盒子模型與背景屬性
一.盒子模型
1.介紹
你不知道,香港設計有位比教父更厲害的教父。
香港自古以來作為中國一部分,具有深厚的中國文化根源,但同時又歷經156年的西方統(tǒng)治,注定其文化基因會產生特殊成分,這些文化特質體現在了流行曲、武俠小說、電影制作等諸多方面,都產生一定國際影響,而其中同樣具有代表性的還有香港設計。
香港設計起步較晚,但發(fā)展突飛猛進,很快涌現出大批人才產生了國際影響力,成為“遠東設計風貌”中的代表地區(qū)。而回歸前夕,香港設計師也開始熱衷頻繁往返內地,與國內設計師或藝術院校進行學術交流,并且逐漸開展在內地的業(yè)務,對內地的設計風貌也產生一定的沖擊。
而香港跟深圳在地緣上親密無間,深圳近年被冊封為中國設計之都,其地位來源與香港的影響有否關系呢?香港設計是如何走向國際的?香港設計對中國設計師又存在什么影響跟啟發(fā)?香港設計發(fā)展到目前有否青黃不接?
帶著這些有意思問題,我們一起來聊聊香港的現代設計。
我們在上一期聊日本設計時,談到“遠東平面設計風貌”,其實香港就是這種風貌的代表中心,不清楚這個風貌的朋友們可以去回顧一下設計史太濃欄目上一期內容:“日本的設計水平為什么那么高”。我們這里大致給出幾張海報讓大家感受一下。
香港的現代設計發(fā)展比內地要早大致20年光陰,也就是1960年左右啟動,至今時間長達60年,期間出現大量優(yōu)秀設計人才與優(yōu)秀設計,屢屢斬獲國際設計大獎,并且對于香港文化的推動,創(chuàng)意產業(yè)的提升,作出了諸多突出貢獻。香港得以成為遠東設計風貌的代表有幾個重要原因,包括了地域、政府態(tài)度跟教育等。
但在敘述這些原因之前,我想先給大家來點地理知識的普及,就是什么叫“遠東地區(qū)”?
遠東其實是歐洲人的概念,是指以歐洲為中心后,東邊的國家,所以遠東前面就有了“近東”及“中東”了,中東地區(qū)因為物質資源太豐富,常年戰(zhàn)爭不斷所以比較知名,近東極少聽,遠東是隨著亞洲幾個國家的崛起所以頗為知名。
遠東傳統(tǒng)意義上包含的國家有:中國(當然包含了港澳臺)、朝鮮、韓國、日本、蒙古、菲律賓、越南、新加坡、俄羅斯東部等等。而需要強調的是,設計圈里談遠東風貌一般不含日本,原因是日本設計足夠厲害可以獨立成項了,好比一個明星組合里某個成員爆紅,獨立單飛的情況一樣。
而香港平面設計,在國際印象中,也基本滿足單飛的條件,當然我說的僅僅是平面設計。我們將話題回到形成這個情況的原因,看看有否值得內地設計圈學習借鑒的地方。
1) 地域
香港沿海地區(qū)非常多,并且地理上處于亞洲心臟地帶,交通優(yōu)勢非常明顯,通常也被視為通過中國內地的一個門戶,于是成為了內地、日本、韓國、東南亞、美國及泛太平洋地區(qū)交流的中心。
而且香港過去被英國統(tǒng)治了一個多世紀,讓市民都兼?zhèn)鋬煞N文化血統(tǒng),精通中英文,并且對世界各地的文化時尚有足夠的包容度,隨著商業(yè)發(fā)展與經濟騰飛,香港人也習慣讓子女海外留學,這個留學群體就包含了大量設計師,留學歸來的設計師帶來諸多國際化設計語言,同時也吸引一部分優(yōu)秀設計師來港發(fā)展,這一塊我們后面將會詳細描述。
2)政府態(tài)度
60年代開始,香港旅游業(yè)開始興起,大量國際友人訪港,于是1966年香港政府就成立了“香港貿易發(fā)展局”,跟當時的香港平面設計發(fā)展處在同一個時間,這個機構的職能主要是向世界推廣香港,由此就產生了大量的設計需求,并且香港政府有意借助設計為推廣手段,重視設計的環(huán)節(jié)與效果,促使香港設計風格的逐步形成,這種風格就類似日本的雙軌制,既有東方韻味又符合國際主流。
香港第一代設計師也由此開始出現。其中包括了王無邪、石漢瑞、靳埭強、施養(yǎng)德、高文安、周志波、張樹新、郭樂山等人。
香港政府對于設計的價值是深信不疑的,所以香港回歸后, 在2001年成立了“香港設計中心“,這個機構獲得特區(qū)政府鼎力支持,目的是推動香港成為具備高度競爭力及享譽國際的設計資源中心,除了設計技能的提升技巧與設計思想的交流外,香港設計中心也考慮到設計產業(yè)所需的相關技能,比方財經、市場推廣、設計生產的管理等,常年舉辦講座、展覽、賽事等活動,并且通過媒介宣傳香港設計,鼓勵大家參與并重視設計,所以對香港設計又產生了一次非常重大及有意義的推動。
這一點,有點類似美國設計,香港設計對商業(yè)的重視程度非常高,但同時力求在藝術上找到恰當的平衡,關于美國設計,可以回顧設計史太濃之前的《商業(yè)設計祖師爺-美國設計》。
3)教育
由于政府對設計創(chuàng)意產業(yè)的重視,教育上也同步獲得了體現,60年代末香港就開始出現設計專業(yè)大學,跟香港設計同步發(fā)展,香港設計教育非常專業(yè),開放性強,多元化,并且前沿而務實。
香港設計大學集合了諸多優(yōu)秀師資,以全英文方式授課,由于地域的優(yōu)勢,可以獲取到國際的專業(yè)教學資料,還經常聘請國際一流的商業(yè)設計師來做客座教授,帶來世界前沿的設計資訊,提供大量水平優(yōu)質的選修課,這種教學配置及質量讓香港的設計專業(yè)學生畢業(yè)后在國際上具有全方位技能及競爭力,從而良性促進香港平面設計的發(fā)展。
對于香港設計大師,內地熟知的主要是靳埭強、陳幼堅跟李永銓等,而有一位比前面諸位輩分更高的香港設計奠基人卻不太被人談論,好比一談香港棟篤笑首先想到黃子華,而忽略了開山鼻祖許冠文一般。
這位大師有著純正中國名字卻并非中國人,這也是讓他在內地不夠知名的其中一個原因,他生于奧地利,在美國學習設計,法國深造,最后扎根香港發(fā)展,他就是在香港設計圈里鼎鼎大名,被公認為香港平面設計之父,類似黑幫里“啊公”這種級別的石漢瑞先生。
石漢瑞1934年出生于奧地利的維也納,5歲移居美國,在紐約度過了他的青少年時期,成年后在紐約市立Hunter學院學習設計,畢業(yè)后去了耶魯大學攻讀藝術碩士,讀完再去法國巴黎深造,所以石先生屬于超高學歷類型的設計師,期間他師從美國“紐約派”大師保羅·蘭德及包豪斯1925年畢業(yè)留校的鼎鼎有名的設計大師赫伯特·拜耶,所以石漢瑞先生嚴格來說,其實屬于包豪斯血統(tǒng)比較純正的第三代傳人。按輩分來說,他跟在哈佛學習的貝律銘先生(著名華裔建筑師)是同屬一個輩分的。
石漢瑞來港發(fā)展也算機緣巧合,1961時27歲的他受香港《亞洲雜志》的邀請,擔任設計總監(jiān),從而開始他的平面設計職業(yè)生涯,其時朝鮮戰(zhàn)爭結束不久,美國此前為了方便從亞洲市場獲得物資儲備,對日本、韓國以及中國臺灣和香港地區(qū)所推行的政策是大力扶持其工商業(yè)的發(fā)展,有了這個前提,香港工商業(yè)逐漸興起,而香港設計與其同步獲得發(fā)展。由此也可以發(fā)現,所以很多大師的誕生都會基于一些社會變革的背景。
在《亞洲雜志》工作了不到4年的石漢瑞,在1964年30歲時獨立創(chuàng)業(yè),創(chuàng)辦品牌創(chuàng)建與戰(zhàn)略咨詢公司,以企業(yè)形象設計為主要業(yè)務,開展全方位、多領域的平面設計工作,是香港最早推行企業(yè)形象設計的第一人。而當時香港人對于什么是現代設計,仍然一片模糊。
石漢瑞的代表作非常多,而且合作的都是大牌客戶,首當其沖的就是當時的港英政府,比方石漢瑞設計了香港賽馬會標志、匯豐銀行標志,甚至是渣打銀行發(fā)行的港幣設計。70年代的石漢瑞在香港設計界已經是如日中天,有非常權威的地位。
0年代初,也許因為在《亞洲雜志》任職的緣故,當時的石漢瑞就已經在不斷研究將東方傳統(tǒng)文化與現代設計進行結合,在香港開創(chuàng)了跨文化設計的先河。對后來的靳埭強及陳幼堅產生巨大的幫助作用。
獨立創(chuàng)業(yè)后的石漢瑞更是將這種跨文化設計風格發(fā)揮到了,前后服務了上百家香港大型企業(yè)或機構,石漢瑞平面設計作品的三個主要的特征分別是:創(chuàng)造性的字體設計、獨特的實物與文字結合、跨文化的圖像結合。而他幾乎所有服務香港的作品都基本包含一種設計語言,就是東西文化相互交流與融合中保持一種獨特的跨文化風格,比方下面這些作品:
石漢瑞運用中信泰富的英文字母“CITIC”進行創(chuàng)作,采用中西融合的方式將五個字母設計成中國傳統(tǒng)燈籠的造型,同時又與企業(yè)中文名稱的“中”相呼應,寓意著吉祥、信賴以及積極向上的企業(yè)經營理念,鮮紅的標準色則象征著旺盛的生命力,可謂巧妙之極,渾然天成。
如果要在此講述完石漢瑞的全部代表作并不可能,所以大致展示了一些可以說明其風格的作品,石漢瑞在香港的成就是公認的,但是石漢瑞雖然擅長做出東方韻味或者中西結合的作品,但他其實完全不懂中文,這是一件頗為神奇的事情,類似的情況還有最知名的中國繪畫史是美國作家高居翰(James Cahill)完成的這件事情。
1972年,38歲的石漢瑞主力參與發(fā)起香港設計師協(xié)會的成立,1975年41歲的他被選為香該協(xié)會主席。同時石漢瑞還是國際平面設計聯盟(AGI)中唯一代表香港的會員。
2004年時,已經70歲的石漢瑞獲得了香港浸會大學(Hong Kong Baptist University)榮譽博士學位,他還曾多次獲得國際獎項,包括亞歐基金商標獎、日本創(chuàng)意 (Idea) 雜志世界大師等稱譽,以及被國際平面設計協(xié)會聯合會(ICOGRADA)評為20世紀設計大師。2006年(72歲)奧地利政府為了表彰他對香港和奧地利兩地所做出的巨大貢獻,授予他金級榮譽勛章。
