng)作產(chǎn)生的UGC內容,也會引發(fā)大眾關注。很多玩家會圍繞游戲內容創(chuàng)作出新奇舞蹈、仿妝、COS、攻略、同人剪輯、漫畫等,提供廣泛的話題和討論度。例如《CS:GO》,它通過一條開箱視頻引爆短視頻平臺,打破了消費用戶的圈層,從游戲用戶到泛娛樂用戶,最終令游戲內箱子的價格從0.8元漲至2元,極大地促進了消費。



2)打造慶典活動,激發(fā)用戶共情

通過大型慶典活動,讓用戶共情,形成記憶共享,將志同道合的人聚在一起,形成文化傳播。如英雄聯(lián)盟每年都會舉辦盛大的全球總決賽開幕慶典,并加入一些讓人印象深刻的游戲元素。




相較于通過中心化推薦方式向用戶展示廣告內容,新的趨勢是廣告主利用用戶社交關系鏈,在facebook、微信、QQ等社交平臺進行分享傳播。通過社交流量的傳播內容,讓受眾覺得更貼近自己,也更可信。相較于其他數(shù)字內容,在游戲分發(fā)上私域流量日益重要,很多頭部社交渠道在嘗試如何更好的通過私域流量帶動游戲分發(fā)。

1)通過社交動態(tài)通知觸達

Facebook游戲智能助手會在玩家的對手參與游戲后,通過Facebook與Messenger提示對方繼續(xù)玩游戲,這種方式可以吸引玩家快速回歸玩過的游戲;同時在首頁好友動態(tài)中可以看到好友的游戲邀請動態(tài)和相關戰(zhàn)績,對游戲有較高的流量傳播;游戲的高活玩家也可以通過邀請好友對戰(zhàn)或分享游戲活動等方式進行裂變傳播;



2)線上社區(qū)深度觸達

Discord建立起玩家之間互推、互鑒,玩家與開發(fā)者間直接互動的社區(qū)平臺;社區(qū)內的種子玩家可以更直接地與開發(fā)者接觸,讓自己的聲音被聽到;同時他們也是優(yōu)質的渠道傳播者,將優(yōu)質的討論內容、游戲動態(tài)進行分享,讓渠道轉化效率更高;



同時Discord可以創(chuàng)建「臨時」游戲語音頻道,可以讓其他成員看到頻道內成員正在玩的游戲;玩家也可以將游戲實況傳輸?shù)椒掌鳎谡Z音頻道邀請朋友共同觀看自己的游戲“現(xiàn)場直播”,讓玩家的朋友在沙發(fā)上重現(xiàn)游戲的感覺;



3)利用核心玩家作為推廣資源觸達

游戲開發(fā)者利用多圈層KOL的優(yōu)勢,引導他們產(chǎn)出與游戲相關的UGC,OGC內容,形成話題熱議,從而觸達到目標用戶,這種方式可以增強游戲影響力,甚至產(chǎn)生出圈的效果;比如Youtube通過扶持優(yōu)秀的內容創(chuàng)作者,通過他們的粉絲圈或者社交關系進行游戲推廣。



2021年初爆火出圈的社交產(chǎn)品clubhouse,也是在早起利用名人明星和圈子的力量,通過采用邀請制的方式吸引了高質量的種子用戶,帶動app的影響力,提升其在世界產(chǎn)品和科技圈的熱度。




相較于傳統(tǒng)的機器人客服,機器人進化出了新能力,在數(shù)字內容推廣上展現(xiàn)新前景。在Discord中,由第三方機構提供各種數(shù)字內容服務能力的機器人,如將Patchbot機器人添加到頻道后,可以將用戶喜歡的游戲資訊/功能更新及時推送到頻道中,讓玩家獲取信息更及時;



在Discord和Telegram聊天群組中,有很多提供數(shù)字產(chǎn)品服務能力的機器人,為群中小伙伴定期推送和主動獲取影音資源。




隨著元宇宙、區(qū)塊鏈技術的火爆,數(shù)字內容也展現(xiàn)了不同以往的展示和推廣方式。2021作為元宇宙爆發(fā)年,向我們展示了未來的一角。通過虛實結合的互動體驗,數(shù)字營銷不再局限于單一的文字/畫面,而是通過多體感的交互,讓用戶全方位的體驗數(shù)字內容,為獵奇的互聯(lián)網(wǎng)用戶打開了數(shù)字營銷新篇章。


1)虛擬偶像成數(shù)字內容推廣重要方式

2021年,隨著元宇宙基建的推進和爆款案例的頻出,虛擬偶像也迎來了新一波發(fā)展高潮,引得不少音樂公司紛紛入局。19歲的加州虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela代表了Z時代的社群偶像,她在instagram,youtube,discord等平臺分享自己的時尚穿搭,與名人或朋友的合影及生活想法,甚至她還在Spotify發(fā)布了自己的15首單曲。打造了跨平臺的Vmodel身份。



韓國虛擬模特Rozy,不僅在社交網(wǎng)絡分享自己的穿搭生活,還如同常人一樣,營造看電影的真實體驗,她的代言產(chǎn)品不僅涉及線下美妝,還為線上購物網(wǎng)站,電影等數(shù)字產(chǎn)品內容做宣傳推廣;




