對(duì)于許多公司和品牌而言,使用帶有含義的動(dòng)物logo,能非常準(zhǔn)確的傳遞品牌信息!比如說(shuō)豹子的敏捷,獅子的勇猛,長(zhǎng)頸鹿的優(yōu)雅,獨(dú)角獸的神秘等等!這種品牌意識(shí)在其徽標(biāo)中使用動(dòng)物象征來(lái)策劃。根據(jù)所選動(dòng)物的類(lèi)型,品牌是強(qiáng)大,快速,奢華,關(guān)懷,神秘和許多其他情感。
在我們?cè)O(shè)計(jì)UI有所疑惑時(shí),可以參照以下標(biāo)準(zhǔn)做法。
這些做法并非一成不變—我只是列舉出這些方法,相信它們可以對(duì)你的日常UI設(shè)計(jì)工作有所幫助。
我們需要記住一點(diǎn),設(shè)計(jì)其實(shí)就是跳出框框思考,這意味著,有些時(shí)候我們要打破陳規(guī)。所以,對(duì)我的建議也不要全盤(pán)接受。
圖中的像素值是密度像素值的三四倍
密度像素是屏幕上每一英寸所包含的像素個(gè)數(shù),簡(jiǎn)稱(chēng)PPI(Pixels Per Inch)。dp(density-independent pixel)是密度獨(dú)立像素,也寫(xiě)作dip(也有device-independent pixel之說(shuō),設(shè)備獨(dú)立像素)。
設(shè)計(jì)界面時(shí),建議大家基于設(shè)備的密度像素,而不是像素。這樣可以保證我們?cè)O(shè)計(jì)出的圖標(biāo)素材比例適當(dāng),適應(yīng)不同尺寸的設(shè)備。
舉個(gè)例子,假如我們以密度獨(dú)立像素dp為單位,設(shè)計(jì)了一個(gè) 200 x 50的按鍵,那么這個(gè)按鍵在160ppi的屏幕上的尺寸是200 x 50像素,在320ppi的屏幕上的尺寸則為400 x 100像素,即原尺寸的兩倍。
因?yàn)橛行┢聊坏膯挝挥⒋绲南袼財(cái)?shù)量要比其他屏幕多,即ppi分辨率大,為了保證設(shè)計(jì)的圖標(biāo)在不同分辨率的屏幕上都一樣大,設(shè)計(jì)師通常只是設(shè)計(jì)一個(gè)尺寸,導(dǎo)出2x、3x、4x的尺寸。
iPhone XS Max的屏幕尺寸是414 x 896。但這里的單位并不是像素,而是點(diǎn)的個(gè)數(shù)。論像素,則是1242 x 2688 px。知道了這些,給iPhone XS Max做設(shè)計(jì)時(shí),我會(huì)以414 x 896個(gè)點(diǎn)為尺寸做設(shè)計(jì),而后導(dǎo)出3x的圖標(biāo)素材。
為什么UI設(shè)計(jì)的間距都是8的倍數(shù)而不是5的倍數(shù)呢?這里有一個(gè)簡(jiǎn)單的解釋—如果一個(gè)設(shè)備是1.5x的分辨率,我們就沒(méi)法導(dǎo)出一個(gè)奇數(shù)。
另外,現(xiàn)代主流的屏幕尺寸都是以8為單位,以8的倍數(shù)做設(shè)計(jì)可以很好地適應(yīng)這些屏幕。
以8的倍數(shù)設(shè)計(jì)可以保證設(shè)計(jì)的一致性。基于這種慣例,大家在進(jìn)行設(shè)計(jì)工作時(shí)不用再猜測(cè)間距的數(shù)值,每個(gè)圖標(biāo)都可以完美地與其他圖標(biāo)對(duì)齊。
有關(guān)這個(gè)話題的更全面探討,請(qǐng)參考Bryn Jackson的文章《八像素網(wǎng)格設(shè)計(jì)》。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)的過(guò)程中應(yīng)該時(shí)常將自己抽離出來(lái),審視界面中這些作為元素“容器”的線和框是否讓界面顯得過(guò)于雜亂,是否應(yīng)該予以保留。通常這些用以區(qū)隔界面內(nèi)容的線和框可以被邊界留白代替。
我們?cè)O(shè)計(jì)的大部分元素都存在于線框里,簡(jiǎn)單清除掉這些“容器”可以讓界面看起來(lái)不那么擁擠—給元素更多呼吸的空間。
善用對(duì)比度不僅僅是為了讓用戶的注意力集中于重要的信息,更是為了使產(chǎn)品更容易訪問(wèn)/使用。
設(shè)計(jì)產(chǎn)品就好比建設(shè)像圖書(shū)館、學(xué)校一類(lèi)的公共場(chǎng)所,它的適用對(duì)象需要涵蓋每一個(gè)人,包括失明、色盲和視障用戶。
Web內(nèi)容無(wú)障礙指南(WCAG)要求文本或文本圖像的對(duì)比度至少為4.5:1。
為了保證設(shè)計(jì)達(dá)到該標(biāo)準(zhǔn),我們可以下載Stark這款插件來(lái)檢查設(shè)計(jì)是否是無(wú)障礙的。
為什么有些圖標(biāo)元素會(huì)被公認(rèn)為標(biāo)準(zhǔn)?原因有多種。
假如你把一個(gè)按鈕設(shè)計(jì)成圓形,那么當(dāng)我們需要一個(gè)(字?jǐn)?shù)較多的)“Start Free Trial”按鈕時(shí),它就會(huì)不必要地占用界面中豎直方向上的空間。
另外,用戶期待的是與其他產(chǎn)品相似的體驗(yàn)。如果你設(shè)計(jì)的網(wǎng)站、APP或軟件與用戶的既有習(xí)慣相悖,那么這樣的體驗(yàn)是不直觀的,用戶很可能會(huì)因此受挫。
故而,在我們發(fā)揮創(chuàng)造力的時(shí)候,最好以現(xiàn)有的設(shè)計(jì)規(guī)范為基準(zhǔn)和前提。不要重新設(shè)計(jì)輪子。
每一種顏色都有自己的視覺(jué)重量,我們可以通過(guò)借助顏色的視覺(jué)重量來(lái)建立內(nèi)容的視覺(jué)層次,用顏色的深淺來(lái)呈現(xiàn)內(nèi)容的重要性的層級(jí)。
善用顏色視覺(jué)重量的秘訣是,一個(gè)更為重要的元素,應(yīng)該有更重的視覺(jué)顏色,以便用戶快速瀏覽網(wǎng)頁(yè),區(qū)分重要和不重要的信息。
大字號(hào)、粗體的信息會(huì)首先被用戶注意到,而后他們會(huì)關(guān)注其下的輔助性信息。
通常,設(shè)計(jì)界面會(huì)控制使用的字體數(shù)目,兩種不同的字體就應(yīng)足夠—這不是說(shuō)你不能使用更多字體,只是你需要充分的理由。通常來(lái)講,僅用兩種字體會(huì)更好。
設(shè)計(jì)界面時(shí)要善用字體家族。
使用字體家族意味著我們可以使用同一字體的不同變體。字體家族的存在就是為了字體的不同變體可以更和諧地被放在一起,讓設(shè)計(jì)在保持多變性的同時(shí)兼顧一致性。
選擇字體時(shí),盡量選擇那些有多種重量(如標(biāo)準(zhǔn)、適中、粗體、特粗)和樣式的(如長(zhǎng)體、寬體、斜體)的字體家族(譯者注:作者此處所述選字體經(jīng)驗(yàn)的適用對(duì)象主要為英文字體。)。這樣既會(huì)給設(shè)計(jì)留出可探索的空間,也不會(huì)增加額外的字體種類(lèi)。
讓用戶去認(rèn)知產(chǎn)品是產(chǎn)品設(shè)計(jì)中所推崇的,因?yàn)?,我們?yōu)槭裁匆層脩粼谑褂玫倪^(guò)程中去思考呢?
