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文字動效原來這么簡單!?

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AE文字動效預設使用方法 


          在AE的窗口中打開“效果和預設”面板,所有和文字有關的效果都在動畫預設中的Text文件夾內,共十七種動效類型

在AE的窗口中打開“效果和預設”面板,所有和文字有關的效果都在動畫預設中的Text文件夾內,共十七種動效類型。

          將動效預設拖動到對象上,即可應用動效。

17種動效預設預覽


          十七種類型分別為:3D文字動效、入場動效、離場動效、模糊動效、曲線動效、表達式動效、填充與描邊動效、圖形動效、亮度與透明度動效、機械化動效、多樣化動效、多行文案動效、擬態(tài)化動效、路徑動效、旋轉動效、縮放動效以及字間距動效。

預設搭配組合


          有些效果可以相互疊加組合,理論上我們能做出成百上千種不同的效果。 


文章來源:UI設計  作者:設計師深海

藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


尼爾森可用性原則是什么“鬼東西”(上)

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最近公司在梳理整個產品在用戶體驗層面上可優(yōu)化的問題,然后匯總整合。公司的交互專家就提出可以利用尼爾森可用性原則來將所以問題歸類,進行整合。

What?尼爾森可用性原則是什么這么厲害?雖然之前也有聽到過這個原則,但是具體的內容并不是很熟悉,于是打開百度開始搜索……


什么是尼爾森可用性原則


尼爾森(Jakob Nielsen)是一位人機交互學博士,于1995年1月1日發(fā)表了「十大可用性原則」。十大可用性原則分別為:狀態(tài)可見、匹配現(xiàn)實、用戶可控、一致性、認知易取、防錯、高效靈活、優(yōu)美且簡約、容錯、人性化幫助。

十大可用性原則既可以用來指導Web端,也可以指導移動端,當然其他涉及交互的場景也同樣適用。


知道了這些基本信息之后,也看了一些其他大佬對可用性原則的理解和感悟的文章,接下來我自己羅列一些具體案例來幫助理解和記憶這些原則。


原則一:狀態(tài)可見原則


系統(tǒng)應該在適當的時間給與合適的反饋,以此讓用戶了解正在發(fā)生的事情。

個人理解:產品應該清楚地告訴用戶任務當前的狀態(tài)、流程進度。 


案例:

 「狀態(tài)加載」是最簡單的狀態(tài)可見的展示,告訴用戶當前是加載狀態(tài),讓用戶在等待過程中不會焦慮



「未讀提示」讓用戶知道有需要了解的信息還是未讀狀態(tài),讓用戶可以及時了解



「更新提示」在視頻、閱讀、電臺等產品中會用的比較多,讓用戶實時了解更新狀態(tài)



外賣配送信息、快遞物流信息的顯示也是狀態(tài)可見的一種



「操作提示」可以幫助用戶知道自己已經操作成功,并且在有效進行中



原則二:匹配現(xiàn)實環(huán)境原則


系統(tǒng)應該說用戶習慣的語言,比如:用戶熟悉的單詞、短語和概念,而不是系統(tǒng)導向的術語。遵循現(xiàn)實世界的約定,使信息以自然且合乎邏輯的順序出現(xiàn)。

個人理解:產品的文案提示應該是用戶熟悉的語言,設計風格應該符合目標用戶的喜好,信息的呈現(xiàn)盡量貼近真實世界。


案例:

「特有風格」在二次元、金融產品、某類人群專用產品等會表現(xiàn)的更突出,特有的設計風格和專業(yè)的術語會讓用戶對產品更有信賴感



「模擬現(xiàn)實」在運動軟件、AR游戲中比較常見,讓用戶更有真實感



原則三:用戶可控性原則


當用戶錯誤地選擇了的某個功能后,系統(tǒng)需要提供一個明確的「緊急出口」,來讓用戶離開其不想要的狀態(tài),而且無需額外的對話框,支持撤銷和重做。 

個人理解:當用戶誤操作之后,可以有撤銷重做的選擇,可以后悔。


案例:

「返回、關閉」就是最常見的讓用戶可控制的按鈕



「撤回」某些聊天軟件的幾分鐘內信息可撤回并且支持重新編輯



原則四:一致性原則


我們不應當讓用戶去懷疑不同的語句、狀態(tài)或操作是否在表達同一件事。設計需遵循平臺的慣例。

個人理解:同一個產品需要統(tǒng)一的設計規(guī)范,同類型的產品也應該遵循基本的用戶習慣。 


案例: 

「規(guī)范統(tǒng)一」是指風格統(tǒng)一、交互統(tǒng)一、視覺統(tǒng)一



「同類型統(tǒng)一」可以讓用戶在使用過程中更加方便,沒有壓力


PS:網易云音樂和QQ音樂的操作有些不一致,切換使用會稍微不習慣



原則五:認知易取原則


通過將對象、操作和選項進行可視化,最大限度地減輕用戶的記憶負擔。用戶不需要記住對話框中某一部分到另一部分的信息。系統(tǒng)操作的指示信息需要易于被用戶發(fā)現(xiàn)和獲取。

個人理解:就是把需要記憶的信息呈現(xiàn)出來,讓用戶直接確認就行。


案例:

「歷史記錄」保留用戶的查看和搜索信息,方便用戶后續(xù)查看

 


「關鍵信息」在購物車中的顯示非常重要,可以方便用戶直接確認下單



「觀看記錄」在讀書、視頻類的產品中非常重要,不需要用戶去記憶上次看到的節(jié)點

文章來源:UI設計  作者:IAM蒼蒼君

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文具屆的“奧斯卡”開獎,2021日本文具大賞出爐啦!

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日本屋文具大賞,又被譽為“文具界的奧斯卡”。從2013年開始,文具大賞今年已經有9屆了,每年都在二、三月公布,想在開學季購置文具的小伙伴,千萬別錯過!



據說,今年的大賞由11位評委參與,他們對參選文具的設計、功能和想法等方面進行打分,共選出40個文具,分別有特等獎、設計獎、功能獎、創(chuàng)意獎。


下面,數藝君帶著大家一起來看看吧?。ㄗ⒁馕婧缅X包)


特等獎

吳竹吸墨空筆


今年獲得全場大獎的是吳竹吸墨空筆。這是一支不帶墨水的空筆,被稱作“彩墨神器”!



整套由四個部分組成:空的筆桿,吸墨水的內芯、筆栓、小貼紙(可以把你制作的墨水涂上去,貼在筆桿上用于區(qū)分)。



上墨水的操作非常簡單,海綿內芯拆出來,插進墨水里,吸到80%左右再裝回筆殼,搞定!


對,除了墨以外,其他所有的東西都有,你可以用內芯吸附上任何喜歡的顏料、墨水,然后你就有了一支自定義的筆。


功能獎

回轉印章機


回轉印章機也是一個很神奇的產品,可以幫助那些不擅長繪畫的朋友印出可愛的圖案。



有很多個圖案可以選,選完就直接印在紙上,跟手寫的簡直一模一樣,是喜歡做手賬的手殘黨的福音!


印章使用的顏料是油性的,可以拿一支水性筆給圖案上色,不用擔心顏色混在一起。來看看上色的效果吧,反正不會做手賬的數藝君也心動得不行了!


最關鍵是,可愛俏皮的圖案特別多,據說有上百種文字、圖案,應用場景廣,可以左滑下方圖片看看哦~


創(chuàng)意獎

便攜便利貼


這款便攜便利貼從外觀上就擔得起創(chuàng)意獎這個頭銜了!數藝君第一反應還以為是一支筆,沒想到竟然是便利貼!