2)虛擬演唱會打造多感官音樂體驗

賈斯汀 比伯舉行了一場由真實動作捕捉的線上虛擬演唱會,比伯在演唱《Peaches》、《Hold On》等人氣單曲的同時,觀看直播的觀眾可以根據(jù)場景與比伯進行線上互動:場景切換到田野時,觀眾可以點擊不同顏色的花朵,讓田野生出花朵形狀的流光;



切換到街頭場景時,觀眾可以把聊天內容或愛心發(fā)送到比伯周圍;



這種虛擬演唱會的形式將全球的粉絲連接在一起,在虛擬場地形成萬人互動的沉浸式音樂體驗。寶可夢25周年,聯(lián)合說唱歌手Post Malone推出了自己的虛擬音樂會,馬龍在這次虛擬演唱中共演唱了《Psycho》、《Circles》、《Only Wanna Be With You》、《Congratulations》四首單曲,在虛擬世界中與知名寶可夢一起完成表演;也為新發(fā)售的《寶可夢:晶燦鉆石/明亮珍珠》起到宣傳作用;



3)利用虛擬社區(qū)打造游戲/影視宣發(fā)新方式

Decentraland提供了去中心化的社交世界,用戶可以創(chuàng)建自己的虛擬形象,在不同的游戲場館進行切換,為游戲品牌起到了更好的宣傳作用;同時Dcentraland提供了虛擬土地售賣,用戶或開發(fā)者購買土地后,通過制作3D場景,發(fā)布自己設計的各種產(chǎn)品或服務,這些場景也可以使用VR終端來體驗,用戶或開發(fā)者可以發(fā)揮無限的想象力進行宣傳創(chuàng)作。



韓國劇集《魷魚游戲》熱播后,劇集中的游戲關卡在羅布樂思公司的游戲社區(qū)被“1:1”還原,其中的游戲“1、2、3”木頭人進入推薦排行榜,吸引了眾多觀眾成為玩家,也讓很多玩家去奈飛追劇,擴大了該影視資源的影響力。



4)區(qū)塊鏈及NFT技術賦予數(shù)字內容流通新方式

伴隨著區(qū)塊鏈技術的發(fā)發(fā)展,有的游戲分發(fā)公司也在嘗試通過區(qū)塊鏈技術進行游戲發(fā)行。如Ultra試圖打造一個基于區(qū)塊鏈的游戲發(fā)行平臺,通過通證經(jīng)濟實現(xiàn)更加合理的利益分配。對游戲玩家來說,可以在下載完成前就盡情享受新買的游戲,并在玩游戲時繼續(xù)下載缺失的數(shù)據(jù)。玩家可以自主選擇是否允許游戲內彈出廣告,觀看廣告可獲得通證獎勵,邀請朋友、參與測試和策劃游戲也可獲得相應通證獎勵。因此,游戲玩家既可以即時玩獨家游戲,又可以通過多種方式賺取通證獎勵。



NFT實現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化與流通化,賦予了數(shù)字藏品/游戲/影音等內容的虛擬價值;藝術品數(shù)字資產(chǎn)化將拓展影視相關內容的產(chǎn)品鏈,因被賦予獨特的價值,使得其可以通過交易完成變現(xiàn)。2021年10月11日,王家衛(wèi)首個NFT作品《花樣年華——一剎那》以428.4萬港元價格成交,同時創(chuàng)下王家衛(wèi)個人作品與亞洲電影NFT作品拍賣價格新高。



總結

伴隨著用戶數(shù)字內容消費習慣的變化,數(shù)字內容呈現(xiàn)方式、渠道和分發(fā)方式都在發(fā)生變化??梢钥吹皆谖磥?,數(shù)字內容制作方和發(fā)行方,需要為用戶提供更多元的方式深度進行體驗,同時承載數(shù)字內容的平臺也逐步由傳統(tǒng)的中心化渠道向私域流量轉移。作為數(shù)字內容發(fā)行方,如何有效且長線輸出高品質內容,構建內容壁壘,探索更有吸引力的表現(xiàn)形式、縮短和用戶的溝通渠道,是未來需要深入思考的。

文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX

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簡單又不簡單的“設置”場景設計

ui設計分享達人

一、隨處可見的齒輪


以一個小小的齒輪(或者扳手)形象登場,“設置”在幾乎所有產(chǎn)品中都是不可回避的模塊,他允許用戶在彈性范圍內自定義產(chǎn)品,來更好地適應實際需求。

在一些產(chǎn)品團隊的眼里,“設置”或許是一件非常簡單的事情,因為大多設置模塊的使用頻次低,無關核心業(yè)務。所以當內容看似非常簡單明確時,“設置”甚至會不經(jīng)設計,由開發(fā)直接上手就干。但這樣簡單處理的結果被擺到用戶面前時,各種糟糕的體驗就紛至沓來了。找不到設置入口、不知道該如何設置的用戶吐槽屢見不鮮。所以說,“設置”,說簡單也不簡單。