結(jié)賬頁(yè)面、電子郵箱、搜索歷史、返回按鈕等都是很好的建立了用戶認(rèn)知的例子。
在好的設(shè)計(jì)中,結(jié)賬頁(yè)面是不需要讓用戶記住他們所要購(gòu)買(mǎi)的物品的。用戶應(yīng)該可以清楚地從界面中確認(rèn)他要購(gòu)買(mǎi)的物品,而非通過(guò)回憶來(lái)想起。
在Gmail郵箱中,我瞟一眼就可以知道哪些是已讀郵件,哪些是未讀郵件,這個(gè)過(guò)程不需要過(guò)腦子。同理,我登錄到自己的亞馬遜賬戶后,可以迅速地從上次購(gòu)物時(shí)中斷的地方繼續(xù)開(kāi)始購(gòu)物—因?yàn)樗@示了我最近瀏覽過(guò)的物品。
設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)讓元素、功能、選項(xiàng)明顯可見(jiàn),最小化用戶的記憶負(fù)荷。用戶無(wú)需自己在操作的步驟中記住信息。系統(tǒng)的操作說(shuō)明應(yīng)該在需要時(shí)很容易看到或查到。
—Nielson Norman Group(尼爾森諾曼集團(tuán),人機(jī)交互和用戶體驗(yàn)咨詢公司,唐·諾曼是創(chuàng)始人之一)
作為用戶,速度和效率是最重要的。用戶使用一個(gè)應(yīng)用程序,是為了解決某個(gè)特定的問(wèn)題。
我要速度。
— Ricky Bobby(電影《塔拉迪加之夜:瑞奇鮑比的民謠》主角、賽車(chē)手)
如果將一張支票通過(guò)手機(jī)存入銀行賬戶這個(gè)體驗(yàn)是非常讓人享受的,那固然很好,但作為設(shè)計(jì)師,千萬(wàn)不要讓你的創(chuàng)造力阻礙用戶實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)。
關(guān)于動(dòng)畫(huà)和微交互的一條經(jīng)驗(yàn)就是,如果某個(gè)體驗(yàn)只是無(wú)謂地增加了時(shí)間,那么這不是在改善用戶體驗(yàn)。
如果加入的動(dòng)畫(huà)帶有目的性,則可以改善用戶體驗(yàn);但是如果增加的只是不必要的分散注意力的元素或用戶操作,那么用戶體驗(yàn)不會(huì)變得更好。
Dribble上有很多著陸頁(yè)的設(shè)計(jì)—當(dāng)用戶向下滾動(dòng)鼠標(biāo)時(shí),動(dòng)畫(huà)隨之展開(kāi)。通常,這些設(shè)計(jì)展現(xiàn)出過(guò)火的動(dòng)畫(huà)效果,每個(gè)元素都在淡入淡出,動(dòng)來(lái)動(dòng)去,而幾乎不關(guān)注體驗(yàn)本身。當(dāng)太多事情同時(shí)在界面上發(fā)生時(shí),用戶很難知道到底哪些信息是應(yīng)該關(guān)注的,這等同于浪費(fèi)用戶寶貴的時(shí)間。
這位Dribble用戶,非常抱歉把你揪了出來(lái):/
無(wú)數(shù)研究表明,界面中動(dòng)畫(huà)的最佳時(shí)間在200到500毫秒之間,這個(gè)數(shù)字是由大腦的特征決定的。任何短于100毫秒的動(dòng)畫(huà)都是一晃而過(guò),人眼根本無(wú)法識(shí)別;而超過(guò)一秒的動(dòng)畫(huà)會(huì)帶給人無(wú)聊和延遲的感覺(jué)。
—《UX微動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)指南》
所以,如果你要在界面中使用動(dòng)畫(huà),那么給它一個(gè)明確的目的,并且不要讓用戶等待超過(guò)500毫秒。在2019年的今天,惹惱你的用戶只需要1毫秒。
每次我們想要增加額外的信息到界面中時(shí),例如按鈕、文字、照片、動(dòng)畫(huà)、插圖等等,它們就會(huì)跟相關(guān)的信息進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。如果一頁(yè)上有太多東西,那么某些元素的重要程度就會(huì)被削減。
谷歌搜索首頁(yè)就是典范。這個(gè)設(shè)計(jì)將全部的注意力放在了搜索這個(gè)主要功能上,沒(méi)有把用戶淹沒(méi)在不必要的信息海洋里。
對(duì)不起了雅虎,在這必須把你當(dāng)做不好的案例展示
最后,分享給大家一句我最?lèi)?ài)的設(shè)計(jì)箴言:
臻于完美之時(shí),不是加無(wú)可加,而是減無(wú)可減。
文章來(lái)源:UXRen
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在大數(shù)據(jù)時(shí)代,數(shù)字化轉(zhuǎn)型已經(jīng)成為行業(yè)迫切的需求。2016-2018年金融、醫(yī)療、政府、安全等行業(yè)在大數(shù)據(jù)方向上的投入持續(xù)增加,大數(shù)據(jù)可視化的需求呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),相關(guān)產(chǎn)品也紛紛推出:阿里 DataV 的「雙十一的天貓可視化大屏」、360的數(shù)博會(huì)企業(yè)安全大屏、帆軟的 BI系統(tǒng)。面對(duì)井噴式的市場(chǎng)需求和部門(mén)業(yè)務(wù)在 To G、To B 的拓展需求,需要快速儲(chǔ)備大數(shù)據(jù)可視化的能力,作為一個(gè) To C 的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)面臨的挑戰(zhàn)和責(zé)任都是巨大的。(編者注:由于本文動(dòng)圖太大,將近100M,為了不影響移動(dòng)端讀者的閱讀體驗(yàn),本文圖片都是靜態(tài)截圖,動(dòng)圖文章鏈接戳:https://docs.qq.com/doc)
在過(guò)去一年中,潘洛斯(Penrose)團(tuán)隊(duì)參與了「靈鯤」態(tài)勢(shì)感知系統(tǒng)、「麒麟」系統(tǒng)、「鷹眼」反電話詐騙系統(tǒng)等14個(gè)大數(shù)據(jù)可視化產(chǎn)品的設(shè)計(jì)。隨著產(chǎn)品不斷的探索和迭代,積累了一些行之有效的大數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)的心得和方法。基于「靈鯤」這個(gè)案例,分享一下我們?cè)诖髷?shù)據(jù)可視化方向的設(shè)計(jì)和思考,希望能夠給對(duì)大數(shù)據(jù)可視化感興趣的同學(xué)提供一些思路。
「靈鯤」是 MIG 安全云部門(mén)與潘洛斯(Penrose)團(tuán)隊(duì)合作的,基于潘洛斯大數(shù)據(jù)可視化引擎衍生出的一款金融風(fēng)險(xiǎn)監(jiān)控可視化產(chǎn)品。應(yīng)北京與深圳金融辦的需求,搭建靈鯤金融風(fēng)險(xiǎn)態(tài)勢(shì)感知系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)事中風(fēng)險(xiǎn)控制,減少網(wǎng)絡(luò)欺詐損失。
著手設(shè)計(jì)之前,我們需要了解:大數(shù)據(jù)市場(chǎng)規(guī)模和各行業(yè)投入有多大, 政企客戶的大數(shù)據(jù)可視化產(chǎn)品的痛點(diǎn)是什么?對(duì)比深耕多年的競(jìng)品,我們?cè)O(shè)計(jì)的突破口在哪?——挖掘我們的機(jī)遇和發(fā)力點(diǎn)。