設計之余,石漢瑞也非常熱心于香港的設計教育,60歲過后,出版了諸多重要的設計書籍,比方《跨文化設計—國際市場的溝通及交流》,如今已經84歲的石漢瑞先生仍然定居于香港,但是一般的活動已經鮮見其現身。
轉自:站酷-設計史太濃
本文6000字上下,反復校對6遍以上,初步閱讀完大概需要25分鐘,若是深入理解并完全吸收則建議“先收藏再反復的品,細細的品”。希望對各位朋友有所幫助,不足之處望校正,祝閱讀愉快。
雙20年終究還是來了,互聯網產品對于這個時代不是什么新鮮事了,互聯網人也從未停止對優(yōu)秀產品的探索和創(chuàng)新。而做為一個設計人的我們,在前行的腳步中也應該溫故知新,就讓我跟大家一起來對iOS、Android的設計規(guī)范、適配問題做一次全面的梳理和復習吧。
iOS設計規(guī)范
蘋果自07年1月9日正式發(fā)布iPhone到目前為止的iPhone11Pro Max,已經歷了十三代產品。19年9月11日推出的11、11Pro、11Pro Max并沒有新增尺寸,所以對設計師而言也就沒有額外新增工作量了,還是按照以前的做法:750*1334px(@2x)或(375*667pt,@1x)做設計稿,再提供@2x、@3x切圖。
以下為蘋果手機歷代產品明細(話說你擁有過那幾代產品,歡迎留言交流)
一代:iPhone
二代:iPhone3G
三代:iPhone3GS
四代:iPhone 4
五代:iPhone 4s
六代:iPhone 5
七代:iPhone 5s、iPhone 5c
八代:iPhone6、iPhone6 Plus
九代:iPhone 6s、iPhone 6s Plus
十代:iPhone7、iPhone7 Plus
十一代:iPhone8、iPhone8 Plus、iPhone X
十二代:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR
十三代:iPhone11、iPhone11Pro、iPhone11Pro Max
如何有效記住iOS設計規(guī)范,這里我總結了一個方法“iOS五點兩圖記憶法”,也就是五個點+兩張圖。
1、設計尺寸:375x667pt @1x(750x1334px @2x)為基準設計。
2、設計工具:Sketch、Adobe XD、Photoshop
3、預覽效果:Sketch Mirror、Adobe XD或Ps Play
4、切圖輸出:@2x @3x兩套
5、標注工具:藍湖,摹客
兩圖psd下載鏈接:https://pan.baidu.com/s/15g2x0vDd1yZevADuUj1V3g 提取碼: i4ai
考考你:
1、iPhone8尺寸的設計稿如何快速變成iPhoneX的設計稿?
2、@2倍圖被當作@3倍進行開發(fā),會導致什么樣的后果?
3、為什么要用375x667pt @1倍圖進行設計?(后文也有詳細答案哦)
4、iPhone8顯示為34px的文字在iPhone11 pro Max里面是不是也是34px?
這里我們首先重點理解下PX和PT這兩個單位, 弄清楚為什么建議使用一倍圖進行UI設計,才能在設計中以不變應萬變。(說明:該部分內容優(yōu)化自靜電老師的總結。公眾號@靜Design)
PX大家可能比較熟悉,就是像素,英文pixel的簡稱。最通俗的理解就是找一個放大鏡(不是電腦中的放大鏡,是真實的放大鏡),然后對準自己面前的顯示器或者手機屏幕觀看,大部分顯示器會在放大鏡下出現一個個點。這就是我們平時所說的像素概念。在一臺物理分辨率為1080x1920px的顯示器中,橫向分布1920個點,縱向則有1080個點。這些點通過顯示器的光學特性,為我們組成不同的圖像。
請注意, 在不同尺寸的顯示器上,這些點的單位面積并不是一樣的。比如一臺22英寸的1080p液晶顯示器與一臺27英寸的1080p液晶顯示器,可以發(fā)現這兩臺顯示器的像素分布就是27英寸的顯示效果明顯遜于22英寸顯示器的效果,一個重要的原因就是兩臺液晶面板中的“像素”顆粒大小不一。
由此可見,像素這個單位是一個相對單位,不能用厘米、毫米等這些絕對度量單位來衡量他的長度或者寬度,因為1像素只代表一個單位的“點”。
另一個重要單位是PT,英文point的簡稱,這個單位也是iOS開發(fā)過程中使用的單位,與px這樣的相對單位不同,PT(Point)是一個絕對單位,中文名字是“磅因(或者磅)”(1PT=1/72英寸)。
同樣用簡單直觀的例子來演示,拿兩臺不同型號的iPhone,比如一臺ip11和一臺ip11pro Max,打開同樣一款應用(如QQ音樂),準備好一把尺子,使用尺子分別測量最上方title“音樂館”文字尺寸。經測量,可以發(fā)現不同型號的“音樂館”文字的尺寸都一樣。也可以請iOS開發(fā)人員分別寫兩個針對不同尺寸機型適配的同一個文件,并在兩部手機安裝,確保這個文件中的字體使用一個字號(30PT)。在兩個手機中運行并用尺子測量,我們發(fā)現他們的物理尺寸完全一樣。
請大家記住一點,px是相對單位,pt為絕對單位(類似單位為厘米,毫米等等)。在不確定屏幕密度的情況下,px與pt沒有任何可比性。
在開發(fā)工程師眼中,你如果使用750px的分辨率作圖,那么按原大小標注設計稿中的尺寸的話,他們同樣在開發(fā)環(huán)境中是要換算為一倍尺寸的,比如你標注了字號為40px,那么最終開發(fā)工程師寫在代碼里的就是20pt,除以2的關系。但是呢,如果使用一倍基準分辨率作圖,那么就不用除以2啦,所有尺寸開發(fā)工程師直接拿過去隨取隨用。
sketch作為一款純矢量的移動端ui設計軟件,不管是設計還是后期與開發(fā)工程師的配合,都嚴格遵從開發(fā)原理,這種設計方法可以最大限度保證設計稿的復現,同時也可以減小文件體積和系統(tǒng)資源消耗,不管是從哪個方面看,都是設計師制作ui界面的明智之選。
最后總結一下原因,設計師使用一倍基準尺寸作圖,主要是單位轉換方便,輸出切圖方便,理解簡單。對于工程師,他們不用再進行復雜的換算,有助于完美復現設計稿。
我們繼續(xù)熟悉iOS中一些必不可少的頁面規(guī)范細則。
一、引導頁
引導頁是一張完整圖,不能適配,因此需要單獨出設計圖,iOS共需提供6套尺寸,當然也支持視頻形式。(目前5以下的適配基本淘汰)
二、圖標
以1024x1024px尺寸進行圖標創(chuàng)作即可。再通過現成尺寸模版資源,一鍵生成整套尺寸導出即可。(模版鏈接:https://developer.apple.com/design/resources/Template-AppIcons-iOS)
注意:最終提交給到程序員的切圖是直角,非圓角圖標。
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其他設備圖標尺寸
三、狀態(tài)欄和導航欄(具體尺寸見五點二圖)
狀態(tài)欄:顯示時間、運營商信息、電池電量等信息區(qū)域。(齊劉海區(qū)域)
導航欄:狀態(tài)欄下面的區(qū)域,含頁面標題、功能圖標等信息區(qū)域。
狀態(tài)欄跟導航欄一般會進行一體化設計?,F在流行大標題導航欄設計,也就是加大導航欄的高度,融入頁面內容的標題,當內容上滑時,大標題再回歸到常規(guī)導航高度。(大標題導航欄的高度一般為116pt(232px),這里包括了20pt(40px)狀態(tài)欄的高度,同時也能放得下34pt(68px)的大標題和輔助信息(如返回等圖標)。
導航欄中的元素必須遵守如下幾個對齊原則:
1、返回按鈕必須在左邊對齊。
2、當前界面的標題必須在導航欄正中。(可無)
3、其他控制按鈕必須在右邊對齊。
四、標簽欄(具體尺寸見五點二圖)
標簽欄:即Tab欄,為底部快速入口,iOS規(guī)范中Tab欄一般有五個、四個、三個圖標的形式。分為“純圖標標簽”和“圖標加文字標簽”兩種形式。
五、iTunes 上傳頁面
在程序上傳App Store時我們需要提供多張App截圖,供用戶了解APP的功能。這里我們需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px兩套截圖。也支持視頻形式。(微信目前采用的是五張靜態(tài)頁面形式)
六、 字體
中文字體:PingFang SC,英文字體:SF UI Text 、SF UI Display,其中SF UI Text適用與小于19pt的文字,SF UI Display適用于大于20pt的文字。
鏈接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取碼: hd35
七、色彩
在iPhone上顯示的色域要比我們作圖時的RGB色域要廣。所以在iPhone上設計怎樣的顏色都可以,只要符合產品氣質并且在色彩心理學理論范圍內。官方建議的系統(tǒng)色彩如下:
iPhone的系統(tǒng)色
八、控件
控件包括:輸入框、按鈕、滑桿、頁卡、開關等,在設計模板中已經全部列出。(下載地址:https://developer.apple.com/design/resources/)為了讓設計更符合整體產品品牌調性,這些控件可以做二次設計。
但得注意兩件事:第一,點擊區(qū)域基本符合44pt(88px)原則,也就是在手機上大小大概是7mm-9mm,適合手指點擊。第二,要設計操作的不同狀態(tài),不要只設計一種狀態(tài)。
默認控件
控件中無處不在的44pt(88px)