下面我們就從用戶場景出發(fā),深入挖掘設計邏輯,重新認識這個隨處可見的小齒輪。




二、“設置”的用戶場景


調研發(fā)現(xiàn),不同性質、體量的產(chǎn)品,“設置”模塊的功能設計存在著不小的差異。

ToC產(chǎn)品一般會提供關于用戶自身使用習慣的設置,如界面語言、皮膚主題等。而對于ToB產(chǎn)品來說,除了部分與ToC產(chǎn)品重疊的用戶個性化設置內容外,往往還有作用于整個平臺、全體用戶的系統(tǒng)設置權限,當然他們的可見用戶并不是全體成員。


從上述對功能的簡單描述可以初見,“設置”模塊的目標用戶也不會是一成不變的。

拿我們日常高頻使用的瀏覽器產(chǎn)品來說,設置是開放給全體用戶的功能模塊,但它的使用頻次很低,如一些關于性能、證書的配置,即使是瀏覽器的熟練使用者也可能對它很陌生。也就是說,哪怕是產(chǎn)品的高級用戶,也可能是“設置”模塊的新手用戶。

而以技術導向的工具型產(chǎn)品為典例,繁雜的系統(tǒng)設置是產(chǎn)品為了滿足不同客戶間、復雜多變的業(yè)務規(guī)格,在系統(tǒng)中留出的彈性空間。在這個需求場景中,與產(chǎn)品對話的用戶一般是系統(tǒng)管理員或技術支持人員等,他們對系統(tǒng)方方面面的經(jīng)驗認知都很充足,甚至系統(tǒng)設置就是其主要工作模塊。所以,對于這類用戶場景下的“設置”模塊,“高效操作、成功結果”是至關重要的設計目標。因為高級用戶往往不追求很強的互動性,更希望跳過流程和步驟,直接切入功能得到理想結果。


面向不同的目標用戶,自然有不同的設計邏輯,本文接下來的內容,或有共同之處,但更側重于面向第二種情況的思考。




三、“設置”的設計邏輯


思考“設置”的用戶場景,使得設計邏輯的探討更加有據(jù)可依。簡單來看,“設置”的設計可以從三個環(huán)節(jié)切入:

  • 設置前:如何向用戶展示設置內容

  • 設置中:如何設計用戶的輸入交互

  • 設置后:如何保存生效或發(fā)生錯誤的處理


接下來我也將從這三個環(huán)節(jié)發(fā)散思考,從信息架構、展示編輯、默認值、幫助說明以及保存等多個方面來談談我對“設置”的一些看法。



(1)做好內容的信息架構

成熟的“設置”模塊,必然擁有良好的信息架構。這不僅是指“設置”內部的導航設計,同時也包括“設置”在整個產(chǎn)品的層級安排。這些導航、層級的確定,則會受內容信息體量、功能重要程度等影響。

首先,在“設置”內部規(guī)劃一個合理且清晰的導航,需要在信息的深度和廣度之間做好平衡。平衡架構的天然敵人少不了信息量冗雜這個令人頭疼的問題。無論是在單個層級中內容過多,還是層級本身過多,都會給用戶的快速定位帶來考驗。而通過調研發(fā)現(xiàn),如Google、Salesforce等產(chǎn)品都選擇在復雜的“設置”模塊引入了全局搜索來幫助用戶緩解查找某一功能的壓力。

信息量冗雜帶來的考驗還有那些零散的、彼此關聯(lián)不強的設置項。對他們的架構安排,很容易因為不知道怎么組織,便一股腦地塞進諸如“通用”、“高級”等的模糊分類中,不過這可謂是十足的懶人設計。想要搞定這些難搞的信息,設計者需要對設置內容有更深入的研究和理解,搞清楚它改變了什么、會影響什么以及后續(xù)是否會拓展更多關聯(lián)設置,等等。

還有一個值得思考的細節(jié):對于豐富多樣的設置項來說,是將他們散落到直接影響的功能模塊中合適,還是匯總于一個設置模塊中更合適呢?或許在不同的場景里答案并不一致,我覺得這需要綜合考慮該設置項的放權角色、配置頻率、配置影響等因素。



(2)設置內容的展示與編輯

完成“設置”模塊的基本架構后,就該將目光投向那些具體的設置項了。就常見的設置內容而言,根據(jù)其適合的展示形式進行簡單的抽象,主要分為以下兩種:

1、適合以表單形式組織的內容:一般是具有獨立影響又擁有相同特征標簽的單條數(shù)據(jù)被整合到一個分組下進行展示與配置

2、適合以表格形式組織的內容:一般是具有相同固定結構的數(shù)據(jù)集需要進行統(tǒng)一管理,包括組層面的增刪等

為每一個內容選擇最合適的展示形式(當然也并不僅是上述兩種),這個選擇大多時候并不困難,因為“設置”場景的目標導向往往比較明確、直接。當然也不排除部分復雜場景的存在,這就需要我們多花些心思,以用戶更易理解的展示形式完成功能性的表達。

在“設置”模塊,展示與編輯的聯(lián)系非常緊密。直接編輯和解鎖后編輯的選擇,主要取決于用戶進入頁面的常規(guī)訴求是查看確認還是編輯修改,以及這些設置內容的改動容錯性是否良好,等等。



(3)默認值與幫助說明里的用戶體驗

在本文討論的“設置”場景中,每一個更改都可能對整個平臺乃至全體用戶產(chǎn)生影響。通過調研,我們發(fā)現(xiàn)多數(shù)用戶對于默認值的沿用性不低。故,對于那些需要默認值的設置項,選擇一個合適的默認值是值得審慎對待的問題。