數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)規(guī)模為4700億元。隨著一系列政策的出臺(tái),大數(shù)據(jù)國(guó)家戰(zhàn)略正在加速落地,大數(shù)據(jù)行業(yè)將持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2018年中國(guó)大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到6200億元,增幅達(dá)32%。需求層面,預(yù)計(jì)2020年大數(shù)據(jù)應(yīng)用市場(chǎng)需求中,僅政府需求就占比35%,另外包括醫(yī)療、交通、金融等多個(gè)行業(yè)在大數(shù)據(jù)和信息化建設(shè)投入也將持續(xù)增加。
除了旺盛的需求以外,我們還注意到很多政企內(nèi)部數(shù)據(jù)基礎(chǔ)很好,以宜昌為例,宜昌智慧辦匯集了來(lái)自32個(gè)部門(mén)、60個(gè)系統(tǒng)的大量詳盡的實(shí)施城市數(shù)據(jù)。與這些政企單位合作,易形成行業(yè)燈塔,便于規(guī)模復(fù)制。另外,針對(duì)大數(shù)據(jù)可視化,目前政企已不滿足于「面子工程」,更多的希望大數(shù)據(jù)可視化與 AI 結(jié)合,呈現(xiàn)更復(fù)雜多樣的數(shù)據(jù),以輔助決策。
基于以上的市場(chǎng)潛在規(guī)模的考察和典型客戶研究,在進(jìn)行「靈鯤」產(chǎn)品能力規(guī)劃時(shí),我們主要考慮以下三類(lèi)使用場(chǎng)景: 政府機(jī)構(gòu)決策、展會(huì)展臺(tái)及參觀視察。
在金融局等相關(guān)政府機(jī)構(gòu)的日常工作中,決策層和相關(guān)工作人員會(huì)基于實(shí)時(shí)金融平臺(tái)數(shù)據(jù),針對(duì)日常事務(wù)或緊急事件進(jìn)行決策管理,監(jiān)控大廳也就應(yīng)運(yùn)而生?;谶@種工作方式,我們可以發(fā)現(xiàn)潘洛斯的產(chǎn)品特性非常契合監(jiān)控大廳的使用場(chǎng)景。在監(jiān)控大廳中,用戶是通過(guò)兩種不同的信息界面進(jìn)行工作的,分別是綜合數(shù)據(jù)可視化大屏(總屏)以及工作人員獨(dú)立使用的電腦屏幕(分屏)。其中,在總屏上,呈現(xiàn)的內(nèi)容通常是一些對(duì)于決策者來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的信息:正在發(fā)生的事件的狀態(tài)和可能趨勢(shì)(發(fā)生了什么)、值得注意的風(fēng)險(xiǎn)(需要團(tuán)隊(duì)做什么)以及風(fēng)險(xiǎn)的處理進(jìn)度(團(tuán)隊(duì)做的怎么樣);而在分屏上,主要為工作人員提供數(shù)據(jù)分析及風(fēng)險(xiǎn)事件處理功能,幫助團(tuán)隊(duì)對(duì)事件迅速作出響應(yīng),協(xié)作。
不同于工作場(chǎng)景,靈鯤產(chǎn)品在展會(huì)中展臺(tái)的主要受眾是參會(huì)人士,除了一般民眾外,更有價(jià)值的觀眾主要來(lái)自于媒體和潛在客戶等。所以在這個(gè)場(chǎng)景中展示的內(nèi)容與實(shí)際工作中的數(shù)據(jù)可視化內(nèi)容有一定的區(qū)別,更多的是對(duì)產(chǎn)品能力的展示、產(chǎn)品的宣傳以及社會(huì)價(jià)值的呈現(xiàn)。如何直觀的呈現(xiàn)產(chǎn)品的能力,并使觀眾快速獲得有價(jià)值的信息并留下深刻印象非常重要。這也決定了在這個(gè)場(chǎng)景中,用戶不僅包括觀眾,也包括演講者。我們需要考慮如何通過(guò)控制端讓講演者而流暢的完成產(chǎn)品介紹。
在金融局等政府機(jī)構(gòu),經(jīng)常會(huì)有上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)視察參觀的接待活動(dòng)。這些來(lái)訪的貴賓往往希望了解關(guān)于機(jī)構(gòu)更全面和具體的信息,包括但不限于工作流程、工作成績(jī)等,所以我們認(rèn)為這個(gè)場(chǎng)景綜合了以上兩種場(chǎng)景的主要特點(diǎn)。這里的用戶包括來(lái)訪人員,演示人員以及工作人員,展示的內(nèi)容也往往不局限于金融風(fēng)險(xiǎn)大數(shù)據(jù)的可視化,還會(huì)包括工作方式和流程本身。
通過(guò)對(duì)阿里 DataV,AntV、360、帆軟的大數(shù)據(jù)可視化產(chǎn)品的體驗(yàn),我們從產(chǎn)品呈現(xiàn)、產(chǎn)品體驗(yàn)、產(chǎn)品技術(shù)、部署方式和商業(yè)模式幾個(gè)維度的橫向?qū)Ρ取0⒗锏募夹g(shù)對(duì)可視化效果的局限性很大,優(yōu)點(diǎn)是產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)模板化、系統(tǒng)實(shí)時(shí)可交互,用戶可以快速搭建自己的可視化產(chǎn)品;360產(chǎn)品可視化呈現(xiàn)3D化,數(shù)據(jù)呈現(xiàn)效果和數(shù)據(jù)感知度較2D更優(yōu),但是系統(tǒng)非實(shí)時(shí)可交互,而且搭建周期長(zhǎng),成本較高;帆軟的可視化是傳統(tǒng)報(bào)表型,可視化效果呈現(xiàn)缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。
經(jīng)過(guò)對(duì)比,我們不難發(fā)現(xiàn)3D化數(shù)據(jù)呈現(xiàn)能力和數(shù)據(jù)感知度是最高的。但是局限于目前的技術(shù),項(xiàng)目成本高、研發(fā)周期長(zhǎng)、難以滿足業(yè)務(wù)的發(fā)展速度。
基于市場(chǎng)需求和競(jìng)品分析,我們從以下三個(gè)方面分別分析了產(chǎn)品的機(jī)會(huì)和突破點(diǎn):
基于對(duì)靈鯤態(tài)勢(shì)感知系統(tǒng)的使用場(chǎng)景、用戶需求以及機(jī)會(huì)點(diǎn)的考慮,我們規(guī)劃了未來(lái)產(chǎn)品的整體架構(gòu),包括大屏端、云端、客戶管理端、小屏端以及虛屏端。大屏端基于本地端引擎進(jìn)行大數(shù)據(jù)可視化呈現(xiàn)??蛻艄芾矶税▓?bào)表和配置管理等工具,幫助用戶進(jìn)行分析數(shù)據(jù)和策略管理。小屏端主要考慮操作控制和移動(dòng)辦公等移動(dòng)使用場(chǎng)景,提供大屏控制、移動(dòng)審批、監(jiān)管、公眾號(hào)等功能。以上三個(gè)端由云端拉取和更新數(shù)據(jù)。虛屏則提供差異化的大數(shù)據(jù)可視化體驗(yàn),如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新奇有趣的玩法。由于大屏端在我們的規(guī)劃里是態(tài)勢(shì)感知系統(tǒng)的核心,且落地到合作方的模塊,以下分享的內(nèi)容將主要圍繞大屏的內(nèi)容設(shè)計(jì)展開(kāi),未來(lái)如果產(chǎn)品規(guī)劃中的其他模塊陸續(xù)上線,我們?cè)僮龇窒怼?
