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設(shè)計師必須掌握的交互知識

ui設(shè)計分享達(dá)人


交互設(shè)計 Interaction Design 也被成為IXD。交互設(shè)計建立起了人與計算機(jī)便捷溝通的通道,它的目標(biāo)是創(chuàng)造可用性和用戶體驗俱佳的產(chǎn)品。作為UI設(shè)計師,我們在工作之中經(jīng)常會對接交互設(shè)計師和產(chǎn)品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識和經(jīng)驗。那是不是我們作為UI設(shè)計師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設(shè)計了呢?當(dāng)然不是,在視覺設(shè)計層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設(shè)計師是交互設(shè)計中非常重要的角色。

 


UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

博博

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一起學(xué)設(shè)計 2018-03-15 17:32:59

什么是界面布局樣式?

界面布局樣式是指用于區(qū)分信息內(nèi)容,層次的板式設(shè)計的具體方式。

總結(jié)和了解目前常用的界面布局樣式,可以讓設(shè)計師快速決策,選擇合適的設(shè)計方式。

界面布局樣式有哪些?

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

一.卡

利用「卡」設(shè)計界面,對應(yīng)的是現(xiàn)在流行的「卡片式設(shè)計」,比如:APP Store 的 Today 頁面。

大海將從以下 3 點描述卡片設(shè)計的優(yōu)勢:

  • 靈活性

  • 信息區(qū)分

  • 操作性和趣味性

靈活性

示例如下,分別是 Instagram,知乎,微博的首頁。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

Instagram 的「推薦用戶」模塊,知乎的「知乎書店」模塊,微博的「問答」模塊,都利用了可以橫向滑動的卡片設(shè)計,打破了訂閱流信息垂直展示的限制,從而展示更多的信息。

信息區(qū)分—信息類型

示例如下,分別是天貓,嚴(yán)選,微信讀書的個人中心截圖。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

這三個「個人中心」的設(shè)計,都利用卡片設(shè)計,對不同類型的信息進(jìn)行了區(qū)分和歸整。

  • 天貓:第一張卡片式用戶個人信息,以及用戶自己收藏的內(nèi)容和足跡數(shù)據(jù);第二張卡片都是訂單數(shù)據(jù);第三張卡片是運營卡片,用于專門的大型活動的內(nèi)容展示;

  • 考拉:第一張卡片是用戶個人信息,以及用戶自己收藏的內(nèi)容和足跡數(shù)據(jù);第二張卡片都是訂單數(shù)據(jù);第三張卡片是用戶相關(guān)的其他信息;第四張卡片是卡拉提供的服務(wù)。

  • 微信讀書:第一張卡片是用戶個人信息;第二張卡片是用戶賬戶的基本數(shù)據(jù);第三張卡片是用戶自己生成的相關(guān)內(nèi)容;

信息區(qū)分—時間

示例如下,分別是 APP Store,微信公眾號,微博的截圖。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

這三個設(shè)計,都把復(fù)雜的內(nèi)容信息,用卡片設(shè)計的形式,按照時間維度進(jìn)行了整理和排序。

操作性和趣味性

示例如下,分別是支付寶,ZUO,探探的截圖。

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  • 卡片是一種模擬物理世界的設(shè)計形式,擁有可操作隱喻,可以被覆蓋、堆疊、移動、劃去。

  • 支付寶卡包:模仿物理世界真實的銀行卡設(shè)計,利用用戶已有的銀行卡查看習(xí)慣,讓用戶快速理解和查看已綁定的銀行卡

  • ZUO:「ZUO」是一款小眾的,有趣新鮮創(chuàng)意的內(nèi)容分享產(chǎn)品。主打追尋更美好的可能,產(chǎn)品設(shè)計別具特色。左滑卡片可以切換內(nèi)容的設(shè)計,讓產(chǎn)品體驗更加靈動有趣。

  • 探探:一款陌生人社交軟件,廣告主打:左滑不喜歡,右滑喜歡的體驗,凸顯自己在同類型軟件中的體驗差異化,用戶的感受更加新鮮有趣。

卡片設(shè)計的反例

自從 iOS 11 之后,卡片設(shè)計的趨勢就被推向了高潮。設(shè)計網(wǎng)站上有很多卡片式設(shè)計作品出現(xiàn)。

卡片設(shè)計經(jīng)常會呈現(xiàn)出比較好的視覺效果,但是卡片設(shè)計用的不好,會導(dǎo)致浪費空間,降低效率。

示例如下:是大海從 dribbble 上找來的設(shè)計,通訊錄的設(shè)計利用了卡片設(shè)計。

當(dāng)用戶需要尋找聯(lián)系人時,呈「Z字型」閱讀曲線,遠(yuǎn)沒有微信通訊錄的「直線型」閱讀效率高。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

二.線

「線」指的是 APP 設(shè)計中最常見的「分割線」,在分割線當(dāng)中可以分為兩類:

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

貫穿式

「貫穿式」是指,線長度貫穿屏幕,左右邊距為零。貫穿式分割線可以讓被分割的信息的獨立性變強(qiáng)。

示例如下:分別是豆瓣的首頁,網(wǎng)易云音樂的動態(tài)截圖。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

兩者的共同點是,每一塊信息的內(nèi)容較多,關(guān)聯(lián)性弱。需要用貫穿式分割性,讓每一個信息內(nèi)容,更加獨立。

內(nèi)嵌式

「內(nèi)嵌式」是指,線的左右邊距留有空隙。內(nèi)嵌式分割線,可以有助于信息閱讀的流暢性。

示例如下:分別是 APP Store 今日主題的列表頁,36Kr 的個人中心頁面。

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貫穿式和內(nèi)嵌式經(jīng)常是同時使用的,如下圖:網(wǎng)易嚴(yán)選的填寫訂單頁面

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

圖中列表「商品合計」「運費」是相對關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)的,因此這兩者之間用了內(nèi)嵌式分割線?!肝乙_發(fā)票」和它們之間是相對獨立的,因此使用貫穿式分割線。

分割線設(shè)計的反例

分割線設(shè)計是界面當(dāng)中最常用的元素,大??戳诉@么多APP,截了這么多圖,都沒有發(fā)現(xiàn)界面中一根線都沒有使用的產(chǎn)品。

分割線設(shè)計要注意是否應(yīng)該使用,以及使用時線的顏色,粗細(xì)。

下圖中:知乎的「個人中心」,來源于網(wǎng)絡(luò)的日歷設(shè)計。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

知乎:線的顏色用的過重,導(dǎo)致當(dāng)看到這個頁面時,會感受到滿眼都是線。改進(jìn)方法有兩種:把線改細(xì),改淡;把列表文字改重。總結(jié)下來就是拉開文字和線的對比。

日歷:日期本身的排版已經(jīng)把信息區(qū)分的比較明顯,此時不需要使用分割線。假設(shè) 「親密」 「對比」 「重復(fù)」 足以讓信息得到區(qū)分,不使用分割線,可以讓你的設(shè)計,更加透氣簡潔。

三.間距

利用「間距」設(shè)計界面,對應(yīng)的是現(xiàn)在流行的「無框設(shè)計」,不用分割線,純粹用間距實現(xiàn)信息的排版。

大海將從以下 2 點描述其適用性:

  • 圖片為主

  • 內(nèi)容少且有規(guī)律

圖片為主

示例如下:分別是 Instagram,愛彼迎,紅板報的界面截圖。這些頁面中,均以圖片為主。圖片本身的邊緣具備分隔作用。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

內(nèi)容少且有規(guī)律

示例 1:愛彼迎的「故事頁面」和「搜索結(jié)果頁」,兩者都只有 2 中信息板式。內(nèi)容少且有規(guī)律。

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示例 2:輕芒的「分類頁」和「類別首頁」,分類頁只有一種板式,并橫向排版展示。類別首頁只有一屏信息。

UI設(shè)計如何選擇界面布局樣式?