了解用戶習慣和業(yè)務需求是解題的關鍵。什么樣的默認值最貼合用戶的使用習慣,什么樣的默認值能以最佳狀態(tài)滿足業(yè)務需求。例如,我們的堡壘機產(chǎn)品一般將日志保留時間的默認值設為365天,便是考慮到了用戶習慣與產(chǎn)品性能的微妙平衡。

除了默認值的設計,恰到好處的幫助說明也可以讓設置的用戶體驗變得更好。

我時??吹健霸O計的目標應該是完全刪除說明文字”之類的論述,這好像正契合了簡約至上、不要讓用戶思考等當下流行的宗旨。但,正如尼爾森十大原則的最后一條“人性化幫助原則”也指出,幫助和使用文檔是有必要的。

結合“設置”的自身的特點:這是一個對產(chǎn)品進行底層配置(相對其他模塊而言)的控制模塊,對用戶的認知與學習能力有著不低的門檻要求。也就是說,設置的內容對于用戶是有一定難度的。我們需要更多考慮內容的幫助說明是否充足,不要想當然覺得用戶能夠理解。

所以,不難想象,設置模塊的說明概率會遠高于產(chǎn)品的主體功能模塊。進一步探究幫助說明的設計:從形式來說,它可以是文案、配圖甚至是一個視頻講解;從強度來說,它可以一次性出現(xiàn)、常駐于頁面或是直接跳轉幫助文檔等。大多數(shù)用戶并不希望在設置模塊獲得探索的樂趣,所以無論如何設計,幫助其快速完成任務是我們在設計“設置”時非常重要的一個追求。



(4)二次提交與即時生效

“保存了嗎”這不僅是每個設計師在電腦卡機時候會問自己的問題,也是用戶在完成一系列配置操作后的疑惑。這就牽扯到了設置何時生效的問題。最常見的交互方案有兩種:

1、每一項配置都即時生效

2、整個表單統(tǒng)一提交后生效

那么,哪一種方式更好?我繼續(xù)嘗試從業(yè)務需求和用戶習慣兩個方面入手:

“設置”模塊的操作往往牽一發(fā)而動全身,試錯成本其實是非常大的。之前聽產(chǎn)品經(jīng)理說過一個銀行客戶因為修改了某個小小配置項,而造成了巨大實際損失的例子。所以,在這樣一個控制中樞般地位的模塊中,即時生效的選用必須謹慎評估操作風險,減少用戶輕易出錯的機會。

同時,由于即時生效和表單提交這兩種交互方式都非常常見,用戶天然存在一種認知壓力,也就是上面提到的“保存了嗎”的不確定。所以,我們需要通過設計,讓用戶快速且準確地知道當前頁面采用的是何種保存交互。

從調研和自身經(jīng)驗得出,以下幾點都是比較好的思路:

1、實時的操作反饋可以幫助用戶判斷是否生效

2、盡量控制設置內容在一屏以內,這樣無論是否設計統(tǒng)一提交的按鈕(或者更改后出現(xiàn)),用戶都可以輕易感知

3、將統(tǒng)一提交的按鈕以懸浮方式明顯地駐于頁面底部,減輕內容超出一屏時的認知壓力

4、慎重處理如開關、按鈕、滑塊等帶有很強“即時生效”隱喻的控件




四、簡單也不簡單的“設置”


對于很多產(chǎn)品產(chǎn)品而言,“設置”是點擊率不高的輔助模塊。由開發(fā)人員直接上手,設置項很容易就變成機器語言的直譯、迭代順序下的鋪陳,而用戶是否可以接受這種簡單粗暴的處理,就成了阿甘手中的那盒巧克力。

從關于“設置”的論述以小見大,哪怕是看似簡單的角落,也存在著不簡單的設計邏輯。我一直覺得,設計對于商業(yè)的價值在于推動溝通,即保證產(chǎn)品與用戶的對話“時刻”流暢。所以,不要草率處置那些不起眼的邊緣模塊或簡單功能的設計。

文章來源:站酷 作者:齊治設計

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藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 、平面設計服務

競品分析,如何助力設計洞察

ui設計分享達人

設計本身是建立在對用戶、場景、問題的深刻洞察之上,而競品分析是設計師耳熟能詳?shù)脑O計思維及方法。在自身的階段性成長中,競品分析也為久喬及工作帶來了顯著的增益。

關于競品分析,大家聊了太多的“如何做”,而我想和大家聊聊“為什么做”。深究競品分析存在的意義,在實踐中設計思路及側重點將更清晰明確,游刃有魚。



1.  遵循用戶認知


競品分析能夠幫助產(chǎn)品設計,遵循存在已久的用戶心智模型和產(chǎn)品實現(xiàn)模型——啟發(fā)于 《雅各布定律》。


1.1  看似陌生的《雅各布定律》


《雅各布定律》由尼爾森十大原則的創(chuàng)立者、尼爾森諾曼集團的創(chuàng)始人之一,雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)提出。