這款便利貼的創(chuàng)意在于,把一本一本的便利貼變成了卷軸。而且,在硬殼卷軸的保護下,便利貼還不容易破損。


一管里面有兩個卷軸哈,就是說可以裝兩種便利貼,如圖,一種紅的一種白的。


使用起來也很方便,把便利貼卷軸從保護殼里抽出來,拉出一截,撕下來,就可以貼上做筆記了。



還有一個貼心的設計點就是,這個便利貼中間70%的部分是有粘性的,兩邊邊緣沒有粘性。這樣就可以拿著兩邊沒有粘性的地方,對準了位置再貼。



種類也很多,共有12種便利貼,有6種搭配供選擇,看這個效果,還挺實用的~

設計獎

雙層透明筆盒


雖然說透明筆盒已經不是第一次出現(xiàn),但這款筆盒的特色在于外層是透明,里邊放置了一個布袋,更便于收納了。



相信很多小伙伴,都曾被透明筆袋“一目了然”的功能吸引到,但大部分透明筆袋很難做到分層歸類。而這款透明筆盒就將以上兩點都兼顧到位了。

便簽獎

可剝離熒光貼


這款便利貼從外觀上特別是涂改帶,但功能上完美解決了熒光筆標記筆記時,畫錯的尷尬問題。



半透明的熒光貼紙,可以撕下來貼在書上的重點知識處,覺得不合適,或者復習完畢后,還可以不留痕跡地撕下來,圖書又恢復了嶄新的狀態(tài)。



不想在圖書上寫字,也可以寫在這個半透明的便利貼上~再也不用擔心在書上寫錯別字啦!



辦公文具獎

TEAM-DEMI 文具套裝


這套文具包裝沿襲了極簡風,純色的小盒子中,包括剪刀、膠帶、訂書機、美工刀、膠水、直尺、卷尺以及SIM卡取卡針。


配合磁吸設計,包裝盒可以作為收納盒,收納文具時做到完美嵌入,這種設計真讓人難以拒絕,自用和送人都很有檔次。



橡皮獎

多邊形橡皮


本次大賞中,造型最“古怪”的產品莫過于這款多邊形橡皮了。它以折紙藝術為靈感,配合3D技術,造就了多邊形橡皮。



橡皮共有45個尖角,使用完一個角之后,會產生新的一角。一塊橡皮都花了這么新奇的技術,不愧能獲得這一單項獎。



在官方發(fā)布的視頻中,這塊橡皮可以擦除單詞中的字母。因此,從功能上來說,這款橡皮更適合那些鉛筆繪畫等精細作業(yè)的人使用。


文章來源:UI設計  作者:數藝設

藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

產品設計的國際化與本地化

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國內互聯(lián)網近幾年發(fā)展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯(lián)網的發(fā)展階段。隨著國內互聯(lián)網產品競爭日趨激烈,很多企業(yè)都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020年Q1全球移動互聯(lián)網應用下載量達336億次,同比增長了20.3%。


產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。

國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統(tǒng)一和地區(qū)差異。這種策略在統(tǒng)一的前提下,通過靈活配置保障地區(qū)的個性化體驗,既能滿足統(tǒng)一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。



產品設計的國際化


產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統(tǒng)一的形象與內核。

Chrome的不同地區(qū)首頁功能與樣式基本一致


一套通用的設計系統(tǒng)和設計規(guī)范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的 一致性,同時提升設計的 高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺Lazada在開發(fā)之初,通過使用Fusion Design的設計系統(tǒng),大大節(jié)省了設計的時間。在如此復雜的電商業(yè)務場景之下,整套產品的設計最終僅3靠個設計師就完成了。

設計系統(tǒng)對產品研發(fā)成本的影響

除此之外,一致的內核也能夠幫助企業(yè)在全球范圍內建立起統(tǒng)一的品牌形象,增強 品牌的識別度與知名度。


產品設計的本土化

想要讓產品在某一個市場上站穩(wěn)腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區(qū)差異相應調整產品策略。


UC瀏覽器在不同地區(qū)的首頁布局

為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環(huán)境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。


針對海外設計研究的思維框架


在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環(huán)境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環(huán)境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。


螞蟻金服-“環(huán)境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)


需求(價值)