總結(jié):卡,線,間距都是頁面當(dāng)中基礎(chǔ)元素,希望本篇文章可以幫助設(shè)計師掌握和了解這 3 個基礎(chǔ)元素的適用性。在設(shè)計執(zhí)行中,更加風(fēng)馳電掣,如沐春風(fēng)。


UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

博博

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

一起學(xué)設(shè)計 2018-03-19 17:55:35

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作為設(shè)計方接口人,我近期參與了某產(chǎn)品新版本的交互設(shè)計及開發(fā)跟進(jìn)工作。該項目的產(chǎn)品規(guī)劃、設(shè)計、開發(fā)、運營由京深兩地四方多個團(tuán)隊合作進(jìn)行。結(jié)合自身項目經(jīng)歷,現(xiàn)將我對跨團(tuán)隊多角色溝通的感悟與經(jīng)驗加以總結(jié),希望對大家有所幫助。有效溝通是提升工作效率的基礎(chǔ),尤其是鵝廠這種業(yè)務(wù)涉及多地、對外多有合作的大型公司,進(jìn)行跨團(tuán)隊的、多角色轉(zhuǎn)換的溝通是工作常態(tài)??鐖F(tuán)隊合作項目通常需要我們在團(tuán)隊內(nèi)部、異地leader、內(nèi)外部合作伙伴、第三方外包等多種角色間靈活調(diào)整溝通方式,運用有效的溝通手段,以確保溝通效果。

背景

有效溝通是提升工作效率的基礎(chǔ),尤其是鵝廠這種業(yè)務(wù)涉及多地、對外多有合作的大型公司,進(jìn)行跨團(tuán)隊的、多角色轉(zhuǎn)換的溝通是工作常態(tài)??鐖F(tuán)隊合作項目通常需要我們在團(tuán)隊內(nèi)部、異地leader、內(nèi)外部合作伙伴、第三方外包等多種角色間靈活調(diào)整溝通方式,運用有效的溝通手段,以確保溝通效果。

索引

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

本文將從有效溝通的心理建設(shè)、角色分析、流程搭建+工具沉淀三個層次展開。

心理建設(shè)

有效溝通的兩點認(rèn)識

為“傳”而“達(dá)”

溝通是信息的有效傳達(dá)。“傳”是手段,要求溝通時需闡明觀點;“達(dá)”是目的,指明溝通旨在使人通達(dá)理解。溝通中出現(xiàn)的自說自話、固執(zhí)己見,通常是偏執(zhí)于“傳”,而忽視了“達(dá)”。需要明確的是,所有的溝通,都應(yīng)該以接收方更好的理解接受為目的,而不是自顧自的滔滔不絕。

減少損耗

信息傳達(dá)的過程伴隨著信息的損耗。因此,在溝通的各個環(huán)節(jié)都需注意減少損耗,提升觸達(dá)率。一方面,要理清自己的表達(dá)重點和思路,減少信息的輸出損耗;另一方面,要從接受方關(guān)注點出發(fā),提升對接受者的信息觸達(dá);此外,還要靈活切換溝通方式、正確處理意見分歧等,盡量減少信息在傳遞途中的折損。

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

跨團(tuán)隊多角色溝通的基本態(tài)度

跨團(tuán)隊——秉持中立合作的態(tài)度

  • 中立——團(tuán)隊不同,訴求不同,秉持中立的溝通態(tài)度,不要因個人偏向?qū)е聼o意義消耗。

  • 合作——以同理心贏得各方的信任,避免抵觸情緒的產(chǎn)生,營造良好的溝通氛圍。

  • 產(chǎn)品目標(biāo)導(dǎo)向——對有爭議的問題點,應(yīng)綜合權(quán)衡用戶體驗、產(chǎn)品目標(biāo)和開發(fā)成本,以產(chǎn)品目標(biāo)為第一要義。

多角色——認(rèn)清各方關(guān)注點的差異

  • 理解各方差異化的核心訴求——對不同團(tuán)隊角色的溝通中應(yīng)有不同的側(cè)重點,靈活的轉(zhuǎn)換角色,做有針對性的輸出表達(dá)。

  • 對內(nèi)交流——以產(chǎn)品目標(biāo)為導(dǎo)向,保證內(nèi)部一致;對上匯報——重點明確,避免流水帳;對外溝通——目標(biāo)明確,內(nèi)部一致,有針對性的溝通,避免互相拆臺或雞同鴨講。

角色分析

項目組成員角色模型

項目伊始,在融入團(tuán)隊的過程中,應(yīng)注意理清項目組內(nèi)的不同角色,明確匯報對象,做好任務(wù)分工,理清利益關(guān)系,協(xié)調(diào)各方訴求。

(具體項目組角色模型可能涉密,略)

各角色核心訴求及溝通側(cè)重點模型

不同角色的核心訴求不同,也因此在對不同角色溝通時也應(yīng)該有所側(cè)重,以本項目為例:京深兩地四方的所有成員,可大致劃分為如下七種角色。

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

各角色核心訴求及溝通側(cè)重點小結(jié)

團(tuán)隊角色 核心訴求 溝通側(cè)重點
leader 把控項目進(jìn)度、確保項目實現(xiàn) 進(jìn)度同步、資源申請、問題確認(rèn)
設(shè)計負(fù)責(zé)人 推進(jìn)項目進(jìn)行,落實產(chǎn)品功能 進(jìn)度同步、問題評審、資源協(xié)調(diào)
視覺 確保視覺呈現(xiàn) 視覺反饋、問題評審
技術(shù)支持 提供技術(shù)支持和監(jiān)督 尋求技術(shù)支持、評估開發(fā)成本
產(chǎn)品經(jīng)理 推動項目進(jìn)行、維護(hù)運營側(cè)利益 功能確認(rèn)、開發(fā)協(xié)調(diào)、運營活動落實
前端 降低前端成本、減少反復(fù) 跟進(jìn)前端進(jìn)度、幫助協(xié)調(diào)資源
后端 規(guī)避后端風(fēng)險、降低開發(fā)成本 前端實現(xiàn)確認(rèn)、開發(fā)問題跟進(jìn)與協(xié)調(diào)

流程搭建

有效溝通流程模型

在有效溝通流程模型中,我按籌備、執(zhí)行、跟進(jìn)三個階段,繪制出體驗地圖,將溝通中的關(guān)鍵節(jié)點按行為、心理、情緒、方法、工具五個緯度拆分,梳理各節(jié)點需注意的問題,以及相應(yīng)的有效溝通方法和工具。(詳情請點擊查看大圖)

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

籌備階段——明確目的,同步信息

  • 明確溝通目的。無論是同步郵件、電話會議還是IM群聊,都需要在發(fā)起前明確目的,列好問題清單,帶著目的溝通。如:多方電話會議前,應(yīng)事先知會各方會議主旨,準(zhǔn)備會議提綱并在會議開始時向各方闡明,為會議提供清晰的行進(jìn)框架。

  • 提前同步信息。信息同步是溝通的前提。依據(jù)溝通目的準(zhǔn)備溝通所需的文檔,根據(jù)需要提前同步,盡量減少因信息不對稱帶來的時間浪費。明確易讀的設(shè)計輸出、正式溝通前與各方單獨的預(yù)溝通、提前郵件同步告知等,都是有效信息同步的手段。

執(zhí)行階段——抓大放小、促成共識

  • 對待爭議,抓大放小,避免僵局。評估爭議點時,先不要基于反駁避免情緒化表達(dá),適當(dāng)發(fā)問:為什么做?為什么不做?不做之后有什么后果?理智全面的做出評判。給問題點評定優(yōu)先級,抓大放小,集中精力推進(jìn)主功能,高成本、低優(yōu)先級的細(xì)節(jié)問題放到最后統(tǒng)一處理,避免陷入“就是要改”vs“就是不改”的無謂消耗。根據(jù)需要及時協(xié)調(diào)第三方資源進(jìn)場,尋求技術(shù)支持或資深leader的建議,避免溝通僵局的出現(xiàn)。