他認為雅各布定律更像是一種自然規(guī)律,只是在描述一個事實,而這個事實就是用戶在其他千千萬萬個網(wǎng)站(產(chǎn)品)上積累經(jīng)驗,學會如何使用網(wǎng)站,當一個網(wǎng)站跟其他網(wǎng)站一致的時候用戶會立刻知道該如何操作,但如果違反了雅各布定律,那么用戶會毫不猶豫地離開。

簡而言之,產(chǎn)品設計需要盡可能降低用戶的學習成本,依據(jù)用戶存在已久的用戶心里模型及產(chǎn)品實現(xiàn)模型,進行任務和流程設計。

因為用戶已經(jīng)將大部分時間花在行業(yè)頭部的產(chǎn)品,這意味如果你希望他們能夠愉悅并持續(xù)的使用你的產(chǎn)品,那么你的產(chǎn)品需要跟別人的有相同的操作方法和使用模式。


「 YouTube2017年改版前后的對比,在新版中,網(wǎng)站框架和功能上幾乎沒動,只是在UI上做了順應新的設計準則,比如調整字體大小、顏色、欄目間距等。整體上和舊版沒太大區(qū)別,而且還給用戶提供了舊版的選擇。」



1.2  潛移默化的影響


遵循用戶認知,對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有著潛移默化的影響,也印證了尼爾森的《雅各布定律》。這些“影響”在競品中隨處可見,并且符合設計原則及心理學。


1)一致的概念模型


同類型產(chǎn)品給用戶的心理暗示趨于一致,相近的產(chǎn)品實現(xiàn)模型,讓用戶快速理解產(chǎn)品是如何工作的。


「 社交App合理的概念模型,將會暗示用戶如何發(fā)展好友關系:精準搜索 → 發(fā)送好友申請→ 建立好友關系 → 即時聊天 → 關注動態(tài)... 」


用戶深受行業(yè)頭部產(chǎn)品,實現(xiàn)模型的教育,建立了認知及行為習慣。所以我們會發(fā)現(xiàn),行業(yè)誕生的新產(chǎn)品及迭代的頭部產(chǎn)品遵循著一致的概念模型,規(guī)避重新教育用戶的成本。



2)一致的交互示能


我們在不同類型的產(chǎn)品上都進行順暢的操作,是因為產(chǎn)品向我們示意了一致的可交互能力,簡稱“示能”。


「 文字末位帶有箭頭,表示可點擊查看更多信息;圖片帶有數(shù)字角標,暗示我們可以左右滑動切換... 」


保證產(chǎn)品示能與行業(yè)競品一致,為用戶沉浸式體驗建立基礎,避免用戶使用時產(chǎn)生疑惑二次思考。



3)一致的頁面映射


當頁面映射關系是用戶所熟悉的,已存在的認知便可讓用戶觸達目標,免去學習成本。


「 協(xié)同軟件的消息頁面,頁面結構及功能分布大同小異,明確地傳遞各元素之間的映射關系:選中聊天列表的對象,右側會出現(xiàn)對應的聊天窗口,窗口下方的輸入框可以發(fā)送新的消息?!?



4)一致的視覺意符


主要體現(xiàn)在產(chǎn)品表現(xiàn)層的視覺符號,傳達給用戶的意義一致。


「 小紅點表示有未處理的信息;“筆”代表可填寫或修改?!?




2.  打破思維邊界


為自身產(chǎn)品尋求體驗及商業(yè)的更多可能,打破既定的思維,是競品分析的關鍵。圍繞不同類型的競品,直接競品及間接競品,設計師的分析側重點及借鑒取舍也有所不同。


2.1  取長補短


對于產(chǎn)品目標、核心功能、用戶群體高度一致的直接競品,設計師在明確目標后,梳理核心功能設計與競品之間存在的差異,取長補短。

剖析競品體驗層比自身產(chǎn)品出色的原因是什么,如何更好地解決用戶的痛點;當然也需要反觀自身產(chǎn)品存在優(yōu)勢的關鍵,能否通過數(shù)據(jù)、反饋再進一步拉開差距。以及如何規(guī)避短處...


「 2月登頂免費社交榜的“啫喱”App,通過創(chuàng)造的潮玩虛擬形象的新型社交產(chǎn)品,可進行各類有趣的虛擬形象互動。同樣布局虛擬社交的大廠,字節(jié)跳動也推出了“派對島”App,潮玩形象可結合實景化的實時線上活動社區(qū),可以說是各有千秋。

二者便是典型的直接競品,將會不斷的迭代,共同期待他們相互的“取長補短”吧!」



2.2  尋找跳板


由于互聯(lián)網(wǎng)的信息透明,直接競品趨于同質化,給與設計師的啟發(fā)也有限。因此,將目光轉向間接競品是非常有必要的。

尋找產(chǎn)品目標、用戶群體相近但存在差異,但業(yè)務場景及功能也有一定相似性的競品,作為思維的跳板,或許能為止步不前的現(xiàn)狀注入靈感。


「 Chrome 最近上新的插件 Jam,這款插件可以在直接網(wǎng)頁上打標記、錄制gif、評論,并且和項目管理工具 Linaer 打通,可及時將信息同步給項目人員,提高項目協(xié)作效率。

在企業(yè)協(xié)作平臺中,視頻會議、線上協(xié)作等協(xié)同產(chǎn)品的在線標記功能,完全可以對“Jam”這款插件進行分析,來實現(xiàn)對于關鍵內容的信息傳遞流程和用戶體驗的提升!」



2.3  擁抱變化


盡管有些產(chǎn)品在業(yè)務及用戶上與自身產(chǎn)品沒有重合,但是在行業(yè)理念、實現(xiàn)技術、交互行為層面,極具前瞻性。在合適的時機,嘗試將前沿的“變化”,融入自身產(chǎn)品,轉化為產(chǎn)品設計的亮點。當然這取決于設計師平時對科技、行業(yè)的關注及積累。


「 21年飛書妙計上線,令人眼前一亮:飛書可將會議中的音視頻內容,實時生成文本形式的會議紀要!