之前我們介紹過,人手指點擊區(qū)域為7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。蘋果的導航條、列表、工具欄都充滿了44pt(88px)這個神秘數字。我們在設計時一定也要考慮到手指的點擊區(qū)域。
無處不見的44pt(88px)
九、界面設計原則
1.邊距和間距(@2x)
在移動端頁面的設計中,頁面中元素的邊距和間距的設計規(guī)范是非常重要的,一個頁面是否美觀、簡潔、通透和邊距、間距的設計規(guī)范緊密相連。
(1)全局邊距(iOS13,@2x)
全局邊距是指頁面內容到屏幕邊緣的距離,整個應用的界面都應該以此來進行規(guī)范,以達到頁面整體視覺效果的統(tǒng)一。在實際應用中應該根據不同的產品氣質采用不同的邊距,讓邊距成為界面的一種設計語言,全局邊距的設置可以更好的引導用戶豎向向下閱讀。還有一種是不留邊距,通常被應用在卡片式布局中圖片通欄顯示,這種圖片通欄顯示的設置方式,更容易讓用戶將注意力集中到每個圖文的內容本身。
微信和支付寶的邊距都是32px。(@2x)
(2)卡片間距
在移動端頁面設計中卡片式布局是非常常見的布局方式,至于卡片和卡片之間的距離的設置需要根據界面的風格以及卡片承載信息的多少來界定,通常最小不低于16px,過小的間距會造成用戶緊張情緒,使用最多的間距是20px、24px、30px、40px,當然間距也不宜過大,過大的間距會使界面變得松散,間距的顏色設置可以與分割線一致,也可以更淺一些。
以iOS(750*1334px)為例,設置頁面卡片間距為70px,而通知中心承載了大量的信息,因此采用了較小的16px作為卡片的間距。
總結:卡片間距的設置是靈活多變的,一定要根據產品的氣質和實際需求去設置,平時也可以多截圖測量一下各類APP的卡片間距都是怎么設置的,看的多了并融會貫通,卡片間距設置自然會更加合理,更加得心應手。
(3)內容間距
一款APP除了各種欄(狀態(tài)欄、導航欄、標簽欄、工具欄)和控件icon,就是內容了,內容的布局形式多種多樣,這里不去探討內容具體應該如何去布局,我們來說一說內容的間距設置問題。
格式塔鄰近性原則:
單個元素之間的相對距離會影響我們的感知,互相靠近的元素看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃分組外。來看下圖,左圖中的圓在水平方向比垂直距離近,那么,我們看到了4排圓點,而右圖則看成4列。
在UI設計中內容布局時,一定要重視鄰近性原則的運用
2.內容布局
在APP的設計中內容的布局形式多種多樣,這里介紹最常用的兩種布局形式,列表式布局和卡片式布局。
(1)列表式布局
列表式布局方式非常普遍,隨便打開一個APP,基本都存在這種布局方式。特點在于能夠在較小的屏幕中顯示多條信息,用戶通過上下滑動的手勢能獲得大量的信息反饋。這也是一種非常容易理解的展示形式。
(2)卡片式布局
這種布局形式相對靈活。其特點在于每張卡片的內容和形式相互獨立,互不干擾,所以可以在同一個頁面中出現不同的卡片承載不同的內容。卡片式布局相對時尚、前衛(wèi),很多to C產品經常用到。另外,雙欄卡片的布局形式,也常見于以圖片信息為主導的App,例如一些商城的商品陳列頁面。這種形式能在一屏里顯示更多的內容(至少4張),同時,由于分開左右兩欄的顯示,用戶可以更加方便地對比左右兩欄卡片的內容。
3.界面圖片設計比例
在UI設計中,對于圖片的尺寸和比例沒有嚴格的規(guī)范,設計師往往憑借經驗和感覺設置一個看起來不錯的尺寸,但事實上我們是有章可循的。運用科學的手段設置圖片的尺寸,可以獲得最優(yōu)的方案,常見的圖片尺寸有16:9、4:3、3:2、1:1和1:0.618(黃金比例)等。
4.APP版式設計規(guī)范
版式設計又叫做版面編輯,即在有限的版面空間里,將版面的構成要素(文字、圖片、控件)根據特定的內容進行組合排列。一個優(yōu)秀的排版要考慮到用戶的閱讀習慣和設計美感,在UI設計中版面設計的基礎原則有哪些呢?
(1)對齊
對齊是貫穿版式設計最基礎,最重要的原則之一,它能建立起一種整齊規(guī)矩的外觀,帶給用戶有序一致的瀏覽體驗。
(2)對稱
對稱是對立統(tǒng)一規(guī)律的本質屬性,呈現出一種和諧自然的美,在應用界面的設計中,引導頁設計、注冊登錄輸入框和按鈕等無一不是對稱的設計。
(3)分組
物以類聚,人以群分。分組是將同類別的信息組合在一起,直觀的呈現在用戶面前,這樣的設計能夠減少用戶的認知負擔,在移動端界面的設計中最常見的分組方式就是卡片,為用戶選擇提供專注而又明確的瀏覽體驗。
十、切圖命名規(guī)范
切圖最后需要命名成規(guī)范格式,方便程序員查找。切圖命名的格式建議全英文,如果大家英文不好需要想辦法提升一點簡單的詞匯量。借由上述工具切圖后,需要整理切圖命名,或在切圖之前對圖層命名亦可。以下是切圖元素的中英文對照:
切圖命名對照表
然后我們要按照”功能_類型_名稱_狀態(tài)@倍數”來命名每個切圖,比如我們導航條上有一個搜索圖標,那么它的名稱就是:
navi_icon_search_default@2x.png
(導航_圖標_搜索_正常@2x.png)
Android設計規(guī)范
接下來,再一起來看看Android設計規(guī)范,這里只是把安卓規(guī)范中一些關鍵信息做了匯總,更詳細的不過多贅述,網上已經有很多大佬產出過此類文章,大家可自行搜索。
一、安卓開發(fā)單位是DP、SP
DP:安卓專用長度單位。
以160 DPI屏幕為標注,則1DP=1PX
計算公式:dp x dpi/160=px
例:以720x1280px (320dpi)為例, 1dp x 320 dpi/160=2px
SP:安卓專用字體單位。
以160 DPI屏幕為標注,則1SP=1PX
計算公式:sp x dpi/160=px
例:以720x1280px (320dpi)為例, 1sp x 320 dpi/160=2px
二、安卓設計尺寸:以1080x1920px作為設計稿標準尺寸
1.從中間尺寸向上、下適配,界面調整幅度最小,最方便適配。
2.大屏幕時代依然以小尺寸作為設計尺寸,會限制設計師的設計視角。
3.用主流尺寸來做設計稿尺寸,極大的提高了視覺還原和其他機型適配。
三、安卓圖標尺寸
四、安卓字體
中文:思源黑體 / Noto Sans Han
英文:Roboto
大?。褐黝}文字 36-34px 正文 28-26px 提示文字 24-22px
鏈接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取碼: hd35
五、切圖規(guī)范
1.切圖尺寸必須為雙數
2.單像素的圖會出現邊緣模糊的情況
一般情況下,我們只需要提供3套切圖資源就可以滿足安卓工程師的適配,分別是HDPI、XHDPI、 XXHDPI 3套切圖資源。
如何用iOS的設計稿適配安卓
現在絕大多數公司限于人力物力的限制,不能把iOS和安卓的設計稿全部執(zhí)行出來,因此就存在一稿兩用的情況;設計師以iOS版本的設計稿來適配安卓,下面我們來看一組有趣的數學換算題:
1080/1.5=720,720/1.5=480,1242*2208/1.15=1080*1920,也就是說,1242*2208(iOS@3倍尺寸)與1080*1920(安卓尺寸)是可以等比縮放的,所以,iOS與Android的尺寸是可共用1242*2208px。因此,以iOS設計尺寸進行設計是可以適配Android的。(前提是必須和安卓工程師溝通清楚)
另一種方式,就是把750×1334px等比例調整尺寸到安卓1080×1920px,對各個控件進行微調,重新提供標注(用dp標注)。也就是需要提供兩套標注,一套給iOS,一套給Android。
iOS開發(fā)語言
作為iOS開發(fā)工程師,最重要的三個工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的語言;而Swift開發(fā)非常。一般iOS工程師會在這兩個語言中選擇一種作為開發(fā)工具。UIKit是蘋果系統(tǒng)自帶的一套框架,這個框架里有設置按鈕、滑竿、狀態(tài)欄、電池電量、鍵盤等接口可供調用。所以我們看到很多第三方APP的界面中,有許多控件和蘋果自帶程序是一致的,這就是UIKit的功勞。
iOS開發(fā)里單位是pt
750×1334尺寸的換算關系 1pt=2px,也就是說程序員拿到我們的px單位的標注稿,自己除以2就是pt了。(這也是為什么建議設計師用@1倍圖做設計稿的原因)
轉自:站酷-蝸牛和筆
靜電說:它來啦!前一段時間傳的沸沸揚揚的蘋果與微信黑暗模式的糾葛,終于以微信適配iOS端告終。3月22日靜電一覺醒來,微信已經正式開啟了“暗黑”模式。不過,很多人也許發(fā)現不了,因為手機白天還是淺色模式,只有到晚上才會改為黑暗模式。
首先,你必須更新到iOS端的微信7.0.12版本。然后,在白天,只有你手工開啟了“設置”>“顯示與亮度” 菜單下的深色模式,它才有效果。至于安卓用戶,截止3月22日文章發(fā)布的時間,官網依然沒有更新。安卓的小伙伴就再等等吧。開啟后效果如下:
這次的改動可以說是很全面的,幾乎所有的界面都進行了調整,包括聊天窗口,朋友圈文章,微信游戲,幫助頁面,看一看等等,但是微信小程序則依賴開發(fā)者的適配,目前來看,還都是白色的。
不少小伙伴對于黑暗模式的設計還不是特別熟悉,接下來咱們通過微信設計細節(jié)的分析,來看看小伙伴們都能從微信的改變上學到什么?