首先,我們要做的第一步判斷就是原來的 用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有 價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續(xù)開拓這個市場,以及如果繼續(xù)開拓這個市場,在原有的產品形態(tài)上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的 新價值?達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現(xiàn)“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:

生活形態(tài)、價值觀

生活環(huán)境與社會環(huán)境會塑造當地用戶的生活形態(tài)與習慣。下圖分別是日本和北美地區(qū)的新聞資訊類App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現(xiàn)形式上卻大相徑庭??梢钥闯鋈毡镜男侣凙pp布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞App則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。


日本-新聞資訊類App


北美-新聞資訊類App


這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態(tài)的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區(qū)面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續(xù)注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。

北美(左)和日本(右)各自的生活形態(tài)


有時候,某個地區(qū)的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師junu在個人博客中講述了他為Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優(yōu)化的一段經歷。他發(fā)現(xiàn)Melon當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時Melon會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時Spotify等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優(yōu)化方案后,卻發(fā)現(xiàn)在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答仯罱K,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區(qū)域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優(yōu)化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。

Melon播放器的點選操作邏輯


設備環(huán)境

10年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發(fā)展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發(fā)展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區(qū)的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區(qū)的設備不夠發(fā)達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。


業(yè)態(tài)/監(jiān)管


在不同的國家或者地區(qū),各個行業(yè)的標準與制度也可能存在很大區(qū)別。例如財會軟件行業(yè)中,在北美和英國占據了重要市場份額的Quickbooks、Xero等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業(yè)顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業(yè)與會計需求的財會產品。


2015年,Airbnb進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業(yè)態(tài)環(huán)境對產品的前10%和后10%做了改造。其中,產品的前10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前10%和后10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的Facebook等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。


Airbnb產品中國本土化的“前10%與后10%”策略


社會經濟

社會經濟環(huán)境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發(fā)現(xiàn),當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的85%。而這34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業(yè)務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。


文化/宗教

在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。



霍夫斯泰德文化維度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)


霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:


  • 權力距離指數(power distance index,縮寫為PDI):指在家庭、公司、社區(qū)等組織機構中地位較低的成員對于權力分配不平等的接受程度。權力距離指數高的文化,組織更中心化、有特定的等級秩序、更容易聽從領袖的決策;而權力距離指數低的文化,組織更扁平化、主張人人平等、更傾向于自己做判斷而不易受控制。
  • 個人主義(individualism,縮寫為IDV):與集體主義相對,指個人融入集體的程度。個人主義越高的文化,自我意識更強烈,更看重依靠個人努力獲取利益和價值,追求隱私保證和自由;而個人主義程度越低的文化,會期望得到“團體”的照顧,更忠誠地依賴于群體和熟悉的社交關系,更傾向跟隨主流價值觀做決定。
  • 不確定性規(guī)避指數(uncertainty avoidance index,縮寫為UAI):指社會能在多大程度上容忍不確定性。不確定性規(guī)避指數越高,人們會更遵循規(guī)則,恐懼變化、喜歡熟悉,并且習慣通過已知經驗推演事物邏輯。而不確定性規(guī)避指數越低,人們會更有更強的安全感,對變化的包容性更強,有著更輕松的生活態(tài)度,鼓勵冒險,對風險的承受度更高。
  • 男性化(masculinity,縮寫為MAS):與女性化(femininity)相對,指人們(不論男女)更富有競爭精神,自信與野心,注重財富和社會資源的積累,而女性化社會責注重人們之間的關系和生活的品質。故男性化程度高的社會,人們會更加自信、進去、好勝,追求英雄主義,關注物質成功及權利地位;而男性化程度低的社會,人們會更加注重合作與謙和,信奉中庸共識主義,更享受生活、關愛他人。
  • 長期導向(long-term orientation,縮寫為LTO):最初名為“儒家動力”(Confucian dynamism),指社會對未來的重視程度。長期導向的社會,注重堅持不懈和節(jié)儉,愿意計劃未來生活,也會設定長期目標;而短期導向的社會,會認為活在當下更重要。
  • 放任與約束(indulgence vs. restraint,縮寫為IVR):指社會成員在多大程度上意圖控制自身的欲望。放縱指數越高的社會,人們會更加樂觀、積極、沖動,認同隨心所欲的觀點,更傾向自我欲望的滿足和表達;而克制指數越高的社會,則會在心態(tài)上更加嚴肅、嚴謹、審慎,會有更嚴格的社會規(guī)范制度,而認為休閑娛樂不重要。