  • 促成共識。無結(jié)果的溝通是無效的溝通,有效溝通應(yīng)促使各方達(dá)成共識。無論是待協(xié)調(diào)、暫擱置還是需改進(jìn),都需要有一個結(jié)論明確、責(zé)任人明確、截止時間明確的溝通結(jié)論,并依此執(zhí)行跟進(jìn)。

跟進(jìn)階段——同步落實,自我反思

  • 進(jìn)度同步,問題落實。溝通過后及時同步溝通結(jié)論,設(shè)計交付、前端交付等階段性時間節(jié)點,需以正式的項目郵件,及時周知項目相關(guān)人員。對于已解決的問題,及時跟進(jìn)驗收;暫時擱置的問題,做好記錄,明確時間節(jié)點和責(zé)任人;需更多資源介入的問題,及時對上反饋,申請資源解決。

  • 自我反思與補齊。每次溝通都是一次查漏補缺的過程,每次溝通后花時間反思一下本次溝通中自己在設(shè)計說明中有哪些疏忽、表述上有何不足、相關(guān)知識上有那些欠缺,以此為鑒及時調(diào)整、補齊疏漏。

工具沉淀

開發(fā)故事卡

說明:明確易讀的設(shè)計說明文檔

功能:產(chǎn)品設(shè)計說明、開發(fā)指導(dǎo)手冊、階段性交付走查依據(jù)

使用場景:跨團(tuán)隊溝通中,便于開發(fā)人員準(zhǔn)確的理解設(shè)計意圖;適合外部合作時模塊化開發(fā)與階段性交付,便于交付及走查。

使用要點:

  • 根據(jù)信息構(gòu)架拆分產(chǎn)品模塊,分別設(shè)立索引,提供產(chǎn)品概覽,串聯(lián)各功能詳情頁。

  • 在索引和詳情頁之間由超鏈接跳轉(zhuǎn),方便快速定位。

  • 按照功能點拆分詳情頁,提出功能需求,明確驗收標(biāo)準(zhǔn),說明頁面細(xì)節(jié)。

  • 各頁面統(tǒng)一編號與視覺源文件一一對應(yīng),方便快速查找。

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

需求管理文檔

說明:需求及反饋問題的規(guī)范化管理模板

功能:需求變動及問題反饋的管理模板、開發(fā)發(fā)跟進(jìn)的溝通文檔

使用場景:開發(fā)跟進(jìn)階段,實時記錄變動的需求及反饋的問題點;設(shè)計側(cè)定期反饋給開發(fā)人員的規(guī)范化輸出文檔。

使用要點:

  • 明確問題及目標(biāo)效果,排定優(yōu)先級依此解決。

  • 明確負(fù)責(zé)人和時間節(jié)點,保證落實。

  • 做好文檔更新維護(hù)及信息同步。

  • 按階段統(tǒng)一反饋調(diào)整,節(jié)約開發(fā)時間。

UI設(shè)計師如何有效的跨團(tuán)隊、多角色溝通?

關(guān)注點推進(jìn)模型

說明:不同項目階段明確核心關(guān)注點的虛擬模型

功能:輔助聚焦當(dāng)下關(guān)注點,避免陷入不合時宜的細(xì)節(jié)或宏觀問題

使用場景:從宏觀到微觀的產(chǎn)品設(shè)計過程中,幫助梳理各個階段需溝通的核心問題,溝通時陷入細(xì)節(jié)或反復(fù)爭論時的自查工具。

使用要點:

  • 做好關(guān)注點的的逐步推進(jìn):探討信息構(gòu)架時就不要在交互樣式上反復(fù)拉鋸;討論交互方式時就不要過度關(guān)注視覺細(xì)節(jié)。

  • 不過早陷入細(xì)節(jié)。優(yōu)秀產(chǎn)品的細(xì)節(jié)固然需打磨,但從0到1實現(xiàn)一款產(chǎn)品的過程中,將有限的資源和排期消耗在不合時宜的細(xì)節(jié)權(quán)衡上,得不償失。

  • 同樣,若因執(zhí)行時的設(shè)計挑戰(zhàn)需調(diào)整產(chǎn)品上層,也需主題限定問題范圍,不要因宏觀問題上的反復(fù)而影響執(zhí)行效率。

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優(yōu)先級評估模型

說明:不同項目階段評估需求優(yōu)先級的KANO衍生模型

功能:借助KANO模型分析思路,對需求優(yōu)先級提供排定依據(jù)

使用場景:設(shè)計階段樣式取舍、開發(fā)跟進(jìn)階段需求調(diào)整的先后順序、應(yīng)對分歧如何抓大放小,都可以借助優(yōu)先級評估模型輔助評估。

使用要點:

  • 不同項目階段,不同溝通對象對同一需求優(yōu)先級的評定標(biāo)準(zhǔn)不同,因此應(yīng)注意根據(jù)項目階段和溝通對象靈活調(diào)整。

  • 不同產(chǎn)品在用戶體驗與產(chǎn)品目標(biāo)取舍上有所區(qū)別。一般而言,2C產(chǎn)品更注重用戶體驗,而2B產(chǎn)品則可能更注重實現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo),因此應(yīng)注意具體產(chǎn)品具體分析。

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產(chǎn)品經(jīng)理分析產(chǎn)品積分體系

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積分的作用在整個產(chǎn)品的過程中主要是希望是圍繞著拉新、留存、促活去做的,配合著主打新功能等等根據(jù)產(chǎn)品的差異而差異化。從用戶為出發(fā)點,將積分可以分為兩大塊:一塊是獲取、一塊是消耗。

從用戶角度出發(fā),了解關(guān)于產(chǎn)品積分體系的事

首先,就積分而言,是用戶通過完成某些任務(wù)或手段來進(jìn)行對應(yīng)積分點的獲取,再通過相關(guān)的手段進(jìn)行消耗的一個過程。

從用戶角度出發(fā),了解關(guān)于產(chǎn)品積分體系的事

所以從用戶為出發(fā)點,將積分可以分為兩大塊:一塊是獲取;一塊是消耗。

下面針對兩點分開來說:

一、獲取(主要是獲取的方式和對應(yīng)的規(guī)則)

獲取方式,大類可根據(jù)用戶完成對應(yīng)任務(wù)類型分為:

1. 新手任務(wù)類(這是一個幫助用戶熟悉產(chǎn)品同時激勵用戶使用產(chǎn)品的過程)

  • 綁定手機(jī);
  • 綁定郵箱;
  • 上傳頭像;
  • 首次消費/發(fā)文/分享等等對應(yīng)產(chǎn)品核心功能的首次使用;
  • 完善個人信息。

根據(jù)產(chǎn)品核心功能和側(cè)重點的不同而不同,一定要區(qū)別哪些信息內(nèi)容是我們想從用戶處獲取的核心,哪一些并不是很重要。不要人云亦云,不要有“別的產(chǎn)品有了所以我也要有”的思想,思考一下為什么你要需要這個任務(wù)??梢远鄥⒄掌渌e分體系完善的對它們進(jìn)行整理歸類,之后結(jié)合自身產(chǎn)品特性再去做自己的。

2. 日常任務(wù)類

  • 簽到(這幾乎是最基礎(chǔ)最常見的);
  • 對應(yīng)產(chǎn)品核心功能的使用相關(guān)的任務(wù)。

3. 運營活動類

  • 節(jié)日相關(guān)類;
  • 產(chǎn)品特定日期相關(guān)類(周年等等)。

這個具體需要配合運營相關(guān)人員的推廣活動等等進(jìn)行部署調(diào)整,但是一定要做好部門間的對接工作。因為活動對應(yīng)分配的積分比例等等影響很深遠(yuǎn),一定要思考好本次活動預(yù)計需要分發(fā)出去多少積分,達(dá)到怎樣的活動效果?對積分整體有什么影響?存在那些可能出現(xiàn)的問題和漏洞?怎么去防止薅羊毛黨?等等。