請注意,以上內容為截圖取色,可能存在不準的情況。但是可以看到,微信在Tab背景上并不是使用的純白或者純黑色。 在Tint顏色上,亮色模式和暗色模式的顏色也不一樣,這符合iOS 13 黑暗模式設計的規(guī)則定義。一般來說Tint顏色,黑暗模式下更亮一點。(左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,下同)
另外,以上取色均沒有考慮透明度,在實際應用中需要考慮透明度的使用。而對于Tab背景來說,亮色模式和黑暗模式均沿用透明毛玻璃效果。
左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,均沒有考慮透明度影響。
在聊天列表,通訊錄列表頁面,系統(tǒng)圖標在兩種模式下的顏色均保持一致,未做改變。
但在發(fā)現頁面中,列表左側的icon顏色則有略微變化。總體來說,黑暗模式下比亮色模式下的圖標顏色更“亮”。是不是這里比較拗口?也就是下圖中,右側比左側的圖標,亮度提升啦!
支付界面中的圖標,處理方式同上邊一樣,右圖比左圖的圖標亮度要高一些。但是下圖中綠色的大色塊,顏色卻一致。
而文章背景顏色,亮色模式為#FEFFFF,黑暗模式為#232323,可見也不是完全的純白和純黑色。另外,想在黑暗模式上貼各種表情的作者可要注意了,你的GIF表情可能會變成上圖那樣? 就像在黑色背景下開了個白色天窗!一大波白色不透明GIF圖即將失效!
朋友圈界面的背景色和點睛色均發(fā)生了變化,在黑暗模式下,發(fā)廣告還是美麗的照片,用戶的關注程度都會提升,當然,不好看的圖片,也會把缺點放更大。所以讓你的照片更吸引人吧。
聊天頁面中相應的Tint色也有變化。另外,請注意,背景色依然不是純白色和純黑色。而微信的設計師傾向于使用#FEFFFF而不是#FFFFFF,雖然這倆顏色相差幾乎為零,肉眼不可分辨。是不是這位設計師有某種潔癖?或者是純粹弄錯了?
關于聊天時使用的透明動圖,其實仔細看還是有不少毛邊的,之前我們也做過相關的分析文章。因為這種情況單純使用256色的GIF效果已經非常差了。具體實現方式可以看另一篇文章:不要大白邊!聊聊GIF動畫毛邊的處理方法(評論發(fā)送)。以免出現像下面的情況:
彈層顏色在兩種模式下顏色沒有發(fā)生變化,搜索框顏色在針對黑暗模式設計時,可以考慮在白色基礎上進行透明度處理。
· 一般情況下Tint顏色,在黑暗模式要比淺色模式要亮,請注意,不管是圖標還是點睛的顏色。
· 蘋果的設計指南中建議背景色為純黑色,但是真正實踐過程中,沒必要完全遵循,可以用一定灰度的顏色替代。
· 使用具有透明度的圖標和文字,在亮色模式轉黑暗模式的時候會更加輕松
· 不管你使用怎樣的顏色,請確保黑暗模式下的設計元素具有足夠的可讀性,同時兼顧美觀。
· 黑暗模式下的層級設計與亮色模式不同,陰影在黑暗模式下沒有太多作用。
· 當發(fā)布一個大版本的APP更新時,可以進行分渠道投放,讓一部分先用上新版本,并測試其反饋結果,進而再進行全渠道的投放,可以最大限度降低被用戶吐槽的風險。
轉自:站酷-靜design
通過一個案例解釋那些讓你們看得有大的交互專業(yè)詞匯
UI 和交互這兩個詞匯是一對孿生兄弟,有非常密切的聯系,我們在前期了解 UI 的時候“交互”這個詞總是形影不離,出現的頻次極高。
但是,從我開始學習 UI 起,就被它困擾了非常長的時間,并不是苦于如何在實戰(zhàn)中應用,而是在中文語境下,交互有關的詞義實在是太“玄學”了,網上對它的解釋多數也含糊不清。
比如看百度詞條里,交互本身有兩種解釋,我們分別來看一下。
1.交互:指替換;互相;彼此。語出《京氏易傳·震》:“震分陰陽,交互用事?!保庩枴y道是我想的那個意思?)
2.交互:通過某個具有交互功能的互聯網平臺,讓用戶在上面不僅可以獲得相關資訊、信息或服務,還能使用戶與用戶之間或用戶與平臺之間相互交流與互動,從而碰撞出更多的創(chuàng)意、思想和需求等。(交互使人類進步?)
單就這個詞,如果詞條看不懂,多在網上搜索相關的信息,咂摸個10天半個月的,是可以對它有個大致的認識。我會用一個比較簡單詞來概括它 —— 相交互動。即人和機器有了接觸并產生操作、互動的整個合集。
好不容易把這個詞搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互設計、交互文檔、交互體驗、交互動效……又是什么意思?
當我們在網上看一些交互相關的分享,你就會感受到這種混亂,比如下文截圖的這種表述方式。
這是我非常不喜歡的風氣,通過非常生硬的專業(yè)名詞包裹自己的思路,去總結一個非常簡單易懂的道理或原則,也就是俗稱的 “不講人話”。
所以,對于這個問題的反感,我打算自己做一篇 “接地氣” 的分享,對交互的基本常識做一次掃盲。
針對這些解釋,我找了一個我自己課程學員正在處理的真實案例作為依據,并進行改版優(yōu)化,來解釋所有和交互有關的名詞具體含義,以及對應的實例是什么。
先看看下面這個案例。
Protopie線上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d
圍繞這個案例開展,該頁面是公司內部人員使用的訂單管理頁面,訂單代表的是為客戶上門測量門框門扇數據和進行設計定制的服務。
再詳細點解釋,就是銷售找到定制門的客戶,要創(chuàng)建一個銷售訂單,填寫客戶的基礎資料信息,然后設計師會上門進行進行測量,并將測量結果和定做要求編輯進去,以及填寫具體定制參數,還有服務的價格明細。
這個頁面與公司內部的四個角色有關聯,分別是銷售客服、設計師、財務、派單員。
銷售客服:聯系到客戶以后,確定客戶的資料信息基本需求,然后創(chuàng)建訂單填寫基本的客戶資料。
設計師:設計師在看見訂單后需要上門進行測量溝通,并給出方案確定報價,然后將明細也記錄到資料中。
財務:財務在做賬的時候有時候需要進來訂單查看具體的明細和數據。
派單員:派單員要根據訂單內的具體數據要求,聯系倉庫進行準備和發(fā)貨(進銷存管理)。
說到這里,大家應該還已經對這個頁面是做什么的有了基本的認識了把。那么我們先不討論它的優(yōu)缺點,就來講講上面的交互名詞在這個頁面中的對應實例。
人機交互:就是指上面銷售、設計、財務、派單四個角色進入這個頁面,編輯信息、查看信息的所有操作和行動的合集。
交互界面:該頁面可以進行操作和編輯,就叫做交互界面。
交互操作:交互操作就是指我們操作這個頁面的行為方式,該頁面目前只有兩種,點擊(Tap)和上下滾動(Scroll)。
滑動Scroll
點擊Tap
交互方式:這是軟件允許用戶操作的規(guī)則,比如想要選擇設計師,就要通過點擊 “設計師” 欄目,在彈出的選擇器中,通過滾動列表來選取指定人選的方法,就叫交互方式。
交互事件:交互事件是指整個人機交互中的其中一個獨立事件,比如上面案例講的,點擊設計師觸發(fā)選擇器彈出的事件,就是一個交互事件,在選擇器列表中選擇具體設計師,也是一個事件。
交互流程:交互流程是完成一個操作目標的操作流程,范圍可大可小。比如上面選擇設計師的全部操作流程,可以定義為一個交互流程。而完成整個頁面信息錄入的過程,也可以成為一個交互流程。
交互動效:比如選擇設計師的交互流程中,點擊設計師選擇器的動畫效果,就叫交互動效。交互動效是由交互操作觸發(fā)而成的,方便用戶理解界面的內容,而不是任何在UI中看到的動效都叫交互動效,比如下圖這種。
交互體驗:它和產品、用戶體驗還不太一樣,專指用戶在交互流程中得到的體驗,維度并沒有覆蓋產品服務、情感化設計。
關于交互設計、交互原型、交互文檔,我們在下一個部分討論。這里的結尾我們就來講講交互體驗,交互體驗的評判維度有很多。但拋開所有技術分析,我自己將交互體驗的結果簡化成 3 個:難用、能用、好使。
交互體驗的好壞不是產品、交互、設計師、程序員說了算的,是由用戶來評判的。所以產品和設計行業(yè)都會強調 “共情” 能力,可以站在用戶的角度來審視我們做出來的東西,而不是呆滯的上帝視角。
之所以挑這個案例,就是因為即便作為讀者的你們,應該也可以想象如果你是這個頁面的操作用戶,那么體驗一定會非常差,雖然它功能可能是完備的,但一定是 “難用” 的。
而對難用的分析上,絕對不是直接去套理論分析哪里難用,而是先找到難用的原因。
這個是多數新手會犯的錯誤,不站在業(yè)務、用戶的角度去使用應用,找出原因,而就指望著去套理論套公示來對這個界面進行 “專業(yè)分析”。
所以這里我們簡單講講,它的主要問題:
頁面菜單選項太多,操作起來感覺壓力非常大
菜單內容的分布感覺混亂,很難形成記憶點每次要設置的東西在什么位置
不同角色對這個頁面的功能訴求不同,現在的設計顯然沒有滿足
在得到上面三個問題以后,我們就可以對這個頁面做出新的優(yōu)化。 而要優(yōu)化交互,我們就要首先從交互原型入手,即根據我們的想法設計出可以表現交互方式、交互流程的原型圖,比如下圖案例。
Protopie線上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad
交互原型和產品原型不一樣,產品原型是用來解釋產品經理自己對產品功能的規(guī)劃,不需要著重考慮交互體驗,邏輯能跑順并且能講清楚即可。
而最終的設計稿,就是基于交互原型的基礎上,遵照它的交互方式、事件、流程展開視覺內容的填充和細化。
我們再回到這個改版過后的案例,講講我們在交互原型中的流程給大家一點啟發(fā)。
首先這個頁面的所有菜單,并不是只有一個人完成填寫,最起碼要由派單員、設計師兩個人,而財務、派單員進入到這個頁面中,通常會有明確的目的要查看哪一部分數據,其它的數據信息對于他們而言都是干擾。
所以,我們將所有數據類型進行劃分,統(tǒng)計結果如下(大致規(guī)劃,了解意思即可)。
完成分類后,舊版中只使用上下滾動查找菜單的方式顯然是不滿足實際需要的,所以我就根據內容的劃分創(chuàng)建一個分頁欄的形式,將不同類目的菜單對應進行匹配。
當我們要查找某個具體元素的時候,首先選擇對應的分類以后,再在分類下方查找。并且我們還引入一個新的 “交互方式”,可以通過左右滑動的 “交互操作” 來切換分類頁面。
并且這個分頁器欄目也可以進行標識,你的賬戶對這些內容的權限如何,比如 “不可看”、“只讀”、“可編輯” 等等。
而每個分類下方,對它們再做一次邏輯分類,還有區(qū)分必填項和非必填項。如果有大量非必填項目為空,那么對于信息的查閱檢索都是干擾,選填內容是用戶需要填寫的情況下才會去填,所以我們將每個分類下面的必填和選填也作出拆分,默認將選填菜單進行折疊(也可以是默認不折疊)。
這樣,我們就可以得到一個你沒有想到的 “船新” 版本。相信大家在這個版本的交互體驗肯定比老版好出不少。
當然,這只是對交互流程的其中一個改版,并不代表我們的交互只能這么改而已,實際項目中,優(yōu)秀的設計師都會提供幾種不同的版本進行評審和測試,挑出其中最優(yōu)的方案。