本地端引擎
早期我們?cè)O(shè)計(jì)的「麒麟」系統(tǒng)、「鷹眼」反電話詐騙系統(tǒng)在對(duì)外在大屏上展示主要是通過(guò) web 端的方式去實(shí)現(xiàn),雖然適配性尚可,但很多設(shè)計(jì)效果無(wú)法完全還原。我們也嘗試性用 webGL 和 three.js 的方式把設(shè)計(jì)效果再做進(jìn)一步提升,但迫于研發(fā)周期和實(shí)際性能的壓力,最后也只能作罷。中期我們嘗試使用3D工具輸出視頻的方式做過(guò)一些過(guò)渡,輸出效果是沒(méi)有問(wèn)題,但如果在展會(huì)上遇到媒體采訪,事情就會(huì)變得異常尷尬。媒體會(huì)詢問(wèn)展示內(nèi)容的真實(shí)性,數(shù)據(jù)的實(shí)效性,甚至采訪的時(shí)候需要停留在某一個(gè)畫(huà)面,我方參會(huì)人員配合起來(lái)非常麻煩。后來(lái)我們也研究過(guò)競(jìng)品使用的工具,例如 Ventuz,工具最終輸出的效果是不錯(cuò),但是界面、操作極其復(fù)雜,相關(guān)教程和素材在網(wǎng)絡(luò)上極少,授權(quán)費(fèi)用也相當(dāng)昂貴。最終經(jīng)過(guò)我們內(nèi)部商討和研究,也請(qǐng)教了一些 IEG 專(zhuān)家的意見(jiàn),決定使用游戲引擎作為本地端的顯示引擎。
Unity 和 Unreal 我們也糾結(jié)過(guò)許久,甚至 Unity 上我們也出過(guò)可交互的 Demo,但最終選擇了 Unreal 的原因主要有以下幾個(gè)點(diǎn):
色彩基調(diào)
為了打造靈鯤產(chǎn)品的可視化,在競(jìng)品中脫穎而出,我們從產(chǎn)品功能、用戶、愿景三個(gè)維度發(fā)散,提煉出設(shè)計(jì)指南的關(guān)鍵詞:智能、直觀、未來(lái),塑造獨(dú)特的大數(shù)據(jù)可視化風(fēng)格體系。
靈鯤金融態(tài)勢(shì)感知系統(tǒng)內(nèi)容架構(gòu)分為數(shù)據(jù)維度和場(chǎng)景維度,數(shù)據(jù)是核心,場(chǎng)景是大數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的承載體;場(chǎng)景使用具有金屬質(zhì)感的深青灰,符合理性的、冷靜的、智能化產(chǎn)品的個(gè)性;數(shù)據(jù)色彩使用透明、發(fā)光、具有未來(lái)感的高亮色,和場(chǎng)景形成強(qiáng)對(duì)比,使數(shù)據(jù)更為突顯、更具吸引力;為了強(qiáng)化客戶對(duì)于風(fēng)險(xiǎn)的感知,通過(guò)顏色區(qū)分?jǐn)?shù)據(jù)的風(fēng)險(xiǎn)等級(jí),更直觀的傳達(dá)數(shù)據(jù)的含義。如:高風(fēng)險(xiǎn)的使用紅色,紅色讓人聯(lián)想到危險(xiǎn)、警報(bào)。
呈現(xiàn)方式
在現(xiàn)有的產(chǎn)品和傳統(tǒng)認(rèn)知中,大數(shù)據(jù)產(chǎn)品內(nèi)容是各種樣式的圖形和圖表,主要以平面為主。我們從游戲、科幻電影中收集了一輪大數(shù)據(jù)可視化內(nèi)容相關(guān)的案例,從視覺(jué)維度上看,主要有這幾個(gè)特點(diǎn):一、具有很強(qiáng)的空間感,支持多種數(shù)據(jù)同屏呈現(xiàn),可交叉分析對(duì)比,承載性強(qiáng);二、高精度的模型和材質(zhì),豐富的粒子、動(dòng)效,更加貼近現(xiàn)實(shí)的光影呈現(xiàn);三、互動(dòng)性強(qiáng),可交互,實(shí)時(shí)演算。
從大數(shù)據(jù)可視化的內(nèi)容維度上看,梳理的3D架構(gòu),主要包括:數(shù)據(jù)維度>基礎(chǔ)建設(shè)>交通運(yùn)輸>行政分區(qū)>自然條件。
數(shù)據(jù)維度層是最核心的部分,位于場(chǎng)景上方最突出的位置,能夠更清晰的展示風(fēng)險(xiǎn)數(shù)據(jù)的分布、量級(jí);行政區(qū)域和交通層是城市場(chǎng)景最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)維度,方便用戶進(jìn)行區(qū)域的數(shù)據(jù)對(duì)比和分析;基礎(chǔ)建設(shè)層包括城市的建筑、標(biāo)志性建筑、照明、橋梁、等,還原城市獨(dú)特風(fēng)貌;通過(guò)突出城市的標(biāo)志性建筑,強(qiáng)化城市、區(qū)域的識(shí)別性,輔助數(shù)據(jù)傳達(dá);自然條件層包括地形、河流、植被、展示真實(shí)的環(huán)境特征,用戶更有代入感。
△ 北京場(chǎng)景
△ 鳥(niǎo)瞰視角、漫游視角自由切換,滿足全局、街道、建筑的不同顆粒度的數(shù)據(jù)呈現(xiàn),方便用戶進(jìn)行縱向的數(shù)據(jù)對(duì)比。
△ 場(chǎng)景整體風(fēng)格圖
數(shù)據(jù)表現(xiàn)
靈鯤的3D數(shù)據(jù)樣式有柱狀圖和散點(diǎn)圖。如何把司空見(jiàn)慣的數(shù)據(jù)樣式,設(shè)計(jì)出產(chǎn)品的個(gè)性,是我們重點(diǎn)要解決的問(wèn)題。為了體現(xiàn)大數(shù)據(jù)的力量感,使用科幻電影中的聚合能量、發(fā)光的能量石作為柱狀圖的主圖形;同時(shí)把數(shù)據(jù)采集、融合、分析的過(guò)程具象為動(dòng)態(tài)粒子網(wǎng)絡(luò),作為輔助圖形。數(shù)據(jù)圖形和結(jié)構(gòu)中都融合了品牌 DNA 的三角圖形,數(shù)據(jù)樣式更具有品牌的個(gè)性。
△ 柱狀圖
△ 散點(diǎn)圖
預(yù)見(jiàn)未來(lái)的功能創(chuàng)新
時(shí)間線:3D的維度基礎(chǔ)上,我們?cè)黾恿藭r(shí)間的維度,通過(guò)拖動(dòng)時(shí)間線查看不同時(shí)間點(diǎn)的數(shù)據(jù)的變化趨勢(shì),由此對(duì)未來(lái)數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測(cè)。為了強(qiáng)化用戶對(duì)于時(shí)間感知,設(shè)計(jì)了白天和晚上兩種風(fēng)格,白天和夜晚隨著時(shí)間變化而變化。
天氣系統(tǒng):天氣是未來(lái)數(shù)據(jù)分析極其重要的一個(gè)因子,它會(huì)直接影響交通(例如人流、物流、航空)、醫(yī)療(例如疾病傳播、醫(yī)院就診)等領(lǐng)域。所以我們?cè)O(shè)計(jì)了通用的天氣系統(tǒng)組件,呈現(xiàn)實(shí)時(shí)天氣情況,以輔助用戶進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。
控制端:符合大屏使用場(chǎng)景和用戶操作習(xí)慣,同時(shí)小屏控制端支持更復(fù)雜更精準(zhǔn)的操作。
組件庫(kù)搭建
為了提升產(chǎn)品搭建的效率,降低了研發(fā)周期和成本,產(chǎn)品功能模塊實(shí)現(xiàn)了組件化,分為3D場(chǎng)景組件、3D數(shù)據(jù)組件、2D數(shù)據(jù)組件。任何一位設(shè)計(jì)師都可以根據(jù)產(chǎn)品需求,搭配組件模塊,快速搭建大數(shù)據(jù)可視化產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)內(nèi)容的包裝
通過(guò)該產(chǎn)品,一方面能夠輔助金融局等政府機(jī)構(gòu)領(lǐng)導(dǎo)把控整體金融平臺(tái)風(fēng)險(xiǎn)、輔助做出平臺(tái)整改指導(dǎo)決策意見(jiàn),展示金融工作成績(jī);另一方面體現(xiàn)出騰訊大數(shù)據(jù)能力和公司的社會(huì)責(zé)任;最后,通過(guò)從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光去包裝產(chǎn)品,打造智慧監(jiān)管標(biāo)桿產(chǎn)品,從而推動(dòng)與政府客戶更深入廣泛的合作。具體內(nèi)容通過(guò)以下兩條線進(jìn)行組織:
橫線:各個(gè)監(jiān)管維度
靈鯤金融風(fēng)險(xiǎn)態(tài)勢(shì)感知系統(tǒng)專(zhuān)注于呈現(xiàn)金融風(fēng)險(xiǎn)數(shù)據(jù)的呈現(xiàn),主要分為公司層面和用戶層面,綜合體現(xiàn)潛在的風(fēng)險(xiǎn)趨勢(shì)和實(shí)際影響的范圍。除了靈鯤用于監(jiān)管金融數(shù)據(jù),整個(gè)監(jiān)管平臺(tái)還負(fù)責(zé)展示包括政治、生態(tài)、電信、消費(fèi)在內(nèi)的多個(gè)監(jiān)管維度,這些維度與金融監(jiān)管維度為同一個(gè)內(nèi)容層級(jí)。我們考慮到騰訊的大數(shù)據(jù)能力可以幫助更多城市綜合管理者了解整個(gè)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的全局性風(fēng)險(xiǎn),所以每個(gè)維度都是智慧監(jiān)管必不可少的一部分,并且每個(gè)維度之間的橫向交叉對(duì)比能夠使智慧監(jiān)管平臺(tái)發(fā)揮出更大的社會(huì)價(jià)值。