4. 特定激勵用戶類

這類主要是,例如:生日,或者和用戶建立聯(lián)系的特定日期(例如:幾周年等等)。

5. 均衡刺激積分的流通

這類主要放在消耗中講,主要是抽獎類把積分當(dāng)作一類獎品進(jìn)行兌換。

以上算是大致講了積分的獲取,要領(lǐng)就是結(jié)合產(chǎn)品結(jié)合情景去進(jìn)行設(shè)置。對于初次設(shè)計的人來說,就是先要找到經(jīng)典體系完整的有相關(guān)性參考價值的產(chǎn)品的積分體系,進(jìn)行總結(jié)整理思考,然后再進(jìn)行自己的設(shè)計,而且盡量多看多整理幾家。

二、消耗

消耗的話根據(jù)產(chǎn)品的自身屬性的不同,表現(xiàn)形式差異性比較大所以我的列舉不一定人人都適用,僅供參考。但是本質(zhì)都是一樣的,都是進(jìn)行積分的消耗。

1. 兌換商品

  • 虛擬商品;
  • 現(xiàn)實商品。

兌換的手段可以是純積分兌換,可以是積分+現(xiàn)實貨幣。對于兌換商品的選擇也是很重要,如果兌換給出的商品都讓用戶提不起來興趣,那么無疑是失敗的。好比二次元類搞活動積分兌洗潔精就跑的很偏了,所以選品也很重要。

虛擬產(chǎn)品的兌換最好是圍繞著核心功能or下一步主打的功能來比較好,再或者說積分體系和會員體系是相輔相成的,可以在兌換商品,這里加入兌換會員增強(qiáng)之間的聯(lián)系。會員體系是另外一大塊了在這里就不說了。

2. 抽獎

抽獎是最好的進(jìn)行積分流動的手段,如果用戶只是一味的累積積分,無論是產(chǎn)品所提供的虛擬商品,還是現(xiàn)實商品都不和他心意提供另一個出口給用戶?;蛘咔皟烧唛T檻過高或需要現(xiàn)實貨幣,用戶不愿花費,抽獎都是一種低花費積分小概率抽中商品,利于積分生態(tài)的流動的措施。

具體的抽獎形式就很多了什么刮刮獎啊大轉(zhuǎn)盤啊,記得要控制好概率分配噢。

三、注意點

(1)對于整個積分體系上面都是細(xì)節(jié),在實際操作中第一步,要確定的是在公司的戰(zhàn)略上,愿意每年投入多少錢在里面,或者對于已經(jīng)盈利的公司,是拿出盈利里的多少百分比來進(jìn)行用戶的一個回饋。

同時,在投入時,希望得到的反饋效果是怎樣的,都要制定好。這個可以根據(jù)數(shù)據(jù)后期的變化再進(jìn)行調(diào)整,但是一定要有這樣一個概念。去估計整體的量,在這個預(yù)算下進(jìn)行后期的設(shè)計,同時在后期設(shè)計完成后,在進(jìn)行計算在極端情況下(兩個極端)和預(yù)期情況下,和公司整體戰(zhàn)略偏差是否在可接受范圍,如果不在那么再進(jìn)行調(diào)整。

(2)積分體系可以看作是產(chǎn)品內(nèi)部的貨幣體系,所以要注意積分膨脹和積分緊縮的問題,要是積分的價值盡量保持在一個波動不大可控的范圍內(nèi)。無論是膨脹還是緊縮,都會影響產(chǎn)品和用戶給產(chǎn)品帶來不好的影響。請重點關(guān)注膨脹,因為多數(shù)會出現(xiàn)的情況時設(shè)計不當(dāng)積分超發(fā)。

(3)做好相關(guān)數(shù)據(jù)的管理實時反饋,用戶的領(lǐng)取積分?jǐn)?shù)據(jù),消耗積分?jǐn)?shù)據(jù)等等,細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)需要自己去扣清楚都是有價值的數(shù)據(jù)。后臺相關(guān)頁面設(shè)計到位,及時將數(shù)據(jù)反饋給相關(guān)人員進(jìn)行溝通。

(4)做好風(fēng)控體系,別讓羊毛黨毀了整個體系。

(5)不要讓你的積分體系一成不變,在固定的體系下,要用不同的活動內(nèi)容和兌換商品的推成出新,讓用戶感覺到新鮮感。如果什么都不變化不抓著節(jié)奏走,那么用戶會失去興趣。具體要和運營等等相關(guān)人員進(jìn)行討論。

(6)積分的規(guī)則一定要完善沒有漏洞,不論是給出的任務(wù)還是消耗的過程一定不要有歧義,一定要仔細(xì)?。。。。?!這點很重要!?。?!

(7)積分體系的任務(wù)應(yīng)該是對用戶的留存,活躍和新增起到幫助作用的。所以不可能兼顧到所有的注冊用戶,一定要分清楚主次,誰是主要服務(wù)對象,服務(wù)的目的是什么等等。

好久沒有寫過文章了,邏輯有不順暢,內(nèi)容有錯誤的地方歡迎大家指出,互相學(xué)習(xí),謝謝閱讀。

本文由 @judyyyy 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

藍(lán)藍(lán)設(shè)計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

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編者按:這篇來自產(chǎn)品設(shè)計師 Eugen E?anu 的文章解開了我長久以來的一個疑惑,其中的思考和經(jīng)驗值得我們共勉。結(jié)尾的 One more thing 是我額外補充的內(nèi)容和一點想法,和當(dāng)下產(chǎn)品設(shè)計的困境相關(guān),也是試圖補完這篇文章,希望能給你一點幫助。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

當(dāng)你在尋找一個能夠滿足你需求的應(yīng)用的時候,會不會因為太多相似的產(chǎn)品而無從選擇?當(dāng)你想要在兩個甚至更多相似的產(chǎn)品中進(jìn)行選擇,一切都顯得那么困難。而唯一能夠進(jìn)行快速區(qū)分的因素似乎是設(shè)計,但是緊接著會發(fā)現(xiàn)連設(shè)計都是那么相似。

為什么市場上所有的應(yīng)用看起來都長的同一副面孔呢?

在回答這個問題之前,我想簡單澄清一些事情。為了創(chuàng)造出能夠解決需求的產(chǎn)品,通常需要采用以人為本的方法來進(jìn)行設(shè)計,但是事實上,那種狀態(tài)太過于理想,幾乎沒人能夠真正做到。

以人為本的設(shè)計方法,確實能夠極富創(chuàng)造性地解決問題。當(dāng)采用這種方法來為目標(biāo)用戶進(jìn)行設(shè)計,最終能夠得到了一個為這些用戶量身定制的解決方案。但是,這種設(shè)計方法需要設(shè)計者具備無與倫比的同理心來真正站在目標(biāo)用戶的角度來思考問題,由此獲得大量的想法和靈感,建立一大堆可能有效的原型,同目標(biāo)用戶分享你正在做的事情,驗證你的感受和想法,最終將你的創(chuàng)新的解決方案推向世界。但是這是理想的狀況。

那么為什么世界上那么多偉大的公司,依然無法真正采用這樣的方法成就真正優(yōu)秀的產(chǎn)品呢?因為幾乎所有的產(chǎn)品身上都有一種病毒,它的名字叫做特征蔓延。

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產(chǎn)品開發(fā)流行病:特征蔓延

特征蔓延的英文名叫做 Feature creep,它的主要癥狀就是不斷向產(chǎn)品中添加功能。

現(xiàn)如今,絕大多數(shù)的產(chǎn)品,無論是物理實體還是存在于手機(jī)中的各色 APP,幾乎全都面對著激烈的競爭。

激烈的競爭使得每個人都面臨著壓力,產(chǎn)品所屬的企業(yè)中,從領(lǐng)導(dǎo)到產(chǎn)品經(jīng)理再到最底層的開發(fā)者和設(shè)計師,所有人都面對著來自對手和潛在對手的壓力。

這種競爭壓力基本上是源自于三個方面:價格,功能和質(zhì)量。非常不幸的是,絕大多數(shù)時候,這三者的壓力從前到后是依次遞減的。價格競爭的壓力通常是最大也是最直接的,然后才是功能和產(chǎn)品質(zhì)量,至于這個順序意味著什么,就不贅述了。