比如,我們可以不把分類頁面做成左右滾動的,而是做成上下滑動的。
所以,在了解上面兩套交互原型的案例,我們就可以再來介紹交互設計(UE)了。交互設計就是制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計,和界面視覺設計并不能劃上等號。
雖然過去行業(yè)里喜歡強調,將交互設計 (UE) 和界面視覺設計 (UI) 崗位拆分開來,但這不是一個太合理的現象,對于多數業(yè)務和團隊來說增加 UE 崗位只是平添負擔而已,未來的大趨勢是由 UI 設計師負責交互設計的內容,當然也有個洋氣的新名稱叫 UX。
最后,在完成了上面這些內容的設計和規(guī)則制定以后,事情還沒完。專業(yè)的 UE 和 UX 還會提供一份文檔叫 “交互文檔”,除了將交互原型圖置入進去以外,還要具體來介紹它的交互方式、交互事件和交互流程的說明。
基于時間原因我就沒辦法提供一份基于這個案例制作的交互文檔了,大家只要明白,如果我沒在一個地方標注可以通過左右滑動來切換頁面的方式,或者默認狀態(tài)下選填內容是展開還是關閉之類的信息,那么最后落實到開發(fā)環(huán)節(jié)中可能就會導致很多細節(jié)問題的錯誤。
以上,就是我們關于對交互有關名詞掃盲和解釋的全部內容了。學習交互,要先從這些名詞的認識開始入手,搞清楚底層的邏輯和原因,然后再通過實踐和分析來積累對這部分內容的經驗。
只有深入去了解業(yè)務,并站在用戶角度審視,勤于思考的設計師,才能在交互領域中有所建樹,理論知識只是其中嘴不重要的一環(huán)。
下面再把所有涉及的名詞羅列一遍做個總結:
人機交互:用戶和機器、軟件實現操作和互動的過程。
交互界面:可以用來進行交互和操作的UI界面。
交互操作:用戶操作軟件、界面的具體操作,比如單擊、雙擊、長按等。
交互方式:軟件允許用戶操作的規(guī)則,比如按鈕的交互方式要通過點擊才能觸發(fā)。
交互事件:沒完成一次交互操作并獲得反饋的事件。
交互流程:用戶為完成目標所做的一系列交互的合集。
交互原型:用來確定產品交互方式的原型圖。
交互設計:制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計。
交互文檔:用圖文記錄交互思路、具體交互規(guī)則的文檔。
交互動效:用來協(xié)助交互操作明確交互事件的動畫效果。
交互體驗:完成交互流程后所獲得得感受。
完!
轉自:站酷-酸梅干超人
在Swift開發(fā)文檔中是這樣介紹閉包的:閉包是可以在你的代碼中被傳遞和引用的功能性獨立模塊。
Swift閉包
閉包的形式
Swift中的閉包有很多優(yōu)化的地方
創(chuàng)建基本的閉包
在閉包中接收參數
從閉包中返回值
閉包作為參數
尾隨閉包語法
值捕獲
逃逸閉包
閉包的形式
全局函數 嵌套函數 閉包表達式
有名字但不能捕獲任何值。 有名字,也能捕獲封閉函數內的值。 無名閉包,使用輕量級語法,可以根據上下文環(huán)境捕獲值。
Swift中的閉包有很多優(yōu)化的地方
根據上下文推斷參數和返回值類型
從單行表達式閉包中隱式返回(也就是閉包體只有一行代碼,可以省略return)
可以使用簡化參數名,如$0, $1(從0開始,表示第i個參數…)
提供了尾隨閉包語法(Trailing closure syntax)
閉包是引用類型:無論你將函數或閉包賦值給一個常量還是變量,你實際上都是將常量或變量的值設置為對應函數或閉包的引用
創(chuàng)建基本的閉包
let bibao = {
print("我要創(chuàng)建閉包")
}
上面的代碼實際上創(chuàng)建了一個匿名的函數,并將這個函數賦給了 driving。之后你就可以把 driving() 當作一個常規(guī)的函數來用,就像這樣:
bibao()
在閉包中接收參數
當你創(chuàng)建閉包的時候,它們并沒有名字,也沒有提供書寫參數的地方。但這并不意味著它們不能接收參數,只不過它們接收參數的方式稍有不同:這些參數是被寫在 花括號里面的。
為了讓一個閉包接收參數,你需要在花括號之后把這些參數列出來,然后跟上一個 in 關鍵字。這樣就告訴Swift,閉包的主體是從哪里開始的。
舉個例子,我們來創(chuàng)建一個閉包,接收一個叫 place 的字符串作為唯一的參數,就像這樣:
let bibao= { (bao1: String) in
print("我要創(chuàng)建 (bao1)。")
}
函數和閉包的一個區(qū)別是運行閉包的時候你不會用到參數標簽。因此,調用 driving() 的時候,我們是這樣寫的:
bibao("閉包")
從閉包中返回值
閉包也能返回值,寫法和閉包的參數類似:寫在閉包內部, in 關鍵字前面。
還是以 driving() 閉包為例, 讓它返回一個字符串。原來的函數是這樣的:
let bibao= { (bao1: String) in
print("我要創(chuàng)建 (bao1)。")
}
改成返回字符串而不是直接打印那個字符串,需要 in 之前添加 -> String,然后像常規(guī)函數那樣用到 return 關鍵字:
let drivingWithReturn = { (bao1: String) -> String in
return "我要創(chuàng)建 (bao1)。"
}
現在我們運行這個閉包并且打印出它的返回值:
let message = drivingWithReturn("閉包")
print(message)
閉包作為參數
既然閉包可以像字符串和整數一樣使用,你就可以將它們傳入函數。閉包作為參數的語法乍一看一看挺傷腦筋的,讓我們慢慢來。
首先,還是基本的 driving() 閉包。
let driving = {
print("我正在創(chuàng)建")
}
如果我們打算把這個閉包傳入一個函數,以便函數內部可以運行這個閉包。我們需要把函數的參數類型指定為 () -> Void。 它的意思是“不接收參數,并且返回 Void”。在Swift中,Void是什么也沒有的意思。
好了,讓我們來寫一個 travel() 函數,接收不同類型的 traveling 動作, 并且在動作前后分別打印信息:
func travel(action: () -> Void) {
print("我準備創(chuàng)建")
action()
print("我建好了")
}
現在可以用上 driving 閉包了,就像這樣:
travel(action: driving)
1
尾隨閉包語法
如果一個函數的最后一個參數是閉包,Swift允許你采用一種被稱為 “拖尾閉包語法” 的方式來調用這個閉包。你可以把閉包傳入函數之后的花括號里,而不必像傳入參數那樣。
又用到我們的 travel() 函數了。它接收一個 action 閉包。閉包在兩個 print() 調用之間執(zhí)行:
func travel(action: () -> Void) {
print("我準備創(chuàng)建")
action()
print("我建好了")
}
由于函數的最后一個參數是閉包,我們可以用拖尾閉包語法來調用 travel() 函數,就像這樣:
travel() {
print("我要創(chuàng)建閉包")
}
實際上,由于函數沒有別的參數了,我們還可以將圓括號完全移除:
travel {
print("我要創(chuàng)建閉包")
}
拖尾閉包語法在Swift中非常常見,所以要加深印象。
值捕獲
閉包可以在其被定義的上下文中捕獲常量或變量。即使定義這些常量和變量的原作用域已經不存在,閉包仍然可以在閉包函數體內引用和修改這些值。
Swift 中,可以捕獲值的閉包的最簡單形式是嵌套函數,也就是定義在其他函數的函數體內的函數。嵌套函數可以捕獲其外部函數所有的參數以及定義的常量和變量。
官方文檔例子:
func makeIncrementer(forIncrement amount: Int) -> () -> Int {
var runningTotal = 0
func incrementer() -> Int {
runningTotal += amount
return runningTotal
}
return incrementer
}
//運行結果:
let one = makeIncrementer(forIncrement: 10)
print(one()) //10
print(one()) //20
let two = makeIncrementer(forIncrement: 10)
print(two()) //10
print(two()) //20
逃逸閉包
當一個閉包作為參數傳到一個函數中,但是這個閉包在函數返回之后才被執(zhí)行,我們稱該閉包從函數中逃逸。當你定義接受閉包作為參數的函數時,你可以在參數名之前標注 @escaping,用來指明這個閉包是允許“逃逸”出這個函數的。(默認值:@noescaping)
官方文檔例子:
var completionHandlers: [() -> Void] = []
func someFunctionWithEscapingClosure(completionHandler: @escaping () -> Void) {
completionHandlers.append(completionHandler)
}
如上面例子,加入標注@escaping即可表明這個閉包是允許逃逸的
以上就是我對Swift閉包的淺薄認知,如果有細節(jié)錯誤請指出,也可以查閱官方文檔,鏈接在下面教程更為詳細。
就是這樣啦,愛你們么么么~~
在我們寫頁面時,
有時會發(fā)現自己寫的css樣式無法生效,導致這種現象的原因有很多,下面列舉一些常見的原因希望可以幫到你,歡迎評論區(qū)補充。
如果你反復檢查認為代碼沒有問題,那么可能是瀏覽器緩存的問題。在排查前先試一下清除瀏覽器緩存,重啟瀏覽器或者換個瀏覽器等手段,無效后再進行進一步排查。有可能自己什么都沒有做錯,就是因為緩存或者瀏覽器的問題導致,重置一下也許問題就解決了。
瀏覽器的‘F12’元素審核,看看哪些樣式沒有應用上。
寫錯屬性名致使無法與html匹配,或屬性值不符合規(guī)范;
html標簽沒寫完整,漏了“<”或者”>”等;
,;{}看看這些符號是不是不小心使用了中文或者全角符號;
<span>設CSS樣式不起作用:例如:要定義span居中,必須先讓span成塊級元素顯示,也就是說,要先定義span的display:block;屬性,然后再給span添加邊距屬性margin:0px auto;
css樣式中間沒有加分號;
為什么css樣式里有時候使用分號隔開有時候是用空格呢?