ToB業(yè)務中,多人交流協(xié)作的場景,比如客戶接洽、人選面試,如果相關業(yè)務功能加持音視頻自動轉文字的能力,用戶記錄內容的體驗及效率想必也會有所提升?!?




3.  驗證設計思路


借助競品分析,能夠幫助設計師發(fā)散思維、尋找設計突破點。在設計思路聚焦的環(huán)節(jié),我們也能通過競品分析進行驗證。


3.1  源于五要素


資源允許的情況下,設計師可以基于《用戶體驗要素》中的五要素:戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層,對競品進行全方面的競品分析。

戰(zhàn)略層分析主要圍繞“為什么開發(fā)產(chǎn)品”,我們可以了解競品的產(chǎn)品目標、用戶需求,以及二者結合的商業(yè)目標。為了達成最大化商業(yè)效益,競品進行了哪些成功的業(yè)務、商業(yè)化設計。

自家產(chǎn)品的戰(zhàn)略層目標,與競品的是否有共同點或者相似性。如果有,已制定的設計策略與競品成功的解決方案是否存在差異,能否解決產(chǎn)品目標及用戶需求,在競品分析中能得到初步驗證。


「 鼓勵“先進團隊,先用飛書”的企業(yè)協(xié)作平臺,飛書桌面端在團隊切換后數(shù)據(jù)隔離展示。也正因如此,左側導航在常用功能區(qū)下方,預留特定區(qū)域便于用戶快捷切換團隊,提高效率;

然而釘釘桌面端在同一個信息容器,展示多團隊的協(xié)作信息(如即時通訊),將團隊切換的功能入口隱藏至二級菜單,盡管有“串場”風險,還是將更多的空間留給常用功能,“讓工作學習更簡單”。

顯然二者的差異化設計,歸根于各自的戰(zhàn)略層考慮,用于達成特定的產(chǎn)品目標和用戶需求?!?


范圍層等其他幾個要素,都能夠驗證相應的設計思路。



3.2  考證可行性


為了提高團隊產(chǎn)研效率及商業(yè)效率,設計創(chuàng)新或借鑒都會相對謹慎,避免沉沒成本。

所以在一些資源相對緊張的項目中,為了及時驗證多個設計方案的可行性,可對競品類似的功能設計進行分析,再結合現(xiàn)有的資源(排期、開發(fā)投入),從多個設計方案中確定解決方案。


「 在系統(tǒng)表單設計中,提交前用戶存在多次編輯的訴求。為了給用戶提供更靈活高效的體驗,關于表單的保存,我們團隊預想了3個,在用戶體驗、技術實現(xiàn)上有較大的差異的設計方向:

  • 1)用戶主動觸發(fā)保存

  • 2)用戶離開詢問保存

  • 3)系統(tǒng)自動實時保存

顯然自動實時保存的體驗最佳,也是團隊傾向推動的方向。但B端系統(tǒng)中的使用相對少見,考慮用戶的學習成本及技術實現(xiàn),落地及項目收益存疑。

但發(fā)現(xiàn)間接競品,云文檔(語雀、飛書文檔、印象筆記)的內容實時保存功能,非常貼近我們的體驗預設。

最終敲定方向 1,圍繞用戶構建自動保存的體驗認知。間接云文檔的實現(xiàn)方式做降級處理,數(shù)據(jù)僅僅保存在前端瀏覽器緩存,而不是像云文檔一樣直接存儲至云端服務器。項目落地設計目標,并沒有暫用過多的開發(fā)資源,項目也如期推進?!?


文章來源:站酷 作者:久喬_9Joe
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快速提升 UI 設計效果的 7 個小技巧

周周

在創(chuàng)建實用、可訪問性良好且視覺效果頗為出彩的 UI 界面的時候,我們大多只需要進行有限度的微調,即可達到頗為不錯的效果。在之前,我已經(jīng)撰寫了很多實用的 UI & UX 優(yōu)化小貼士(看完文章在文末獲?。?,這篇文章繼續(xù)增加 7 條實用的建議,一起來看看吧!