同時,產(chǎn)品上線的速度和順序也很重要。誰是進(jìn)入市場第一人,這個是必須爭一下的。

這樣一來,想要盡快殺入市場的產(chǎn)品,在很大程度上是伴隨著「偷工減料」的。沒有足夠的時間來對產(chǎn)品進(jìn)行足夠多的迭代,沒有辦法把系統(tǒng)調(diào)整到最優(yōu),沒有辦法把硬件缺陷都找出來,沒有辦法把軟件中每一個 Bug 都盡量找出來,甚至絕大多數(shù)企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)都抱有「沒事,我們隨后再把問題找出來解決掉?!箯碾娔X到汽車,從 Windows 到 iOS,從來都是如此。

沒有什么 Bug 是一個補丁解決不了的,如果不行,多打幾個?!猈indows開發(fā)團(tuán)隊

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當(dāng)然,能夠通過后期補丁解決的問題終究是少數(shù)。實際市場上絕大多數(shù)的產(chǎn)品確實隨著補丁和修改逐步提升了,但是絕大多數(shù)仍然沒有解決用戶的問題。

對于特征蔓延這種病癥,早在1976年就已經(jīng)被發(fā)現(xiàn),并且在產(chǎn)品設(shè)計圈當(dāng)中有著非常廣泛的認(rèn)知。對于這種產(chǎn)品病有一個非常學(xué)術(shù)的描述:

特征蔓延是指一產(chǎn)品(如APP)的軟件機(jī)能持續(xù)膨脹或增加的情形。產(chǎn)品基本機(jī)能以外的擴(kuò)充機(jī)能,會使產(chǎn)品比原始設(shè)計要更復(fù)雜。長時間來看,額外或不需要的機(jī)能慢慢的進(jìn)入系統(tǒng)中,使系統(tǒng)超出原來設(shè)定的目標(biāo)。

假設(shè)我們擁有一個非常強(qiáng)大的產(chǎn)品團(tuán)隊,設(shè)計師擁有足夠的同理心,開發(fā)和測試也非??孔V,他們使用以人為中心的設(shè)計方法,探索了所有用戶使用場景,并且遵循產(chǎn)品流程認(rèn)真設(shè)計仔細(xì)測試,最終輸出了一個用戶想要購買的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。假設(shè)這個問世的產(chǎn)品在各個層面上都是完美的:擁有直觀的界面,良好的感覺和優(yōu)秀的視覺,貼合用戶的體驗等等。它只有一個使命,那就是以有意義的方式滿足人們的需求,讓人們能夠更好地生活,產(chǎn)品因此而走向成功。誰都想來一個。(就像解決了信號問題的 iPhone 4)

非常不幸的是,產(chǎn)品上市之后,各種各樣的影響因素開始出現(xiàn),情況開始向著并不理想的方向發(fā)展。

  • 現(xiàn)有的用戶非常喜歡這款產(chǎn)品,但是他們想要更多的功能,各種各樣的功能,包括帶孩子。
  • 競爭對手開始推出新款,并且具備一些全新的、我們的產(chǎn)品所不具備的功能。從公司領(lǐng)導(dǎo)到用戶都開始催我們的團(tuán)隊增加新功能。
  • 客戶對于產(chǎn)品總體上是滿意,但是買的人多了之后,市場趨于飽和,銷售額不可避免的下降了。是時候添加新的或者創(chuàng)新的功能來促使用戶更新或購買新版本了。

特征蔓延就是這樣出現(xiàn)的,產(chǎn)品在現(xiàn)有的功能上不斷增加更多的功能。各種各樣的理由會促使產(chǎn)品不得不增加功能,各種各樣。然后產(chǎn)品開始膨脹,臃腫,直到用戶實在不太想用或者徹底沒法用。

而在如今的市場和商業(yè)競爭中,特征蔓延并不是唯一的絕癥。

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競爭驅(qū)動式設(shè)計的泥潭

哈佛大學(xué)教授 Youngme Moon 認(rèn)為,產(chǎn)品和競品之間的攀比對抗是讓產(chǎn)品陷入千篇一律的境地的主要原因。通常,企業(yè)為了提升產(chǎn)品的市場份額,會讓自家產(chǎn)品擁有對手一樣的功能,來確保競爭力。對手的團(tuán)隊協(xié)同軟件的售價是20美元?沒事,我們開發(fā)個功能一樣強(qiáng)大的,定價15美元好了。他們的移動端的 APP 只需要加1美元就能獲得?那我們的移動端版本直接免費和桌面端綁定好了。

當(dāng)產(chǎn)品陷入和對手刺刀見紅的局面之時,兩敗俱傷的結(jié)果就不遠(yuǎn)了。試圖逐個功能和對手競爭,必然會陷入同質(zhì)化的競爭,很難讓用戶真正愛上其中的某個產(chǎn)品。

這種就是競爭驅(qū)動型設(shè)計。令人遺憾的是,即使產(chǎn)品的第一版是以用戶為中心設(shè)計出來的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,在競爭驅(qū)動下誕生的后續(xù)產(chǎn)品,就很難贏得用戶的真心了。

很多時候如果你想創(chuàng)造真正卓越的產(chǎn)品,你不得不花費更多的時間。而即使你創(chuàng)造出來這樣的產(chǎn)品,在市場上也不一定能在銷售排行榜上殺入前三,屈居第四是很正常的事情。那么你還愿意這么做么?

我們都聽說過先發(fā)優(yōu)勢,但是你真的知道獲得先發(fā)優(yōu)勢,將會付出什么樣的代價么?

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用1年寫一冊暢銷書,還是花5年成就一本經(jīng)典?

以寫書來舉例也許更加直觀。當(dāng)你決定寫一本關(guān)于設(shè)計的書,然后登上暢銷榜,名利雙收,好像挺不錯的。如果它的內(nèi)容是之前沒人寫過的,并且確實比較有市場,在內(nèi)容上稍加打磨,幾個月后引爆設(shè)計圈似乎不是太大的問題。事實上,它上架之后,和自己的預(yù)期相差不遠(yuǎn),挺好。不過,不知道為什么,1年之后,熱點消退,這本書也沒什么人買了。

換一個做法,寫書的過程中可能需要勒緊褲腰帶過日子,花上5年時間仔細(xì)揣摩,寫一本擁有持續(xù)價值的書,然后在之后的100年時間當(dāng)中,成為設(shè)計圈中每個設(shè)計師的必讀書。寫書的過程中,你需要專門地進(jìn)行研究,仔細(xì)地調(diào)整內(nèi)容,對于每個細(xì)節(jié)都精雕細(xì)琢,花費更多的時間,讓這本書有對抗時間的價值。

從長遠(yuǎn)來看,只看眼前、偷工減料的公司會自然而然過時,然后被人們所忘記。浪潮過后,誰在裸泳一目了然。

為什么總?cè)滩蛔√砑有碌墓δ埽?

和對手的對比,總能看到自家產(chǎn)品的缺陷,然后補完缺陷,這有什么不對么?似乎沒問題,但是這種思維方式并不會打造更好的產(chǎn)品。更好的策略是:

專注于自家真正擅長的領(lǐng)域,并繼續(xù)深挖自己的長處。在自己的優(yōu)勢領(lǐng)域,集中自己的研發(fā)能力,并作為營銷重點。這樣才能讓自己的產(chǎn)品從平庸走向卓越,真正能在慘烈的紅海中脫穎而出。用更少更精銳的功能來成就自己,而不是在成堆的功能中與對手同歸于盡。

還記得一代的 Google Pixel Phone 么?他們的營銷口號是「有耳機(jī)插孔的手機(jī)」,對標(biāo)的正是取消耳機(jī)插孔的 iPhone ,而這個文案正是嘲諷 iPhone 的設(shè)計太過愚蠢。令人驚訝的是,隨后的 Google Pixel 2 也跟著取消了耳機(jī)插孔?,F(xiàn)在還有誰記得 Google Pixel 系列呢?