對同一個屬性進行設置時是用空格隔開,比如border:1px solid red; 對不同的屬性進行設置時是用分號隔開,比如width:300px;height:300px;
如果你的樣式完全不生效,首先確認關聯了樣式表沒有,或者關聯的樣式位置、名字是否正確;
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="mycss.css"/>
看看自定義的CSS樣式引入標簽是否放在bootstrap框架樣式引用之后,確保不會被在加載頁面時被框架的樣式覆蓋。
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/bootstrap.css"/> <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mycss.csvs"/>
后代子代選擇等,涉及多個標簽,類名、id等,子選擇器的順序、名字等寫錯了,均可能導致出錯;
html里的標簽忘記寫類名、id了,而選擇器用了這些漏寫的類名、id等,樣式自然不會生效。
后代選擇器忘了寫空格;
看看是不是有多余的空格比如: div.box{} 這類選擇器會不會寫成了 div .box{};
把CSS、HTML網頁文件都統(tǒng)一保存為UTF-8格式;即在頭標簽中添加<meta charset="UTF-8">
因為 一般網頁里采用UTF-8的編碼格式,而外部的CSS文件默認的是ANSI的編碼格式,一般情況下是不會有問題。然而當CSS文件中包含中文注釋,就可能會出現問題。
樣式層疊問題
看看你的css優(yōu)先級是否出現問題,優(yōu)先級高的會把低的覆蓋掉導致無法看到樣式;
本身設置了樣式,則從父級繼承來的樣式就不生效了;
css樣式優(yōu)先級排序:!important > 行內樣式>ID選擇器 > 類選擇器 > 標簽 > 通配符 > 繼承 > 瀏覽器默認屬性(同優(yōu)先級時,后面的層疊前面的樣式);
排查順序:
Vue中如何監(jiān)控某個屬性值的變化?
比如現在需要監(jiān)控data中,obj.a 的變化。Vue中監(jiān)控對象屬性的變化你可以這樣:
watch: {
obj: {
handler (newValue, oldValue) {
console.log('obj changed')
},
deep: true
}
}
deep屬性表示深層遍歷,但是這么寫會監(jiān)控obj的所有屬性變化,并不是我們想要的效果,所以做點修改:
watch: {
'obj.a': {
handler (newName, oldName) {
console.log('obj.a changed')
}
}
}
還有一種方法,可以通過computed 來實現,只需要:
computed: {
a1 () {
return this.obj.a
}
}
利用計算屬性的特性來實現,當依賴改變時,便會重新計算一個新值。
XHTML
是可擴展超文本標記語言,是一種更純潔,更嚴格,更規(guī)范的html
代碼。html
文件由文件頭和文件體兩部分組成。標簽的分類:雙標簽,單標簽。
HTML的全局標準屬性
在HTML中,規(guī)定了8個全局標準屬性。
class用于定義元素的類名。
id用于指定元素的唯一id。
style用于指定元素的行內樣式。
title用于指定元素的額外信息。
accesskey用于指定激活某個元素的快捷鍵。
支持accesskey屬性的元素有<a>, <area>, <button>, <input>, <label>, <legend>, <textarea>。
tabindex用于指定元素在tab鍵下的次序。
支持tabindex屬性的元素有<a>,<area>,<button>,<input>,<object>,<select>,<textarea>
dir用于指定元素中內容的文本方向。
dir的屬性值只有l(wèi)tr和rtl兩種,分別是left to right和right to left。
lang用于指定元素內容的語言。
HTML的全局事件屬性
Window窗口事件
onload,在頁面加載結束后觸發(fā)。
onunload,在用戶從頁面離開時觸發(fā),如單擊跳轉,頁面重載,關閉瀏覽器窗口等。
Form表單事件
onblur,當元素失去焦點時觸發(fā)。
onchange,在元素的元素值被改變時觸發(fā)。
onfocus,在元素獲得焦點時觸發(fā)。
onreset,當表單中的重載按鈕被點擊時觸發(fā)。
onselect,在元素中文本被選中后觸發(fā)。
onsubmit,在提交表單時觸發(fā)。
Keyboard鍵盤事件
onkeydown,在用戶按下按鍵時觸發(fā)。
onkeypress,在用戶按下按鍵后,按著按鍵時觸發(fā)。
該屬性不會對所有按鍵生效,不生效按鍵如:alt,ctrl,shift,esc。
onkeyup,當用戶釋放按鍵時觸發(fā)。
Mouse鼠標事件
onclick,當在元素上單擊鼠標時觸發(fā)。
onblclick,當在元素上雙擊鼠標時觸發(fā)。
onmousedown,當在元素上按下鼠標按鈕時觸發(fā)。
onmousemove,當鼠標指針移動到元素上時觸發(fā)。
onmouseout,當鼠標指針移出元素時觸發(fā)。
onmouseover,當鼠標指針移動到元素上時觸發(fā)。
onmouseup,當在元素上釋放鼠標按鈕時觸發(fā)。
Media媒體事件
onabort,當退出媒體播放器時觸發(fā)。
onwaiting,當媒體已停止播放但打算繼續(xù)播放時觸發(fā)。
HTML元素
<!DOCTYPE>
,聲明文檔類型。<html>
,HTML元素真正的根元素。<head>
,定義html
文檔的文檔頭。
head中包含的元素 title,定義HTML文檔的標題 base,為頁面上的所有鏈接規(guī)定默認地址或者默認目標 link,用于定義文檔與外部資源之間的關系 meta,提供關于HTML的元數據 style,用于為HTML文檔定義樣式信息 script,用于定義客戶端腳本
body
,定義html
文檔的文檔體。content-Type
,用于設定網頁的字符集,便于瀏覽器解析與渲染頁面。cache-control,用于告訴瀏覽器如何緩存某個響應及緩存多長時間。
參數:
no-cache,發(fā)送請求,與服務器確認該資源是否被更改,如果沒有,則使用緩存
no-store,允許緩存,每次都要去服務器上下載完整的響應
public,緩存所有響應
private,只為單個用戶緩存
max-age,表示當前請求開始,相應響應在多久內能被緩存和重用,不去服務器重新請求,max-age=60表示響應可以再緩存和重用60秒
<meta http-equiv=cache-control" content="no-cache">
1
expires,用于設定網頁的到期時間,過期后重新到服務器上重新傳輸。
refresh,網頁將在設定的時間內,自動刷新并轉向設定的網址
Set-Cookie,用于設置網頁過期。
無語義元素:<span>,<div>,<span>是內聯標簽,用在一行文本中,<div>是塊級標簽。
div用于存放需要顯示的數據,css用于指定如何顯示數據樣式,做到結構與樣式相互分離。
查看div+css樣式HTML:點擊下方鏈接跳轉,可查看源碼:
div-css.html
格式化元素
普通文本
<b>,定義粗體文本
<big>,定義大號字
<em>,定義著重文字
<i>,定義斜體字
<small>,定義小號字
<strong>,定義加重語氣
<sub>,定義下標字
<sup>,定義上標字
<ins>,定義插入字
<del>,定義刪除字
計算機輸出
<code>,定義計算機代碼
<kbd>,定義鍵盤輸出樣式
<samp>,定義計算機代碼樣本
<tt>,定義打字機輸入樣式
<pre>,定義預格式文本
術語
<abbr>,定義縮寫
<acronym>,定義首字母縮寫
<address>,定義地址
<bdo>,定義文字方向
<blockquote>定義長的引用
<q>,定義短的引用語
<cite>,定義引用,引證
<dfn>,定義一個概念,項目
圖像熱區(qū)鏈接
圖像熱區(qū)鏈接,是什么呢?當你在看一些購物網頁的時候,一張圖片上,可以在不同的地方鏈接到不同的目標位置,點擊不同的地方可以跳轉到不同的網頁,這也是做商城項目一般要用到的技術。
這個時候不是<a>標簽元素了,而是<area>元素。
<area>元素的屬性有兩個shape,cords屬性。
<area>
的坐標系,原點為圖片的左上角,x軸正方向向右,y軸正方向向下
我畫個圖哈,反映<area>
的坐標系:
圖像熱區(qū)鏈接的使用,<map>標簽定義一個image-map,可以含一個以上的熱區(qū)<area>,每個熱區(qū)都有獨立的鏈接。
要為<map>標簽賦予name屬性。
將<img>標簽的usemap屬性與<map>標簽的name屬性相關聯。
為了證明我學會了,我寫一個html頁面。
map -> name="image_link"
img -> usemap="#image_link"
1
點擊跳轉:imgmap.html
e-mail鏈接
e-mail鏈接主要是看到有很多官方網頁需要做的一個打開一封新的電子郵件。
點擊下方鏈接即可看到效果:
聯系我們
代碼:
<a href="mailto:xxxxxx@qq.com">聯系我們</a>
列表元素
整合列表html網頁,點擊跳轉:ul-ol.html
無序列表,<ul>定義無序列表,<li>定義列表項。
<ul>的type屬性值:disc點,square方塊,circle圓,none無.