B端設計基礎指南:網(wǎng)格系統(tǒng)

周周

B端設計基礎指南:網(wǎng)格系統(tǒng)

探討交互設計

周周

本文主要探討交互設計

日期與時間的一點點設計細節(jié)

ui設計分享達人

絕對時間與相對時間


絕對時間

絕對時間包含:年月日、時刻

絕對時間適用于對時間精確度要求較高的時候,比如說訂單創(chuàng)建時間、某項活動開始/結束時間、特定節(jié)假日簡稱等。絕對時間在信息表達上更加精準、正式,給人確定感和安全感;但是內容顯示過長,占用的空間較大。


相對時間

相對時間的展示形式:剛剛、XX分鐘前/后、XX小時前/后、X天前、昨天、明天、今天等

相對時間適用于對時間精確度要求不高的時候,比如說消息、通知類功能、Feed流。采用相對時間對用戶來說理解成本低,不用去往前推算出發(fā)布的具體時間點;但是不夠精確、并很難衡量兩個時間點的臨近性。



日期與標點符號


目前主流App上,年月日的常見的用法有“2022-01-01”、“2022.01.01”、“2022/01/01”、“2022年01月01日”、“2022-01-01 ~ 2022-12-30”,那這些日期格式是否都正確呢,日期的連接應該使用什么標點符號?


《中華人民共和國國家標準GB/T15834-2011標點符號用法》中對于連接號、點號、分隔號的使用場景有明確規(guī)定。

連接號(短橫線“-”、一字線“—”、波浪號“~”):標示某些相關聯(lián)成分之間的連接;

點號(.):作用是點斷,主要表示停頓和語氣;

分隔號(/):標號的一種,標示詩行、節(jié)拍及某些相關文字的分隔。


表示具體日期

基于國標對于連接號、點號、分割號的使用場景說明,用阿拉伯數(shù)字表示年月日時應采用短橫線“-”。在比較正式的文件、公告中,日期一般不用分隔符連接,而是直接采用中文的年月日連接。


表示日期范圍

Antdesign規(guī)定日期范圍需要在日期或時間范圍之間顯示波浪號 (前后需要空格),這種方式是不符合標點符號的使用規(guī)范的。



在標示時間的起止時,應該使用一字線“”,而非波浪號“~”,波浪號主要用于標示數(shù)值范圍而非日期的起止。日期帶有分隔號橫短線“-”時,可以采用“至”作為連接符;日期不帶有分隔號橫短線“-”時,可以采用一字線“—”作為連接符。注意日期與連接符之間用「空格」隔開。



時間

時間計時方法包含十二小時制、二十四小時制。在設計過程中注意區(qū)分十二小時制,上/下午和A/PM的位置區(qū)別。


日期與時間組合使用

當日期和時間連在一起時,兩者之間用「空格」隔開,如“2022-01-01 16:00:00”、“2022年01月01日 16:00:00”。


涉及到周的時,可以將周放在日期與時刻之間,用「空格」隔開,如:“2022-01-01 周三 16:00:00”、“2022年01月01日  周三 16:00:00”。


涉及到日期和時間范圍時,可在表示日期范圍的基礎上添加時間,如“2022年01月01日 16:00:00 — 2022年01月01日 16:00:00”、“2022年01月01日 16:00:00 至 2022年01月01日 16:00:00”、“2022-01-01 16:00:00 至  2022-12-30 16:00:00”。



專有名詞


以月、日為標志的事件或節(jié)日,用漢字數(shù)字表示時,只在一、十一和十二月后用間隔號;當直接用阿拉伯數(shù)字表示時,月、日之間均用間隔號。



文章來源:站酷      作者:吳大只

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設計師眼中的用戶體驗

ui設計分享達人

用戶體驗

首先,我們先來了解什么是用戶體驗

從字面上來說,用戶體驗就是用戶在使用產(chǎn)品過程中對產(chǎn)品的直觀感受以及評價

這種感受非常的主觀,但又很容易影響別人對產(chǎn)品的判斷。這就是為什么某寶商家一直求好評,而某團騎手會為了好評跟用戶“大動干戈”的原因了


名詞解釋

  • UI——User Interface,本意是“?戶界面”,但現(xiàn)在這個詞已經(jīng)被擬人化了,即把那些做用戶界面的設計師們叫做UI

  • UE——User Experience,本意是“?戶體驗”,現(xiàn)在也變成了一個職業(yè)名詞,是指那些做用戶調研的研究員,比如用戶畫像、產(chǎn)品分析、競品分析等。有些公司把“交互設計師”也叫做UE,嚴格來說UE和交互是兩個職位,不過現(xiàn)在很多UE除了做用戶調研也會畫交互原型,所以混在一起也不奇怪了

  • IxD——InteractionDesigner,本意為“交互設計”,也就是交互設計師,現(xiàn)在也常常用UX(User Experience)來表示交互設計,用來跟UI進行區(qū)分。簡單來說就是幫產(chǎn)品畫原型的,實際上這個職位非常的關鍵,產(chǎn)品希望表達的邏輯,各個界面的跳轉與關聯(lián)關系,以及產(chǎn)品的可用性與易用性,都體現(xiàn)在交互上

  • UED——User Experience Design,本意為“?戶體驗設計”,現(xiàn)在常常表示用戶體驗設計團隊,基本上大一點的互聯(lián)網(wǎng)公司都有自己的UED團隊,甚至大的部門都有自己的UED團隊


UED工作領域

UED團隊要做的事情可多了,通常來來說主要坐下面的事情: 