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是聚焦長處,還是忙于跟隨?

偉大的設(shè)計需要脫離茍且的競爭和來自客戶的壓力。開始專注于你認(rèn)為重要的事情,以及你目光所及的遠(yuǎn)方。在你最優(yōu)秀的地方,集中精力。你必須確保你的產(chǎn)品是一致且連貫的。這意味著領(lǐng)導(dǎo)層需要足夠睿智,也足夠堅定,這樣才能抵擋來自用戶和市場部門不斷增加產(chǎn)品功能的各種需求。

成就最好的產(chǎn)品,設(shè)計者要屏蔽來自競爭對手的聲音,專注于用戶真實的深層需求。

不要覺得我的話是憑空而來的。Amazon 的 CEO 兼創(chuàng)始人 Jeff Bezos 也提到過類似的方法,被稱為「客戶迷戀」。在他看來,將所有精力集中在客戶的需求上,而不是競爭。重點在于三個簡單的問題上:「客戶需要的是什么?」「他們的需求如何才能滿足」「我們可以做什么來提高客戶服務(wù)和價值?」Bezos 還認(rèn)為,專注于客戶才是首要目標(biāo),其他的問題會迎刃而解的。如果你一開始就被市場競爭吸引了注意力,很難作出真正對的決策。產(chǎn)品質(zhì)量通常只關(guān)乎客戶和解決真實的需求。

One more thing

想要從激烈的競爭中抽身出來, 創(chuàng)造真正獨特的產(chǎn)品,是許多產(chǎn)品設(shè)計師的愿望。但是這真的不是一句話說得清楚的事情,真實的情況比我們想象中還要復(fù)雜。

競爭驅(qū)動型的設(shè)計確實是一個很難繞過的問題,驅(qū)動產(chǎn)品的不僅僅是領(lǐng)導(dǎo)和客戶的聲音,深陷市場競爭,許多時候確實身不由己。

采用以用戶為中心的設(shè)計的設(shè)計流程,還繞不開一個常見的因素:最佳實踐。經(jīng)過前人驗證、時間打磨、用戶習(xí)慣之后所獲得的最佳實踐,是設(shè)計師和產(chǎn)品在很多時候必須依托的東西。比如我們?nèi)缃袼吹降脑S多表單的設(shè)計策略和漢堡菜單的使用。用戶和市場已經(jīng)「塑造」出了許多最優(yōu)的設(shè)計策略,設(shè)計師通常會直接拿來使用,而我們感到「千人一面」的 UI設(shè)計當(dāng)中,確實有各種最佳實踐所「作出的貢獻(xiàn)」。

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包括我們現(xiàn)在正在不斷探索的動效設(shè)計,雖然力圖在視覺和體驗上有所創(chuàng)新,但是早在近百年前,迪士尼的動畫設(shè)計師們已經(jīng)總結(jié)出一套人性化動畫設(shè)計的策略,實際上我們今天許多優(yōu)秀的動效設(shè)計,依然是圍繞著這一套「最佳實踐」來進(jìn)行設(shè)計和重設(shè)計的。

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違反「最佳實踐」的特立獨行的設(shè)計并非不可,只不過它通常需要遵循「每次僅只能打破一個規(guī)則」的原則。在用戶已經(jīng)被市場培養(yǎng)出大量習(xí)慣的前提之下,大量采用反直覺、反習(xí)慣的設(shè)計,只會讓產(chǎn)品死的更快。

那么是不是就沒有辦法了呢?當(dāng)然不是。新鮮有趣的、獨樹一幟的設(shè)計并非沒有辦法設(shè)計,設(shè)計師需要在最佳實踐以外的部分尋求改變,探索可能性,甚至等待契機(jī)。不同的設(shè)計趨勢、元素、技法、排版布局、配色、動效進(jìn)行多樣化的組合,依然可以創(chuàng)造出讓人眼前一亮的設(shè)計。但是這還不夠。

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早在上世紀(jì)30年代的時候,包豪斯設(shè)計學(xué)院的先哲們就已經(jīng)提出過「形式追隨功能」的設(shè)計箴言。這句話強(qiáng)調(diào)的是設(shè)計的科學(xué)性,便捷性和經(jīng)濟(jì)效益,而不再是圍繞著裝飾性和簡單的形式感來進(jìn)行設(shè)計。在今天這個用戶體驗至上、以用戶為中心的設(shè)計趨勢之下,UI 和視覺所代表的「形式」所追隨的「功能」應(yīng)該是用戶的真實需求。而在這個語境下試圖創(chuàng)新,或者恰如其分地融入一些貼合場景和目標(biāo)的藝術(shù)元素,也許是個不錯的突破口。

正如同在上一篇文章《熟知用戶行為的這7個層面,你的設(shè)計才會走進(jìn)人心》中所說的,客戶買鉆頭的時候,需要的并非鉆頭而是洞,同樣的,用戶下載一款閱讀APP 的時候,他的真實需要并非是閱讀器,他需要的是內(nèi)容,是信息,是滿足他求知欲的文章,或者填補碎片時間的有趣的故事。

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內(nèi)容為王這句話早就已經(jīng)不是口號了。圍繞著內(nèi)容做設(shè)計已經(jīng)成為了諸如 Medium 和 Twtter 這樣的企業(yè)的新策略,而國內(nèi)的許多一線企業(yè)也開始擁有自己的「首席內(nèi)容官」。讓設(shè)計追隨內(nèi)容,讓真正吸引用戶的東西來撬動產(chǎn)品,拉升體量,才是正途。

設(shè)計和內(nèi)容的結(jié)合方式多種多樣,根據(jù)內(nèi)容所需要的語境來搭配相應(yīng)的設(shè)計是目前已知的最常見的做法。根據(jù)內(nèi)容本身所具備的故事性和環(huán)境特征,視覺化地表達(dá),讓 UI 和視覺服務(wù)于內(nèi)容,是許多成功的設(shè)計所驗證過的技巧。

比如下面的 voyage-electrique這個網(wǎng)站,借助 C4D 構(gòu)建的 3D 可交互式的場景來呈現(xiàn)電力系統(tǒng)的運作,清新可愛的畫風(fēng)和令人愉悅的音樂讓原本沉悶的主題顯得頗為有趣,讓人心生好感的設(shè)計,使得相關(guān)的信息更容易被用戶接受。流程化的信息呈現(xiàn)方式隱約具備了故事性的表達(dá),即使你并不懂法語也會流連忘返,在點擊和探索中多停留一會兒。語言蒼白,不如點進(jìn)去看看。

為何如今的產(chǎn)品總給人千人一面的感覺?

最后需要注意一個問題:人類先天就是喜新厭舊的生物,再新鮮有趣的東西,在獲得之后都會快速地適應(yīng)(適應(yīng)性認(rèn)知偏差),并不再感到新鮮。在內(nèi)容和設(shè)計策略上,適時地注入新鮮的內(nèi)容(不違反基本設(shè)計規(guī)則和產(chǎn)品方向的前提下),是維持活躍度而必須做的事情。

原文作者 : Eugen E?anu

譯者/編輯 : 陳子木

譯文地址:https://www.uisdc.com/design-product-like-everyone-else

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js學(xué)習(xí)中的總結(jié)——幾種繼承模式

seo達(dá)人

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     js中構(gòu)造函數(shù)的幾種繼承模式淺析

一、原型鏈模式繼承

    利用原型讓一個引用類型繼承另一個引用類型的屬性和方法 。

    用的最多。

    缺點:不可傳參,不可多繼承。


        
  1. function People(name, age) {//添加公有屬性
  2. name = name || 'xiaolan';
  3. age = age || 18;
  4. this.name = name;
  5. this.age = age;
  6. }//創(chuàng)建一個名為People的類
  7. People.prototype.eat = function() {//添加私有屬性
  8. console.log(this.name + '賊能吃');
  9. }
  10. function Cat(color) {//創(chuàng)建一個名為Cat的類
  11. this.color = color;
  12. }
  13. Cat.prototype = new People('小叮當(dāng)', 200);//實例化一個People類,并賦值給Cat類的原型鏈
  14. var cat = new Cat('藍(lán)白色')
  15. console.log(cat.name)//'小叮當(dāng)'
  16. cat.eat();//'小叮當(dāng)賊能吃'