有序列表,<ol>定義有序列表,<li>定義列表項。
<ol>的type屬性值:數字,大寫字母,大寫羅馬數字,小寫字母,小寫羅馬數字。
start屬性定義序號的開始位置。
定義列表<dl>,定義列表內部可以有多個列表項標題,每個列表項標題用<dt>標簽定義,列表項標題內部又可以有多個列表項描述,用<dd>標簽定義。
表格
整合表格html網頁,點擊跳轉:table.html
<table>定義表格
<caption>定義表格標題
<tr>定義若干行
<td>定義若干單元格
<th>定義表頭
表格分頭部,主體,底部:<thead>,<tbody>,<tfoot>三個標簽。
<td>
的兩個屬性:colspan
用于定義單元格跨行,rowspan
用于定義單元格跨列<tbody>,<thead>,<tfoot>
標簽通常用于對表格內容進行分組。<form>
標簽定義,action
屬性定義了表單提交的地址,method
屬性定義表單提交的方式。
<input type="text"> <input type="password"> <input type="radio"> <input type="checkbox"> <input type="submit"> <input type="reset"> <input type="button"> <input type="image"> <input type="file"> <input type="hidden">
<textarea>
元素
<textarea>
標簽具有name,cols,rows
3個屬性。
name
用于提交參數value
用于輸入文本內容cols
和rows
分別用于文本框的列數和行數,寬度和高度。效果:
自我評價:
代碼:
<form action="web" method="post"> 自我評價:<br/> <textarea rows="10" cols="50" name="introduce"> </textarea> <br/> <input type="submit" id="" name=""> </form>
<frameset>
定義一個框架集,用于組織多個窗口,每個框架存有獨立的html文檔<frameset>
不能與<body>
共同使用,除非有<noframe>
元素<frame>
用于定義<frameset>
中一個特定的窗口??赵?code style="box-sizing:border-box;outline:0px;margin:0px;padding:2px 4px;font-family:"font-size:14px;line-height:22px;color:#C7254E;background-color:#F9F2F4;border-radius:2px;overflow-wrap:break-word;"><frame/>
: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>frameset</title> </head> <frameset cols="25%,50%,25%"> <frame src="https://blog.csdn.net/qq_36232611" scrolling="no" noresize="noresize"></frame> <frame src="https://juejin.im/user/5e477d7ce51d4526c550a27d" ></frame> <frame src="https://www.jianshu.com/u/c785ece603d1" ></frame> </frameset> <noframes> <body>您的瀏覽器無法處理框架,請更換瀏覽器打開</body> </noframes> </html> 1
顯示結果 描述 實體名稱 實體編號
空格  
< 小于號 < <
> 大于號 > >
& 和號 & &
" 引號 " "
' 撇號 ' (IE不支持) '
¢ 分(cent) ¢ ¢
£ 鎊(pound) £ £
¥ 元(yen) ¥ ¥
€ 歐元(euro) € €
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手把手教你 「如何 7 步從 0 ~ 1 設計一款產品經理一稿過,設計風格明確,用戶粘性高的軟件!」
據不完全了解,身邊大部分的 UI 同事都從 0 到 1 參與過一款或多款軟件的設計,設計過程中不知道你是否有過這樣的疑惑:
在解決這些困惑之后,我總結了一套自用的,適合從 0 ~ 1 進行軟件設計或項目改版的方法 ,并在其他項目上進行了二次驗證。
以實踐項目 —— 有道少兒詞典為例,上線一年期間,用戶次日留存峰值 36% 以上,也非常幸運,被 App Store Today 推薦 4 次,App Store 編輯推薦 8 次,被 App Store 納入 2019 本土優(yōu)秀 App 盤點中,同時被預裝到蘋果線下直營店,作為樣機體驗軟件之一。所以,這個方法親測有效!
這篇文章,通過分析如何解決類似「產品經理不滿意、設計關鍵詞不對、設計風格無區(qū)別」這些問題,整理出 7 個幫你從 0 ~ 1 設計一款軟件的步驟。
文章較長,大概需要花費 15 分鐘,建議大家先看大綱,優(yōu)先閱讀符合自身情況的部分。
從 0 ~ 1 進行軟件設計,免不了要多出幾個設計稿,但做了 100 稿,產品經理對頁面設計還是不滿意的話,很有可能有 2 點原因:
一拿到需求就開始做,很容易忽略需求背后的目標,從 0 到 1 做一款新軟件更是要了解業(yè)務目標和用戶目標。
在提出解決辦法前,我們需要先捋清楚以下 2 個問題:
為什么要了解目標?
公司開發(fā)軟件是為了達到某些目標或是實現某個目的的,只有了解目標才能更好地為公司創(chuàng)造價值。
什么是業(yè)務需求、業(yè)務目標和用戶目標?
平時產品經理跟我們說,要設計一個頁面,設計 一個流程,這就是一個業(yè)務需求,而這個需求的背后,能夠解釋清楚這個需求是為了什么,要做到什么程度,這就是業(yè)務目標(通常包括用什么手段,給用戶帶來什么價值,達到什么目的)。而軟件的目標用戶,他們在一個具體的時間、地點、環(huán)境下做了什么操作,想達到什么程度,滿足自己的什么要求,這可以理解為用戶目標。
解決辦法 :多使用 「為什么+動詞」 的問法,向產品經理了解業(yè)務目標、用戶目標。
從 0 ~1 做軟件需要了解的業(yè)務目標和用戶目標,我們都可以從產品經理那里得到。
少兒詞典的產品經理很早就給出了業(yè)務目標和用戶目標。但,當我們需要更多細節(jié)的時候,可以使用「為什么+動詞」這樣的問法。例如:
- 「我們要做一個少兒查詞軟件,定位是一款擁有權威釋義背書,在視、聽、觸方面打造良好體驗,緊扣教材和教學大綱的適合少兒和家長使用的伴學詞典。你來做吧!」「為什么做這個?」
- 「現在兒童教育KOL越來越多,很多家長都很關心k12教育問題。市面上的很多產品都不太適合孩子使用」
- 「為什么這樣的定位可以滿足用戶需求呢?」「為什么是適合少兒和家長使用呢?」
- 「為什么……」
在少兒詞典項目中
我們既了解產品的業(yè)務目標,也知道用戶目標的情況下,方案還是被 pass 的話,可能是因為你給出的方案和產品經理想要的不是同一個東西。為什么業(yè)務目標在這里不起作用了呢?怎么才能弄清楚產品經理想要的是什么?我們可以用產品關鍵詞來回答這個問題。
為什么業(yè)務目標在這里不起作用了呢?
我們常見的業(yè)務目標的內容是很長的,用戶目標的內容也是很長的,在這種所有已知內容都很長的情況下,如果沒有準確理解內容,沒有對重點內容達成一致,就很容易產生偏差。例如我要向你描述一位美女,她的頭發(fā)很柔順,臉蛋很漂亮,身材比例很好,衣品很好等…… 90% 的可能,我們腦海中想的不是同一個美女。但是,如果我跟你說,這是一個跟芭比娃娃很像的美女的時候,我們腦海中的形象會接近很多。
怎么才能弄清楚產品經理想要的是什么?
就像設計師在進行頁面設計時,需要設計關鍵詞一樣,產品經理在描述自己的業(yè)務目標的時候,也需要能概括業(yè)務目標重點,突出賣點的產品關鍵詞,這個產品關鍵詞能幫助設計師弄清楚產品經理想要的東西。
部分產品經理為了方便大家達成共識,會早早亮出產品關鍵詞,如果當你們的產品經理沒有辦法提供產品關鍵詞的時候,我們要學會在討論中找到。
解決辦法 :從業(yè)務目標開始跟產品經理討論項目信息,直到獲得雙方達成一致的產品關鍵詞
從業(yè)務目標和用戶目標開始跟產品經理討論項目信息,在討論的過程中,我們可以留意產品多次提到的幾個形容詞,寫下來,然后跟產品反復核對確認,最后雙方確認且保留下來的這 3~4 個形容詞,就是這個項目的產品關鍵詞。
少兒詞典的產品關鍵詞是:權威內容,寓教于樂,適合孩子使用。這些關鍵詞被我貼在屏幕的顯眼處,就怕自己哪天忘記了。
尋找設計關鍵詞,是設計師非常熟悉的步驟,但常常也在這里翻車,甚至還會出現,不管做什么軟件,反反復復就那幾個關鍵詞的情況,我們可以把原因歸結為:
為什么不了解用戶會導致關鍵詞找不對?