縱線:監(jiān)管顆粒度
靈鯤系統(tǒng)中觀眾可以從全局?jǐn)?shù)據(jù)一直下鉆到個(gè)體數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)不同顆粒度的監(jiān)管目的。
具體來(lái)講,全國(guó)的安全風(fēng)險(xiǎn)最終是以加權(quán)平均后的指數(shù)形式體現(xiàn)出來(lái);再到具體的省份和城市,內(nèi)容細(xì)化到具體風(fēng)險(xiǎn)事件的發(fā)生情況,如電信安全監(jiān)管維度,呈現(xiàn)電信詐騙使用的偽基站的位置,以及發(fā)送詐騙短信的數(shù)量等;最后細(xì)化到城市中的機(jī)構(gòu)和建筑,呈現(xiàn)具體機(jī)構(gòu)的運(yùn)行情況和具體高風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)所在建筑進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)控。
https://v.qq.com/x/page/d0742kep4k1.html
潘洛斯團(tuán)隊(duì)是基于 DNA 設(shè)計(jì)中心下的大數(shù)據(jù)可視化團(tuán)隊(duì),成員來(lái)自于 MIG 安全和醫(yī)療部門(mén),早期專(zhuān)注于 To C 端的產(chǎn)品設(shè)計(jì),過(guò)去一年里隨著公司戰(zhàn)略的變化和部門(mén)業(yè)務(wù)方向的變化,我們逐漸開(kāi)始把產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重心和思考放在了 To B、To G 領(lǐng)域,不斷做著嘗試和探索。以前做 To C 的時(shí)候我們關(guān)注的更多是 DAU、轉(zhuǎn)化率、日活、滿意度這些和產(chǎn)品體驗(yàn)相關(guān)聯(lián)的指標(biāo),滿足絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)用戶的訴求是我們首要去解決的問(wèn)題?,F(xiàn)在做 To B、To G 領(lǐng)域的設(shè)計(jì),我們更多思考的是如何包裝我們現(xiàn)有的業(yè)務(wù)能力,能夠通過(guò)更加簡(jiǎn)單、直接、有效的方式觸達(dá)給我們的客戶,讓他們更容易理解像騰訊這樣擁有海量數(shù)據(jù)和算法能力的互聯(lián)網(wǎng)公司如何幫助他們進(jìn)一步提升他們的業(yè)務(wù)效率和產(chǎn)出,給這個(gè)社會(huì)創(chuàng)造更多的價(jià)值,這也是騰訊多年來(lái)想要承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任之一。
文章來(lái)源:優(yōu)設(shè)
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)( m.yvirxh.cn )是一家專(zhuān)注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)。
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2018年如自己所愿,終于有機(jī)會(huì)可以嘗試下數(shù)據(jù)大屏的可視化設(shè)計(jì),但是想象總歸是美好的,新手上崗第一次總是那么不太如意,陌生而又熟悉著。在做過(guò)幾次嘗試后,自己又私下里翻閱了一些關(guān)于數(shù)據(jù)大屏方面的設(shè)計(jì)文章,好的設(shè)計(jì)圖片。有很多不足,也有很多剛開(kāi)始做的時(shí)候沒(méi)有注意到的點(diǎn),這次整理作品,也順便把大概的設(shè)計(jì)流程整理了一下。給自己的一個(gè)復(fù)盤(pán)總結(jié),也是一次設(shè)計(jì)分享。
文章來(lái)源:UI中國(guó)
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)( m.yvirxh.cn )是一家專(zhuān)注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)。
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剛?cè)胄械男率衷O(shè)計(jì)師容易出現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,接到需求就開(kāi)始設(shè)計(jì),最后出現(xiàn)的界面和原型幾乎一模一樣,唯一的區(qū)別就是上了色,加了圖片和圖標(biāo),最后提交審核時(shí)老板反饋,“這個(gè)界面看上去太“平”了,你在這里加個(gè)背景色吧;這個(gè)圖標(biāo)太小,你再放大一點(diǎn);這個(gè)位置你在加點(diǎn)裝飾……”。
這主要原因還是界面沒(méi)層次導(dǎo)致的,雖然老板對(duì)設(shè)計(jì)不太清楚,但是關(guān)于業(yè)務(wù)邏輯我們的設(shè)計(jì)稿是否表達(dá)清楚,重點(diǎn)是否突出這個(gè)他最清楚了。
那么如何才能提高界面層次呢?我們可以從兩個(gè)方面入手,在設(shè)計(jì)前我們需要考慮突出內(nèi)容層次的方法;在設(shè)計(jì)中需要考慮突出視覺(jué)層次的方法。
目錄
一、突出內(nèi)容層次的方法
將相關(guān)聯(lián)的元素進(jìn)行組合
確認(rèn)內(nèi)容優(yōu)先級(jí),將優(yōu)先級(jí)高的放在前面
確認(rèn)重要內(nèi)容,將其差異化設(shè)計(jì)
二、提高視覺(jué)層次的方法
利用線、面、留白將模塊進(jìn)行分割
利用大小、投影、背景圖突出視覺(jué)層次
利用顏色對(duì)比提高視覺(jué)感受
利用文字對(duì)比提高界面的可閱讀性
一、突出內(nèi)容層次的方法
當(dāng)一個(gè)界面信息量比較大時(shí),層次感好的界面用戶進(jìn)來(lái)能快速的獲得想要的信息,同時(shí)最終達(dá)到產(chǎn)品的目的。而層次感差的界面用戶看半天也不知道要做什么,看一會(huì)也就走了。因此良好的視覺(jué)層級(jí)是界面成功的關(guān)鍵。在設(shè)計(jì)前我們需要將相關(guān)聯(lián)的元素進(jìn)行組合;確認(rèn)內(nèi)容優(yōu)先級(jí),將優(yōu)先級(jí)高的放在前面;確認(rèn)重要內(nèi)容,并將其差異化設(shè)計(jì)。
1.將相關(guān)聯(lián)的元素進(jìn)行組合
在設(shè)計(jì)前,產(chǎn)品原型圖已經(jīng)將我們的元素進(jìn)行了分類(lèi)組合,但是他們更多的是考慮邏輯、功能上的層次,而如何有一個(gè)清晰的內(nèi)容層次呢?設(shè)計(jì)師可以利用《格式塔心理學(xué)》中的接近性原則將相關(guān)聯(lián)的元素組合在一起,不相關(guān)的拉開(kāi)距離,同時(shí)形成一定的規(guī)律和節(jié)奏,這樣會(huì)讓用戶閱讀起來(lái)更輕松。
需要注意的是,界面中的間距需要滿足一定的規(guī)律和節(jié)奏,比如模塊之間的間距大于標(biāo)題到內(nèi)容的間距;在內(nèi)容中不相關(guān)聯(lián)的內(nèi)容間距大于相關(guān)聯(lián)的間距,如下圖所示。
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天貓個(gè)人主頁(yè)的個(gè)人信息區(qū)排在最前面就是遵循了用戶的瀏覽習(xí)慣;其次是我的訂單和物流信息排在了第二的位置這是用戶想看到的內(nèi)容;最后是我的福利排在了第三位這是產(chǎn)品想給用戶看的內(nèi)容。
京東金融的我的頁(yè)面用戶的資產(chǎn)信息排在最前面,他首先是遵循了用戶的瀏覽習(xí)慣,同時(shí)也是用戶想要看到的內(nèi)容,其次是功能入口區(qū)排在了第二的位置這是產(chǎn)品想給用戶看的內(nèi)容,最后是福利大禮包排在第三位這也是產(chǎn)品想個(gè)用戶看的內(nèi)容。
2.確認(rèn)內(nèi)容優(yōu)先級(jí),將優(yōu)先級(jí)高的放在前面
將相關(guān)聯(lián)的信息整理之后就需要確認(rèn)模塊的優(yōu)先級(jí)了,由于用戶的瀏覽順序是自上而下的,因此我們需要將優(yōu)先級(jí)高的模塊放到前面。