  • 用戶研究

  • 產(chǎn)品分析

  • 交互設計

  • 產(chǎn)品設計

  • 視覺設計

  • 品牌設計

  • 插畫設計

簡而言之,UED是以用戶需求為目標而進行的設計的團隊,通過團隊的經(jīng)驗與設計能力給出設計方案,是幫助公司進行產(chǎn)品策劃的主力之一


用戶體驗五要素

說到用戶體驗,就不得不提用戶體驗五要素了

現(xiàn)在我們所談論的用戶體驗的概念,其實最早出自一本叫《用戶體驗要素》的一本書

《用戶體驗要素》--作者Jesse James Garrett,是美國用戶體驗咨詢公司Adaptive Path的創(chuàng)始人之一


這本書出的其實比較早,英文版在2001年就出了,國內常見的是2010年出版的中文版第2版,書里的概念在互聯(lián)網(wǎng)設計界廣為流傳,非常值得閱讀


當設計師在設計或重構產(chǎn)品,卻不知從何開始時,這時我們可以參考用戶體驗五要素


用戶體驗五要素是一種產(chǎn)品分析與設計的方法論,他向教科書一樣指導我們從0到1設計一款產(chǎn)品。同時它涵蓋了一個產(chǎn)品從想法到落地的整個流程,這正是我們學習它的重要原因

用戶體驗五要素由戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、交互層、表現(xiàn)層等5個層級構成,由下而上像個金字塔的結構一樣,戰(zhàn)略層則是底部最堅定的根基,產(chǎn)品的起源也源自該層


1.戰(zhàn)略層

這是五要素的最底層,一般是公司負責人與產(chǎn)品總監(jiān)、市場總監(jiān)等高層之間的討論范圍層。這一層主要是確定產(chǎn)品目標以及用戶需求。比如:

  • 公司要做什么

  • 面向什么樣的用戶

  • 什么樣的解決方案

  • 公司的產(chǎn)品特色是什么

  • 競爭對手有什么

  • 將來的收益怎么樣

 

值得一提的是用戶畫像需要在這一層定義出來。我們可以招募一些用戶進行訪談,然后為用戶分組,并結合用戶的需求確定我們的產(chǎn)品目標

2.范圍層

戰(zhàn)略決定范圍,這一層主要針對戰(zhàn)略層的需求進行更細致的分析,定義需求是什么,提出解決方案,同時要定要好需求的優(yōu)先級

3.結構層

根據(jù)前兩層思考產(chǎn)品的信息架構,規(guī)劃任務流程,簡單來說這一層主要是產(chǎn)品PRD的輸出

4.框架層

頁面的具體功能擺放,信息布局,這一層主要是交互設計,輸出低保真原型

5.表現(xiàn)層

頁面最終給用戶呈現(xiàn)的視覺效果,這一層主要是視覺設計,輸出高保真視覺稿

模擬案例

作為設計師的你,接到了一個餅干公司的設計需求,公司希望你能幫他完成從產(chǎn)品到包裝一系列的設計,你該怎么去做呢?

我們用用戶體驗五要素來整理設計思路:

-戰(zhàn)略層

  • 先了解這家公司的產(chǎn)品需求和用戶需求

  • 產(chǎn)品需求:公司是個小型食品加工廠,主營是面包和餅干,有實體店也有網(wǎng)店,今年準備在圣誕節(jié)推出一款圣誕餅干

  • 用戶需求:用戶畫像是20-35歲的女性,喜歡看劇,喜歡網(wǎng)購,對可愛的東西沒有抵抗力。今年上映的一部電影叫《餅干俠》(虛擬)票房火爆,用戶都想買到劇中同款的餅干

  • 公司目標:希望圣誕前后一個月內盈利50w

-范圍層

  • 分析需求:公司是做一款圣誕餅干,了解到《餅干俠》的原型是出自美國卡芙食品的一款餅干,并把它確定為競品并展開分析

  • 設計方案:列出一系列設計清單,包括品牌logo重新設計,食品包裝、網(wǎng)店圣誕裝飾、廣告宣傳圖等,給這些設計需求確定好優(yōu)先級

-結構層

  • 信息架構:進一步細化已列出的設計方案,輸出文檔或者設計規(guī)范,比如《品牌手冊》《食品包裝標準》等

  • 交互流程:進一步的用戶畫像與分析,收集市場同類型品牌調性,通過試用的方式整理出餅干的分類屬性,如口味、分量、包裝材質等

-框架層

  • 從這里可以開始整體的、低保真的設計了,可以出一些比較具體的設計方案,目的是快速跟需求方進行評審,為后續(xù)的視覺設計作準備

-表現(xiàn)層

  • 經(jīng)過前面反復的溝通與評審,開始高保真的視覺設計,從產(chǎn)品包裝到廣告圖到物料,這里就是設計師們展示商品顏值,提升其商業(yè)價值的時刻到了

  • 最終產(chǎn)品上市



文章來源:站酷      作者:Pison西歌
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在 UI 設計中,配圖的好壞將直接影響著界面的品質及用戶的視覺體驗。縱觀如今高質量的界面設計,具有設計感的配圖不僅是吸引用戶的重要元素,能比原本平淡無奇的文字界面更讓人產(chǎn)生點擊欲望,還能體現(xiàn)出設計師的品味、以及相關方面的專業(yè)性。

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