我們的用戶在選擇軟件、使用軟件的時候,了解到的是軟件的設計、體驗和功能。用戶下載軟件時,他們已有的認知會影響他們對軟件的幻想。就像給小男孩的衣服是天藍色,小女孩的衣服是嫩粉色一樣,如果用戶想要一件天藍色的衣服,而我們給他展示的是深藍色或是嫩粉色的衣服,這都會讓用戶產生疑惑甚至離開。因此,如果對用戶了解不準確,會導致我們輸出錯誤的設計關鍵詞。
而了解目標用戶是又一件復雜的事情。
首先,我們的目標用戶可能是一類人,如有道詞典,下載軟件用戶和使用用戶大概率是同一個人。目標用戶也有可能是兩類人或是更多,如少兒詞典,下載用戶是家長,使用用戶是家長和孩子,企業(yè)協(xié)作軟件也類似。
從接觸軟件,下載軟件,使用軟件,到判斷是否繼續(xù)使用軟件,不同的階段的目標用戶是不一樣的,目標用戶在不同階段的需求也是不一樣的。
其次,開發(fā)軟件的周期是很長的,在開發(fā)軟件的過程中,我們的用戶在不斷地接收新的知識和觀點,用戶的喜好,認知可能會發(fā)生很大的變化。
因此,為了更好地了解用戶,我們需要找到用戶跟軟件之間的交互關系,以及影響用戶喜好的因素。一共有 2 個步驟:
步驟 1. 分析不同用戶跟軟件之間的接觸點,從未來趨勢和用戶當前認知角度收集用戶資料
在這一步驟中,我們加入了 2 個概念,接觸點和未來趨勢。
什么是接觸點?
接觸點指的是用戶與產品發(fā)生交互的關鍵點,用來捋清楚我們剛剛提到 「用戶跟軟件之間的交互關系」。以少兒詞典為例,家長和軟件之間的接觸點,可以羅列為:家長聽說少兒詞典 – 到應用中心下載軟件 – 打開軟件 – 使用軟件……可見要想打造一款用戶好評度高的好產品,僅僅優(yōu)化軟件的體驗是不夠的。
為什么要從未來趨勢和用戶當前認知角度去收集用戶資料?
剛剛有提到新軟件的周期是較長的,前期定好的風格、關鍵詞等,到了開發(fā)上線后卻不適用了,既浪費人力,也浪費資源,因此要考慮未來趨勢對用戶的影響。同時,用戶在選擇軟件的時候,已有的喜好/預期/經驗等用戶認知會影響用戶對軟件的判斷。就像大家想到夏天的冷飲時,腦海中會浮現冰塊、西瓜等元素,因此雪碧、西瓜等符合用戶對夏天認知的食品在天氣炎熱時會熱銷,但是受到大部分買家越來越注重卡路里這一未來趨勢的影響,低卡的西瓜冷飲也可能在未來一段時間大賣。
接觸點和未來趨勢、用戶認知之間有什么關系?
了解用戶接觸點之后,我們就可以猜測用戶在這一接觸點的需求和心理,加入未來趨勢和用戶認知,能讓我們做出來的東西更符合用戶預期。
尋找接觸點。我們了解到,少兒詞典的目標用戶群體是 1~6 年級的學生和他們的家長,即 6~12 歲孩子,和 30~44 歲家長。然后,我們粗略地將用戶的接觸點劃分為,篩選軟件 – 下載軟件 – 使用軟件 – 判斷是否再次使用軟件,孩子、家長跟接觸點之間的關系就可以展示為:
孩子是軟件查詢、練習、核心功能體驗者,家長是內容審核者、軟件篩選者、伴學時軟件使用者。
找到接觸點之后,我們還需要把影響用戶認知的內容具象化。
例如,我們想了解夏天做什么口味的飲品更好,我們可以從夏日飲品口味銷量排行榜,夏日新品類型,夏日廣告等角度來獲得更清晰的用戶認知。應用到少兒詞典中就是,家長在篩選軟件時,老師的要求,未來孩子考試的內容、日常輔導內容、大 V 推薦的內容等會影響家長對下載軟件的判斷。每個接觸點都可以使用這樣的方式,來聯想更多影響用戶認知的內容。然后我們將得到類似下面的表格:
根據表格,我收集了 近 10 頁的用戶信息
步驟 2. 提取收集到的信息,并放入四象限中,總結出2~4個視覺關鍵詞、體驗關鍵詞
雜亂無序的信息只有經過歸納之后才能被大家使用。
怎么歸納總結雜亂的信息呢?
UI 設計師都清楚,在進行界面設計時,大標題、縮進、分層等排版方式能讓我們的頁面看起來更清晰易讀。處理雜亂的信息也同理,要做的是找到信息的重點,然后把信息歸類,最后再用一句對內容進行總結,方便大家理解。應用到我們提取關鍵詞的環(huán)節(jié)中就是,挑選重要信息、放入四象限中、總結出能歸納這些信息的關鍵詞。
挑選重要信息。以家長篩選軟件為例,當我們將熱門大 V 推薦的教學方法、內容,進行整理的時候,會發(fā)現美學、樂感、編程、外文圖書、兒童心理教育、英文教學方法(自然拼讀)等內容出現的頻率很高,在一堆內容中挑選跟少兒詞典相關的內容,如美學、外文圖書、兒童心理教育等。
放入四象限中。在這一方法中,我們將四象限劃分為設計和用戶認知 2 個方向,其中設計劃分為視覺風格和體驗風格,用戶認知劃分為當前認知和未來趨勢 。以剛剛挑選的兒童美學教育為例,這是一個屬于未來家長會越來越關注的少兒視覺發(fā)展方向,所以我們放在視覺風格、未來趨勢這一象限中。其他內容也類似,不斷地提取出現頻率高、用戶熱點高的內容,并根據內容類型放入四象限中
總結出能歸納這些信息的關鍵詞。以視覺和未來趨勢象限為例,我們收集到大 V 的美學教育,未來的課本發(fā)展趨勢,小學建筑風格發(fā)展趨勢,他們都有一個特點,顏色柔和無攻擊,色彩豐富,因此,我們總結出一個視覺關鍵詞是柔和多彩。
其他內容也采用相同的方法進行總結,少兒詞典的視覺關鍵詞是柔和多彩,輕質感,親和陪伴,體驗關鍵詞是,探索多變,感官刺激和重復熟悉。
視覺關鍵詞出來了,產品的業(yè)務目標也出來了,從關鍵詞到頁面樣式的邏輯也很嚴謹,但出來的風格卻會覺得跟關鍵詞不太搭,或是跟競品差異不大,在多款 App 實踐后,我們發(fā)現可能是這樣的原因:
引用一句說爛了的名言 「一千個人眼中就有一千個哈姆雷特」。大家在對關鍵詞的理解是有差異的,以「年輕」為例子,一款針對活力的年輕人的衣服和一款針對潮流的年輕人的衣服,設計風格上可能是隔好幾條街的。因此,僅僅得到幾個視覺關鍵詞和體驗關鍵詞還不足以讓我們找準方向,我們還需要將關鍵詞組合和具體化。一共有 2 個步驟:
步驟 1. 分別組合產品關鍵詞和視覺關鍵詞,產品關鍵詞和體驗關鍵詞,找到同時滿足 2 組關鍵詞的規(guī)則
為什么將關鍵詞結合能讓關鍵詞的作用發(fā)揮出來呢?
我們的目的是要做一款滿足產品需求,符合用戶認知的軟件。
從問題 1 和問題 2 中,我們得到了符合產品需求的產品關鍵詞,和符合用戶認知的視覺關鍵詞和體驗關鍵詞,想要同時滿足產品需求和用戶認知,我們需要找到他們的重合點。如下圖所示,將產品關鍵詞和視覺關鍵詞、體驗關鍵詞分別結合,這樣的出來的規(guī)則就能最大限度地符合我們的要求,既滿足產品需求,又符合用戶認知。
具體怎么做呢?下面將分別從視覺和體驗角度舉例子。
視覺角度,以權威內容和柔和多彩結合為例:
「權威內容」 要求我們輸出的內容是符合教材,符合老師標準的,內容是準確無誤的、來源是可靠的;「柔和多彩」 要求我們在進行頁面設計的時候減少大面積顏色的使用,色彩柔和,且顏色多樣。
將兩者結合,我們得到的規(guī)則是:
根據這些內容,我們將得到下面的 4 個顏色和圓形疊加的形式。(ps:通過這樣的形式確定的是規(guī)則,如:以橙色為主結合另外 3 個顏色,圓形,使用深淺色搭配。具體顏色和疊加形式需要在具體頁面中進行調整)
體驗角度,以權威內容和探索多變?yōu)槔?
體驗上,「權威內容」要求我們的操作形式是跟老師的教學相似,學習方法需要參考成熟且有效的方法;「探索多變」要求我們在交互形式上可以采用多種形式,給孩子探索未知的機會,交互形式要符合兒童操作習慣,如涂抹、翻轉、拖拉等
將兩者結合,我們得到的規(guī)則是:
其他幾個關鍵詞的結合也是使用這樣的形式,這里就不一一展開。下圖是少兒詞典的視覺關鍵詞和產品關鍵詞結合后的樣式。
步驟 2. 選擇復雜的核心頁面,把具象化的體驗規(guī)則、視覺規(guī)則融進頁面中,確定設計風格
規(guī)則梳理出來后,我們就要挑選一些重要頁面進行風格嘗試,以結構復雜的中文查詞單字結果頁為例:
分析小學一年級到六年級的考試內容,我們了解到部首、筆順筆畫、跟寫、發(fā)音等漢字的基礎信息是低年級用戶(小學三年級及以下)會使用到,他們要求信息完整且準確;像詞組、造句這些信息則是針對高年級學生,要求快速準確定位到具體的內容板塊。
分析完內容結構后,我們就需要根據內容布局,加入表格中總結的體驗規(guī)則:
最后,梳理好頁面的體驗形式之后,我們開始給頁面添加視覺規(guī)則:
對比產品原型和市面上的一些競品,我們可以發(fā)現,查詞軟件在內容布局上相差無幾。如果沒有找到符合我們產品業(yè)務目標,同時符合用戶認知的規(guī)則,我們將被淹沒在一群查詞軟件中。
步驟 3. 建立一個畫板,把用到的顏色、規(guī)則、字體、間距等內容羅列出來,并給他們限定使用范圍,方便自己查閱和團隊合作
最后一步,相信很多設計師都會在設計過程中建立一套方便好用的設計規(guī)范庫,這里就不展開來說了。
最后,再對上文的所有內容進行概括。從 0 到 1 進行軟件設計我們需要用到下面這 7 步:
完成這 7 步,將可以讓你從 0 ~ 1 設計一款產品經理一稿過,設計風格明確,用戶粘性高的軟件。
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