那么優(yōu)先級(jí)如何判斷呢?大家可以從三個(gè)方面去考慮,第一是遵循用戶的瀏覽習(xí)慣;第二是用戶想看的內(nèi)容;第三是產(chǎn)品想要用戶看的內(nèi)容,如下圖所示。
天貓個(gè)人主頁(yè)的個(gè)人信息區(qū)排在最前面就是遵循了用戶的瀏覽習(xí)慣;其次是我的訂單和物流信息排在了第二的位置這是用戶想看到的內(nèi)容;最后是我的福利排在了第三位這是產(chǎn)品想給用戶看的內(nèi)容。
京東金融的我的頁(yè)面用戶的資產(chǎn)信息排在最前面,他首先是遵循了用戶的瀏覽習(xí)慣,同時(shí)也是用戶想要看到的內(nèi)容,其次是功能入口區(qū)排在了第二的位置這是產(chǎn)品想給用戶看的內(nèi)容,最后是福利大禮包排在第三位這也是產(chǎn)品想個(gè)用戶看的內(nèi)容。
3.確認(rèn)重要內(nèi)容,將其差異化設(shè)計(jì)
在設(shè)計(jì)時(shí)我們需要知道,優(yōu)先級(jí)高的模塊不一定重要程度就高,因此我們還需要確認(rèn)模塊的重要層級(jí),同時(shí)利用背景、布局等方式進(jìn)行差異化設(shè)計(jì),用起用戶注意,如下圖所示。
網(wǎng)易嚴(yán)選中的新人專(zhuān)享禮和品牌制造商直供就采用了差異化設(shè)計(jì),職工類(lèi)模塊采用的是普通的宮格式布局,新人專(zhuān)享禮采用添加背景的方式,加深了模塊的縱深感,對(duì)比其他模塊更加突出。
大麥網(wǎng)中的特色模塊和其他模塊也采用了差異化設(shè)計(jì),特色模塊采用拼圖的方式設(shè)計(jì),其他模塊采用列表的方式進(jìn)行設(shè)計(jì),用戶進(jìn)入頁(yè)面首先就能夠看到這個(gè)模塊,提高用戶接受信息的效率。
土豆視頻個(gè)人主頁(yè)的列表部分也采用了差異化設(shè)計(jì),消息提醒、我的收藏、觀看記錄、我的緩存這四個(gè)用戶常用的功能采用宮格式布局,其他不常用的我的會(huì)員、客戶與反饋、設(shè)置采用列表式結(jié)構(gòu),這樣也能夠提高用戶操作速度。
二、提高視覺(jué)層次的方法
當(dāng)然內(nèi)容層級(jí)確定了顯然不夠,我們還需要考慮突出界面的視覺(jué)層次,這樣用戶才能夠清晰舒適的瀏覽我們的界面。那么提高視覺(jué)層次的方法有哪些呢?在設(shè)計(jì)中,我們可以利用線、面、留白將模塊進(jìn)行分割;利用大小、投影、背景圖等突出視覺(jué)層次;利用顏色對(duì)比提高視覺(jué)感受;利用文字對(duì)比提高界面的可閱讀性。
1.利用線、面、留白將模塊進(jìn)行分割
大家記得在設(shè)計(jì)前我們已經(jīng)對(duì)界面中相關(guān)聯(lián)的元素進(jìn)行了組合,組合之后就可以利用線、面、留白的方式,將不相關(guān)聯(lián)的元素進(jìn)行分割,提高界面的視覺(jué)層次,從而提高用戶的瀏覽和操作效率。
線分割:是最為基礎(chǔ)的分割方式,其優(yōu)勢(shì)是占用空間小、分割感弱,多用于列表、Feed流中。需要注意的是,分割線顏色設(shè)置需要非常淺,避免模塊之間強(qiáng)烈的分割感,比如橘子娛樂(lè)的列表就是采用若隱若現(xiàn)的線,讓列表中的內(nèi)容更規(guī)整。
面分割:也可叫背景欄分割,其優(yōu)勢(shì)是占用空間小、可操作性高,同時(shí)能夠更好的區(qū)分不同模塊之間的關(guān)系,多用于模塊和模塊之間的分割,比如轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)個(gè)人主頁(yè)的模塊采用面分割瀏覽性更強(qiáng)。
留白分割:是iOS11發(fā)布之后興起的以留白或間距的方式進(jìn)行分割,其優(yōu)勢(shì)是無(wú)強(qiáng)烈的分割感,界面清爽,多用于比較有規(guī)律或以大圖為主的模塊之間的分割,比如轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)主頁(yè)下方的賣(mài)二手還錢(qián)、買(mǎi)實(shí)惠好貨等,其內(nèi)容部分都較為規(guī)則,采用該方式較為合適。
2.利用投影、大小、背景圖突出視覺(jué)層次
為了突出界面的視覺(jué)層次,我們還可以通過(guò)投影、大小、布局等增加界面的對(duì)比,從而突出重要信息。
投影:是界面對(duì)比較常用的一種方式,其優(yōu)勢(shì)是提升界面的空間感,改變視覺(jué)次序,通過(guò)投影大小的變化還可營(yíng)造不同的空間關(guān)系,多用于卡片風(fēng)格的設(shè)計(jì)中,比如Keep均是采用卡片風(fēng)格的設(shè)計(jì),添加投影后讓界面視覺(jué)層次更突出了。
大?。?/strong>是大眾最為熟知的對(duì)比方式,其優(yōu)勢(shì)是通過(guò)大小對(duì)比能夠很快的拉開(kāi)視覺(jué)層次,同時(shí)能夠很好的引導(dǎo)用戶瀏覽路徑,比如ofo黃色的大按鈕遠(yuǎn)遠(yuǎn)都能看見(jiàn),該頁(yè)面就一個(gè)目的掃碼用車(chē)。
背景圖:往往不如投影和大小常用,但是它的使用可以將模塊從其他樣式中年凸現(xiàn)出來(lái),多用于banner、推薦等重要模塊中,比如美圖秀秀的推薦模塊,該模塊可以說(shuō)是美圖的核心模塊。
3.利用顏色對(duì)比提高視覺(jué)感受
顏色是最容易感知到的對(duì)比方式,通過(guò)顏色我們可以明確哪些是重要信息,在使用中我們可以通過(guò)色相、明暗、飽和度上進(jìn)行對(duì)比,其多用在按鈕、重要信息、導(dǎo)航、背景板中。
自如首頁(yè)上的租房、服務(wù)、旅行采用對(duì)比色進(jìn)行強(qiáng)調(diào)對(duì)比,進(jìn)入頁(yè)面用戶就能夠清楚這三塊是是界面的核心功能,同時(shí)引導(dǎo)用戶關(guān)注右側(cè)的具體服務(wù)信息。
淘票票首頁(yè)中的按鈕、引導(dǎo)提示、標(biāo)簽欄選中均用了紅色進(jìn)行強(qiáng)調(diào)對(duì)比,很容易引起用戶的注意,讓用戶看一眼就知道如何操作。
招商銀行首頁(yè)中的話題PK采用對(duì)比色進(jìn)行強(qiáng)調(diào)對(duì)比,很容易引起用戶操作的興趣。
4.利用文字對(duì)比提高界面的可閱讀性
文字的層次感往往和字體大小和明暗有關(guān),其中字體大小是提高文字信息層級(jí)的重要手段,在文字排版中如果文字之間的層次不清晰,那么一定是大小的對(duì)比不夠,在UI中字體大小對(duì)比往往在4-8px較為適合,如下圖所示。
當(dāng)字體大小對(duì)比適合之后就需要通過(guò)通過(guò)字體的明暗突出主要信息,弱化次要信息,從而提高界面的可閱讀性,如下圖所示。
在UI設(shè)計(jì)中我們往往都設(shè)定了字體規(guī)范,這樣不僅能夠達(dá)到設(shè)計(jì)統(tǒng)一,同時(shí)也有很好的對(duì)比性,常用字號(hào)為40, 36, 32,28,24, 22(px),比如優(yōu)酷的星球頁(yè)面,通過(guò)字體大小,顏色深淺的對(duì)比,讓用戶首先看到重要信息,弱化次要信息。
三、總結(jié)
在界面設(shè)計(jì)中為了降低用戶的理解成本,突出重點(diǎn)內(nèi)容,讓用戶使用起來(lái)舒適,就需要有個(gè)清晰的內(nèi)容層次和視覺(jué)層次。
在設(shè)計(jì)前我們需要考慮將相關(guān)聯(lián)的元素進(jìn)行組合;確認(rèn)內(nèi)容優(yōu)先級(jí),將優(yōu)先級(jí)高的放在前面;確認(rèn)重要內(nèi)容,將其差異化設(shè)計(jì)。
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)( m.yvirxh.cn )是一家專(zhuān)注而深入的界面設(shè)計(jì)公司,為期望卓越的國(guó)內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計(jì)、BS界面設(shè)計(jì) 、 cs界面設(shè)計(jì) 、 ipad界面設(shè)計(jì) 、 包裝設(shè)計(jì) 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計(jì)、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計(jì)服務(wù)。
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在本文的第二部分當(dāng)中,我們來(lái)了解一些作為設(shè)計(jì)師需要掌握的VR基礎(chǔ)概念及相關(guān)設(shè)計(jì)工具。我們不會(huì)探索的過(guò)于深入,面向設(shè)計(jì)師的職能點(diǎn)到為止即可。