二、混合模式繼承

    用call的方法只能繼承私有屬性,所以再加一遍一遍原型鏈模式繼承,原型鏈模式繼承又把私有屬性和公有屬性都繼承了一遍。


        
  1. function People(name, age) { //創(chuàng)建一個父級People類
  2. name = name || 'xiaolan';
  3. age = age || 18;
  4. this.name = name;
  5. this.age = age;
  6. }
  7. People.prototype.eat = function() {
  8. console.log(this.name + '賊能吃');
  9. }
  10. function Cat(color, name, age) {
  11. this.color = color;
  12. People.call(this, name, age); //通過call的形式繼承
  13. //通過call(this),將People的指向改為Cat的實例
  14. }
  15. var cat = new Cat('藍(lán)白色', '小叮當(dāng)', 1);
  16. console.log(cat.name);//'小叮當(dāng)'
  17. cat.eat();//報錯,
  18. //繼承不了公有屬性,所以cat.eat()會報錯;

為了繼承公有屬性,用原型鏈模式在把公有屬性和方法繼承過來,


        
  1. function People(name, age) { //創(chuàng)建一個父級People類
  2. name = name || 'xiaolan';
  3. age = age || 18;
  4. this.name = name;
  5. this.age = age;
  6. }
  7. People.prototype.eat = function() {
  8. console.log(this.name + '賊能吃');
  9. }
  10. function Cat(color, name, age) {
  11. this.color = color;
  12. People.call(this, name, age); //通過call的形式繼承
  13. //通過call(this),將People的指向改為Cat的實例
  14. }
  15. Cat.prototype = new People()
  16. var cat = new Cat('藍(lán)白色', '小叮當(dāng)', 200)
  17. console.log(cat)
  18. console.log(cat.name); //'小叮當(dāng)',在原型鏈繼承的時候,就近原則,cat.name 先找到'小叮當(dāng)',就不往下找了
  19. cat.eat(); //'小叮當(dāng)賊能吃'

三、拷貝繼承

    優(yōu)點:可以多繼承,可傳參;

    缺點:浪費資源,不能判斷父級;


        
  1. function People(name, age) { //創(chuàng)建一個父級People類
  2. name = name || 'xiaolan';
  3. age = age || 18;
  4. this.name = name;
  5. this.age = age;
  6. }
  7. People.prototype.eat = function() {
  8. console.log(this.name + '賊能吃');
  9. }
  10. function Cat(color, name, age) {
  11. this.color = color;
  12. var people = new People(name, age) //實例化一個People類
  13. for (let i in people) {
  14. this[i] = people[i]; //將people中的可枚舉屬性和方法遍歷并附給Cat類,公有屬性和私有屬性都是可枚舉屬性;
  15. }
  16. }
  17. var cat = new Cat('藍(lán)白色', '小叮當(dāng)', 2);
  18. console.log(cat.name); //小叮當(dāng)
  19. cat.eat(); //小叮當(dāng)賊能吃

四、寄生組合方式繼承

    優(yōu)點:私有屬性和公有屬性都單獨繼承,可以傳參;

    私有屬性可以多繼承,公有屬性不可多繼承;


        
  1. function People(name, age) {
  2. name = name || 'xiaolan';
  3. age = age || 18;
  4. this.name = name;
  5. this.age = age;
  6. }
  7. People.prototype.eat = function() {
  8. console.log(this.name + '賊能吃');
  9. }
  10. function Cat(color, name, age) {
  11. this.color = color;
  12. People.call(this, name, age) //用call的形式把私有屬性繼承過來
  13. }
  14. function Fn() {} //創(chuàng)建一個中間構(gòu)造函數(shù),用來接收People的公有屬性,為了防止創(chuàng)建實例Cat實例是影響原來的people構(gòu)造函數(shù)
  15. Fn.prototype = People.prototype;
  16. Cat.prototype = new Fn(); //將中間構(gòu)造函數(shù)Fn繼承people的公有屬性傳給Cat的原型鏈
  17. Cat.prototype.constructor = Cat; //由于上一步重置了Cat原型鏈的constructor屬性,所以要重新給賦回來;
  18. var cat = new Cat('藍(lán)白色', '小叮當(dāng)', 3);
  19. console.log(cat.name); //'小叮當(dāng)'
  20. cat.eat() //'小叮當(dāng)賊能吃


注:若有不嚴(yán)謹(jǐn)與錯誤的地方,請多指教!






  1. 這里寫圖片描述



藍(lán)藍(lán)設(shè)計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


經(jīng)驗總結(jié)!Material Design和iOS 產(chǎn)品設(shè)計的差異化思考

資深UI設(shè)計者


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Material Design(以下簡稱MD)是谷歌設(shè)計的一套視覺語言設(shè)計規(guī)范,主要應(yīng)用于安卓類應(yīng)用。


iOS Human Interface Guidelines(以下簡稱iOS)是蘋果公司針對 iOS設(shè)計的一套人機(jī)交互指南,目的是為了使運行在 iOS 上的應(yīng)用都能遵從一套特定的視覺以及交互特性,從而能夠在風(fēng)格上進(jìn)行統(tǒng)一。

相對來說,我們對于 iOS 的設(shè)計規(guī)范更加熟悉——因為考慮到成本,設(shè)計師進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計的時候只會出一套 iOS 的設(shè)計稿,然后去適配安卓機(jī)型。

很少會針對安卓機(jī)型再出一套 MD風(fēng)格的方案,這種現(xiàn)象雖然存在但是并不合理。不同的系統(tǒng)/平臺采用了不同的設(shè)計語言,不同的設(shè)計語言會培養(yǎng)出不同的操作習(xí)慣。

例如使用安卓手機(jī)的用戶平時見到的都是 MD風(fēng)格的界面,突然下了一個 iOS風(fēng)格的應(yīng)用,那么操作起來就會很不習(xí)慣,增加了學(xué)習(xí)成本。

為了讓產(chǎn)品可以適用不同平臺用戶的操作習(xí)慣,提供 MD 和 iOS 兩套設(shè)計稿是非常有必要的。當(dāng)然 MD 和 iOS 的差異不是一篇文章就能說清楚的,這里我就從陰影、導(dǎo)航和配色這三個方面來簡單分析一下 MD 和 iOS 的差異。

一、陰影

對于不太熟悉 MD 的設(shè)計師來說,MD 意味著大色塊+陰影。

為什么 MD 如此癡迷于陰影?

從它的名字就可以看出來——Material Design,這里的 material 指的是紙張;因為來源于現(xiàn)實生活,所以 MD 非常喜歡使用真實世界元素的物理規(guī)律與空間關(guān)系來表現(xiàn)組件之間的層級關(guān)系,而陰影就是最常見的表現(xiàn)形式:

同樣的賬戶注冊,安卓界面中按鈕帶有陰影而 iOS 界面中按鈕沒有陰影。

FAB(Floating Action Button),帶有陰影的浮動操作按鈕甚至成為了 MD 的一大招牌。相比較而言iOS更加扁平化。

二、導(dǎo)航體系

產(chǎn)品導(dǎo)航體系主要由菜單欄構(gòu)成,而根據(jù)位置以及交互方式可以分為頂部欄菜單、底部欄菜單和側(cè)邊欄菜單。iOS 的導(dǎo)航體系主要由底部欄菜單構(gòu)成,而 MD 大量使用了頂部欄菜單和側(cè)邊欄菜單。

下面我們來看幾個例子:

網(wǎng)易云音樂在 iOS 中采用的是底部欄菜單導(dǎo)航,而在安卓機(jī)型上導(dǎo)航欄被移到界面頂部,「賬號」被收到側(cè)邊欄中。

b站在 iOS 中有底部欄菜單有5個標(biāo)簽,而在安卓機(jī)型中只有4個標(biāo)簽,「我的」同樣被側(cè)邊欄收起來。

推特在 iOS 中使用的底部欄菜單導(dǎo)航,在安卓機(jī)型中導(dǎo)航欄被移到了頂部。

而 Apple Music 做的更徹底,在安卓機(jī)型上直接舍棄了底部菜單欄,采用了側(cè)邊欄作為主導(dǎo)航模式。

我們發(fā)現(xiàn)前兩款國產(chǎn)應(yīng)用在安卓機(jī)型上都保留了底部欄菜單,而后兩款國外應(yīng)用直接砍掉底部欄菜單。不只是 Apple music 和推特,很多國外的安卓類應(yīng)用都沒有使用底部欄菜單。而國內(nèi)的應(yīng)用因為考慮到 iOS,即使 MD 化也是閹割版的,屬于 iOS 和 MD 的混血兒。甚至很多安卓應(yīng)用在設(shè)計風(fēng)格上往 iOS 靠攏,以b站為例,其5.11之前的安卓版本中都是沒有底部欄菜單的。

當(dāng)然這里并不是去評價 MD 和 iOS 哪個導(dǎo)航體系更好用,我說下自己的觀點:

底部欄菜單的使用非常方便用戶在單手握持情況下的操作,但是對于大屏手機(jī)來說,單手操作會顯得很吃力。如果用戶改由雙手握持手機(jī),那么從易用性上來說底部欄菜單沒有任何優(yōu)勢。

MD 的方案更加注重對界面空間的利用,側(cè)邊欄菜單就不說了。以底部欄菜單為例,在安卓機(jī)型中用戶滑動的時候底部欄菜單會隱藏,方便的用戶可以看下知乎,安卓版的底部欄用戶滑動的時候會隱藏,而 iOS 則是固定不動的。

側(cè)邊欄的優(yōu)勢還體現(xiàn)在可以提供更多的標(biāo)簽,底部欄菜單最多可以放5個。但是側(cè)邊欄菜單需要用戶點擊才能調(diào)出來,比較隱蔽,而底部欄和頂部欄相對來說就會顯得一目了然,總之各有千秋。

至于為什么 MD 會拋棄底部欄菜單,我個人的理解是設(shè)備原因。因為安卓機(jī)型底部有三個物理按鍵,如果采用底部欄菜單作為主導(dǎo)航模式,容易造成用戶誤點擊。

類似的還有 web 類應(yīng)用,因為瀏覽器的控件欄也在底部,所以如果采用了底部欄菜單同樣會造成用戶的誤操作。

三、配色

MD 提倡使用高飽和度的對比色來提升產(chǎn)品的視覺表現(xiàn)力,也就是我在上面提到的大色塊。同樣的一個功能,從底部欄背景色、插畫到按鈕,我們可以發(fā)現(xiàn) iOS 在色彩的使用上比較克制。

知乎之前的安卓版本使用了大面積的藍(lán)色,后來改成跟 iOS 一樣的白色。這樣的調(diào)整褒貶不一,有的用戶反饋這完全照搬了 iOS,要改回 MD。

產(chǎn)品界面設(shè)計中對比效果主要由配色、尺寸、間距和陰影來完成。MD 在配色和陰影上做的比較出彩,所以 MD風(fēng)格的產(chǎn)品在視覺表現(xiàn)上更有沖擊力。而 iOS 則顯得比較小清新,追求扁平和簡潔。所以我們無法去評判這兩款設(shè)計規(guī)范的孰好孰壞,因為其各自的出發(fā)點就是不一樣的。

當(dāng)然前面也提到了 MD 和 iOS 的差異不僅僅體現(xiàn)在以上說的這三點,還有一些小細(xì)節(jié)也非常值得我們思考。我們都知道在 iOS系統(tǒng)中,用戶向右滑動的時候會返回上一級頁面。因為蘋果手機(jī)沒有物理返回按鍵,所以這種機(jī)制非常受歡迎,但是在一些特定場景的時候就會有問題。例如如果我想復(fù)制微博里的「一曲肝腸斷,天涯何處覓知音」,選中光標(biāo)從左向右滑動,這時就會返回上一級頁面,特別不方便。所以我只能從右向左進(jìn)行復(fù)制,我后來試了一下微信和 QQ,發(fā)現(xiàn)默認(rèn)復(fù)制的是整條動態(tài),這也算是一個折衷的方案。

總結(jié)

這篇文章并不是去評判 iOS 和 MD 兩種設(shè)計風(fēng)格孰好孰壞,也不是讓我們現(xiàn)在就去為自己的產(chǎn)品做出兩套設(shè)計稿,這個目前來說也不太現(xiàn)實。很多國民類應(yīng)用都只采用了一套設(shè)計稿,大家都這么做,整個大環(huán)境就是這樣。

但是還是那句話:存在不一定合理。出兩套設(shè)計稿雖然現(xiàn)在看起來不現(xiàn)實,但是我們也要做好準(zhǔn)備,要有危機(jī)感。


藍(lán)藍(lán)設(shè)計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)

黃金分割在界面設(shè)計中的應(yīng)用

ui設(shè)計分享達(dá)人

黃金分割大家應(yīng)該早有耳聞,作為一名設(shè)計師,怎么來利用黃金分割線使其構(gòu)圖更加完美呢?

說實話,構(gòu)圖時是否使用黃金分割線構(gòu)圖并不是絕對的,它只是方法之一。但是黃金分割比例在全世界乃至全宇宙確實都是至高無上的。


UI按鈕設(shè)計發(fā)展史

藍(lán)藍(lán)設(shè)計的小編

當(dāng)我們在網(wǎng)上購物,提交我們個人信息都需要用到按鈕。網(wǎng)頁UI設(shè)計的增長很快,風(fēng)格似乎也是一個月一變。最近幾年,我們經(jīng)歷過從文 本鏈接到擬物化設(shè)計再到扁平化瀑布流設(shè)計。導(dǎo)航是網(wǎng)頁設(shè)計中最重要的元素,并且按鈕是最重要的行為工具。

vue在ie9中的兼容問題

seo達(dá)人

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問題總結(jié)  https://github.com/vuejs-templates/webpack/issues/260

  1. 首先npm install --save babel-polyfill

  2. 然后在main.js中的最前面引入babel-polyfill

    import 'babel-polyfill'

  3. 在index.html 加入以下代碼(非必須)

    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">

  4. 在config中的webpack.base.conf.js中,修改編譯配置


    
  1. entry:{
  2. app:['babel-polyfill','./src/main.js']
  3. }

當(dāng)然,如果你只用到了 axios 對 promise進(jìn)行兼容,可以只用 es6-promise

npm install es6-promise --save

在 main.js 中的最前面 引入

import 'es6-promise/auto' 
  • 以上配置,ie9兼容就完成了

那么,就有一個問題了,build之后的dist文件只有放在服務(wù)器上才能查看,但本地如何查看呢,參考一下配置

  1. 修改config文件夾中的index.js文件,將build對象中的打包路徑,'/‘改為'./',由絕對路徑改為相對路徑,建議將sourceMap改為false,編譯的時候會快一點

    build: { assetsPublicPath: './', productionSourceMap: false, },

  2. 修改完之后,重新 npm run build ,得到新的dist文件夾

  3. 然后進(jìn)入dist文件夾

    cd dist

  4. 全局安裝簡易node服務(wù)器

    npm install http-server -g

  5. 啟動簡易node服務(wù)器

    http-server

  6. 出現(xiàn)如下圖所示,就代表你的服務(wù)器啟動成功了,那你也能在5000端口查看編譯打包后的項目了,可以在ie瀏覽器中直接測試了

    這里寫圖片描述

  7. IE在處理日期的時候,不支持-支持/的日期方式 如 2017-01-01應(yīng)該 


藍(lán)藍(lán)設(shè)計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)


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