新的空間維度與沉浸式體驗(yàn)所帶來(lái)的沖擊是前所未有的。要在三維世界當(dāng)中打造令人舒適的互動(dòng)體驗(yàn),你需要了解一些此前可能并未接觸過(guò)的設(shè)計(jì)與技術(shù)原則。我們的Cardboard團(tuán)隊(duì)將一系列概念知識(shí)打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當(dāng)中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當(dāng)中進(jìn)行學(xué)習(xí)。
此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會(huì)上做的詳細(xì)演示(Youtube)。下面我們就來(lái)從這些學(xué)習(xí)資源當(dāng)中匯總出一些知識(shí)要點(diǎn)。
如果你只有精力去記住兩條原則:
保持幀數(shù)穩(wěn)定
保持頭部追蹤
人們?cè)诔两谔摂M世界當(dāng)中的時(shí)候,會(huì)本能的對(duì)外界事件產(chǎn)生反應(yīng)。作為設(shè)計(jì)師,要考慮到環(huán)境因素的影響。
生理舒適度。眩暈癥的問(wèn)題是我們必須面對(duì)的。特別是在角色加、減速的時(shí)候要特別留意。盡可能保持地平線的穩(wěn)定,以避免暈船癥狀的出現(xiàn)。
環(huán)境舒適度。人們?cè)谝恍┨囟ǖ奶摂M環(huán)境當(dāng)中同樣會(huì)體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)相對(duì)應(yīng)的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發(fā)的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場(chǎng)恐懼癥等等。要注意虛擬對(duì)象的尺寸比例及互動(dòng)關(guān)系。在現(xiàn)實(shí)中,如果有人向你拋來(lái)一個(gè)物體,你會(huì)本能的抓取、躲閃或是保護(hù)自己。合理利用現(xiàn)實(shí)當(dāng)中人與環(huán)境的互動(dòng)規(guī)律,不要反其道而行之。
圍繞用戶的感官能力設(shè)計(jì)引導(dǎo)元素。想想游戲設(shè)計(jì)師們通常是怎樣指引玩家探索環(huán)境的:
通過(guò)聲音幫助玩家辨別方位
通過(guò)光亮為玩家指明方向
避免讓用戶感到疲勞。聽(tīng)上去是再顯然不過(guò)的道理,但這確實(shí)是VR設(shè)計(jì)新手最容易犯的錯(cuò)誤之一。我們?cè)诳苹秒娪爸锌催^(guò)太多炫酷的人機(jī)互動(dòng)方式,但你要知道其中大多數(shù)都有悖于最基本的人機(jī)工學(xué)原理;例如“少數(shù)派報(bào)告”當(dāng)中那樣的手勢(shì)操作放到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中會(huì)很快讓人產(chǎn)生疲勞與不適。
我制作了一張簡(jiǎn)單的示意圖,用來(lái)描述頭部在X與Y軸上運(yùn)動(dòng)的舒適區(qū)域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網(wǎng)絡(luò)上可以找到的一些用研報(bào)告將有助于你進(jìn)一步了解這方面的話題,例如來(lái)自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結(jié)束時(shí)提供更多的資源供參考。
不當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)有可能給人們?cè)斐蓢?yán)重的生理不適。聽(tīng)說(shuō)過(guò)“短信脖”沒(méi)?在一篇發(fā)布于Neuro and Spine Surgery的研究報(bào)告(PDF格式,314KB)當(dāng)中,我們可以了解到人們使用手機(jī)時(shí)不同的持機(jī)姿態(tài)對(duì)于頸部所產(chǎn)生的壓強(qiáng)變化。從自然平視狀態(tài)一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強(qiáng)提升了440%,肌肉和韌帶會(huì)變得酸痛疲勞,神經(jīng)趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強(qiáng)。這些不當(dāng)?shù)氖褂梅绞缴踔量赡芙o身體帶來(lái)長(zhǎng)期的健康問(wèn)題,例如永久性神經(jīng)損傷等等。
簡(jiǎn)而言之,這個(gè)特定的研究報(bào)告至少能告訴我們要盡可能避免長(zhǎng)時(shí)間的低頭交互行為。
三維空間為我們提供了六種運(yùn)動(dòng)方式,包括在X、Y、Z三個(gè)軸線上進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)與移動(dòng)。
基于手機(jī)的頭戴式VR設(shè)備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過(guò)內(nèi)置的陀螺儀對(duì)三個(gè)軸線上的旋轉(zhuǎn)行為進(jìn)行追蹤(3DOF)。
HTC Hive與Oculus Rift這類(lèi)高端VR設(shè)備所擁有的傳感器還可以對(duì)發(fā)生在三個(gè)軸線上的位移進(jìn)行追蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實(shí)現(xiàn)六自由度(6DOF)。
由一個(gè)或多個(gè)傳感器所組成的紅外追蹤系統(tǒng)使6DOF成為可能。Oculus的追蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當(dāng)中。
Oculus與Vive的燈塔位置追蹤模式對(duì)比
具體的輸入設(shè)備取決于你所采用的系統(tǒng)平臺(tái)。Google Cardboard本身只有一個(gè)按鈕,相應(yīng)的交互模式僅包含簡(jiǎn)單的“看”和點(diǎn)擊。HTC Vive需要兩個(gè)6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過(guò)最終也會(huì)進(jìn)化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設(shè)備都能為用戶帶來(lái)更高級(jí)的沉浸化交互體驗(yàn)。
Xbox One手柄
Oculus Touch
其他輸入模式還包括手勢(shì)追蹤等等。其中最著名的當(dāng)屬Leap Motion,你甚至可以將其搭載在HMD上配合使用。
搭載在DK2上的Leap Motion
日新月異的科技進(jìn)步在不斷推進(jìn)著這類(lèi)設(shè)備的發(fā)展,不過(guò)目前來(lái)說(shuō),手勢(shì)追蹤技術(shù)還很不成熟,雙手與手指的細(xì)微動(dòng)作帶來(lái)的潛在問(wèn)題太多,使其難以成為VR的主要輸入設(shè)備。
游戲手柄雖然早已被人們所熟悉,但在VR領(lǐng)域中卻難以帶給我們高質(zhì)體驗(yàn),因?yàn)椴僮鞣绞降木窒迺?huì)使VR創(chuàng)造出來(lái)的高自由度受到破壞,特別是在FPS(第一人稱(chēng)射擊)游戲當(dāng)中,通過(guò)手柄控制前進(jìn)后退和左右平移的動(dòng)作時(shí)通常會(huì)給玩家?guī)?lái)極度不適。
而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器體驗(yàn)起來(lái)確實(shí)非常棒,特別是在Tilt Brush這類(lèi)app當(dāng)中。我還沒(méi)有試過(guò)Oculus Touch,不過(guò)到目前為止看到過(guò)的演示都很棒,譬如這段Oculus Toybox demo(Youtube)。
VR的交互設(shè)計(jì)模式顯然取決于你所選定的系統(tǒng)平臺(tái)及相應(yīng)的輸入設(shè)備類(lèi)型。作為設(shè)計(jì)師,要盡可能去熟悉各類(lèi)設(shè)備,并對(duì)它們的優(yōu)勢(shì)及功能限制有所了解。
這顯然是個(gè)很大的話題,需要更多的專(zhuān)業(yè)文章甚至相關(guān)書(shū)籍才能詳盡描述。我們?cè)诒疚闹袃H對(duì)業(yè)界最主流的一些工具進(jìn)行簡(jiǎn)要的介紹。
無(wú)論在什么時(shí)代都始終不離我們左右的老伙伴,方便快捷,無(wú)需花費(fèi)時(shí)間精力聚焦于任何技法,在初期探索時(shí)尤為適用,能幫你迅速呈現(xiàn)想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR領(lǐng)域,將設(shè)計(jì)流程推進(jìn)到中、高保真階段所需花費(fèi)的成本相比于2D界面設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)要更加高昂。
仍然每天都會(huì)用到,因?yàn)楹糜?。在進(jìn)入實(shí)際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導(dǎo)出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。
我并不覺(jué)得C4D和Maya是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系,兩個(gè)工具都很棒,各有所長(zhǎng)。如果你沒(méi)有3D方面的經(jīng)驗(yàn),學(xué)習(xí)曲線可能會(huì)有些陡峭。在我看來(lái),C4D的界面、參數(shù)設(shè)定和構(gòu)建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯(cuò),同時(shí)還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區(qū)很活躍,你可以找到不少高質(zhì)量的學(xué)習(xí)資源。
Maya的優(yōu)勢(shì)和不足都很明顯。一方面,它能滿足3D藝術(shù)家的所有設(shè)計(jì)需求,太多游戲和電影都經(jīng)由Maya設(shè)計(jì)制作,其強(qiáng)大而易用的功能可以應(yīng)對(duì)繁重的工作負(fù)荷,渲染、建模、動(dòng)畫(huà)等等無(wú)所不通,同時(shí)還擁有很高的定制化能力,堪稱(chēng)業(yè)界典范。多數(shù)工作室需要根據(jù)自身的特定需求來(lái)組裝定制化工具集,而Maya正是有能力將所有組件整合為一體的最佳平臺(tái)。
但另一方面,要掌握如此強(qiáng)大且多樣化的工具,你勢(shì)必要投入大量的時(shí)間和精力,包括幾周時(shí)間的摸索,幾個(gè)月的學(xué)習(xí)以及日復(fù)一日年復(fù)一年的練習(xí)與實(shí)踐。
一應(yīng)俱全的原型工具,你可以一邊在VR中預(yù)覽著原型一邊在Unity當(dāng)中進(jìn)行調(diào)整。Unity本身是個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,社區(qū)成熟,store中的資源也很豐富(具體售價(jià)由資源作者制定),包括簡(jiǎn)單的3D模型、完整的項(xiàng)目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質(zhì)紋理等等供你選擇。
Unity提供的文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)相當(dāng)不錯(cuò),教程質(zhì)量很高,覆蓋面也很廣。
在Unity3D中進(jìn)行開(kāi)發(fā)需要用到C#或JavaScript,微軟的Visual Studio套裝當(dāng)中自帶Unity工具,但不包含可視化編輯器,你需要到資源庫(kù)中自行尋找。
Unity支持所有的主流HMD,具備優(yōu)秀的跨平臺(tái)能力,內(nèi)容可以被部署到各類(lèi)系統(tǒng),包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。
Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戲開(kāi)發(fā)方面也很擅長(zhǎng)。自帶的3D編輯器不算給力,但人們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了很多優(yōu)秀的插件來(lái)彌補(bǔ)這一點(diǎn)。Unity需要授權(quán)許可,但你可以在一定的功能范圍內(nèi)使用免費(fèi)的個(gè)人版本。不妨去官網(wǎng)了解詳情,畢竟是當(dāng)今最主流的游戲引擎,市場(chǎng)占有率達(dá)到了47%。
作為Unity3D的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,Unreal同樣提供了完備的文檔及教學(xué)視頻。由于進(jìn)入市場(chǎng)的時(shí)間相比于Unity稍晚,所以Unreal的store規(guī)模還相對(duì)較小。
Unreal的巨大優(yōu)勢(shì)在于圖形表現(xiàn)力,無(wú)論是地形、粒子、后期處理效果還是光影等等都領(lǐng)先于對(duì)手。
Unreal 4使用C++,同時(shí)搭配可視化腳本編輯器Blueprint。
我個(gè)人沒(méi)怎么使用過(guò)Unreal,難以進(jìn)行更詳細(xì)的介紹。在跨平臺(tái)方面,Unreal相對(duì)較弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。
VR還相當(dāng)年輕。作為先行者,我們需要去學(xué)習(xí)和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團(tuán)隊(duì)的原因。擺在我們面前的有挑戰(zhàn),更有機(jī)遇,我們理應(yīng)盡最大的努力到這個(gè)新世界當(dāng)中進(jìn)行探索,去學(xué)習(xí)、理解、創(chuàng)造、迭代,如此反復(fù)的長(zhǎng)久保持下去。
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每一個(gè)選項(xiàng)都是一個(gè)tab ,tab 的形式千千萬(wàn),但今天只講這種選中后下面帶橫線的。(我們給這個(gè)橫線起個(gè)名字叫做小短線吧,下文都這么叫了哈?。?
今天的大綱如下:
人機(jī)交互系統(tǒng)輸出信息是有益的或者讓人分心的,要有一條明確的分界線。
Business Insider旗下研究機(jī)構(gòu)BI Intelligence最近做出評(píng)估預(yù)測(cè),到2020年全球范圍內(nèi)銷(xiāo)售的9200萬(wàn)輛汽車(chē)將使用與互聯(lián)網(wǎng)連接的硬件設(shè)備。想象一下數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的車(chē)輛應(yīng)用系統(tǒng)每時(shí)每刻都在進(jìn)行數(shù)據(jù)輸入輸出,將帶來(lái)怎樣的用戶交互體驗(yàn)。共享數(shù)據(jù)的輔助下,行車(chē)安全性可以得到大幅度提升,提前的線路規(guī)劃策略也能夠降低燃油消耗量。系統(tǒng)是如何判斷哪些數(shù)據(jù)對(duì)駕駛者或者車(chē)載系統(tǒng)本身有所幫助,那些相關(guān)性不大的數(shù)據(jù)是否會(huì)讓行車(chē)駕駛更復(fù)雜、更麻煩、更危險(xiǎn)?
汽車(chē)HMI設(shè)計(jì),目的在于增強(qiáng)用戶的駕駛樂(lè)趣或駕駛過(guò)程中的操作體驗(yàn) ,但車(chē)用HMI更注重安全性,也需要開(kāi)源發(fā)展生態(tài)。
人機(jī)交互(Human–Machine Interaction,簡(jiǎn)稱(chēng)HMI),是一門(mén)研究系統(tǒng)與用戶之間的交互關(guān)系的學(xué)問(wèn)。系統(tǒng)可以是各種各樣的機(jī)器,也可以是計(jì)算機(jī)化的系統(tǒng)和軟件。所以應(yīng)用于汽車(chē)的HMI可以實(shí)現(xiàn)人與車(chē)之間的對(duì)話功能。車(chē)主可通過(guò)該系統(tǒng),輕松把握車(chē)輛狀態(tài)信息、定速巡航設(shè)置、藍(lán)牙免提設(shè)置、空調(diào)及音響的設(shè)置。
最近在做產(chǎn)品的會(huì)員中心改版設(shè)計(jì),有一些關(guān)于會(huì)員體系相關(guān)設(shè)計(jì)的思考及分析,紀(jì)錄并分享一下。
大多數(shù)產(chǎn)品在滿足用戶的基礎(chǔ)需求上,會(huì)推出付費(fèi)會(huì)員功能,以滿足用戶更高需求的同時(shí),達(dá)到商業(yè)層面的收支平衡。那么,會(huì)員中心應(yīng)該怎么做,才能讓用戶感受到自己花的錢(qián)很值呢?
分享一個(gè)經(jīng)典案例:《騰訊ISUX丨通過(guò)優(yōu)化,我們將QQ會(huì)員付費(fèi)用戶數(shù)提高了5倍!》
設(shè)計(jì)前,先明確會(huì)員中心的設(shè)計(jì)目的是什么?
1. 會(huì)員尊享感(讓用戶感知到付費(fèi)值得,花了錢(qián)就是爺,滿足一部分用戶的虛榮心)
2. 功能特權(quán)對(duì)比(通過(guò)特權(quán)的對(duì)比,讓用戶選擇更高的等級(jí)會(huì)員)
3. 突顯核心特權(quán)功能(突出核心功能,抓住用戶訴求點(diǎn),提升用戶購(gòu)買(mǎi)決策)
藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編 http://m.yvirxh.cn