使用他們官方網站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。

  • 日本與荷蘭的文化維度指數對比 - hofstede


在為特定地區(qū)的用戶設計產品時,我們可以以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。

墨西哥地區(qū)的文化特征指數

滴滴墨西哥的本土化設計策略


這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發(fā)現(xiàn)并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。


國內外電商平臺對比



在企業(yè)即時通訊工具行業(yè),國內的主流產品,如企業(yè)微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩(wěn)的顏色作為主色調,在產品功能的形態(tài)上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了emoji。這樣的產品形態(tài)差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。


企業(yè)微信與slack的產品風格對比


內容本土化


除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環(huán)。Spotify Design 團隊在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區(qū)之間區(qū)別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區(qū)的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。

Spotify "Songs to sing in the shower" 歌單



下圖展示的是Spotify另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)" 的封面在不同國家的呈現(xiàn)形式。可以看到,面對文化差異更大的群體時,Spotify在保持了統(tǒng)一的樣式風格的基礎上,針對每一個國家和地區(qū)都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。

Spotify "Happy Hits" 歌單



結語

回到那句話 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“  產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現(xiàn)我們期望達成的目標。

文章來源:UI中國  作者:酷家樂用戶體驗設計

藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


從用戶體驗的角度分析微信

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“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”

為什么要寫這片文章?


自己入行交互一年多,最近從梁寧老師的《產品思維30講》和《增長思維30講》獲得了兩套思維框架,并從中銘記了兩句話:“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”,于是想通過運用這兩套思維框架,重新審視各類產品,把自己訓練成一個客觀的人,并向世界交付我自己的價值。

微信作為一款從2G時代出現(xiàn)的產品,跨越了十一年的時間,成為了如今國民級的應用,甚至正逐漸成為我們的生活方式,卻一直保持著簡單和連接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用戶視角上,能看到評價有褒有貶,有人說微信根本不了解用戶而且孤傲,有人說微信正在變得臃腫,有人說微信體驗不好但是沒有替代品不得不用??戳撕芏嘟榻B微信8.0的文章,發(fā)現(xiàn)都只是在介紹微信8.0更新了什么,但是沒有看到有人會更深層次地聊微信為什么要這樣更新;上周我在聽完張小龍的微信十周年演講后,感觸良多,并從中窺探出了微信更新的些許用意。于是想試著從用戶體驗的角度去分析微信,所以我想把第二個思維框架分析對象確定在了微信身上。


愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價值~


上期傳送門:《從用戶體驗的角度分析王者榮耀》


微信是一款什么軟件?


先說結論,微信本質上是一款連接的信息流流量平臺。

在很多人人眼中,微信就應該是一款社交工具,希望微信能夠做好社交的本職工作就夠了,不需要再加上其他雜七雜八的功能;有人抱怨說微信變得越來越臃腫,很多功能其實自己并不用得到,還占用手機的內存,已經丟失原來簡單的模樣。

但是要知道,你眼中所看到的世界,其實是由各種外部和內部的因素所塑造的。就像幾年前有一句特別火的話:你的眼睛里,有你走過的路,看過的風景,讀過的書和愛過的人。你能成為你今天的樣子,其實是由你的人生經歷所決定的。所以微信十年來不斷改版,從一款通訊工具變成如今的連接信息流的平臺,其實是由微信的基因所決定的。張小龍在2021年1月微信十周年公開課中講到:“微信10年,如果非要用兩個詞來描述微信,我想一個是連接,一個是簡單。從一開始微信從一開始的連接人,到后來的連接企業(yè),微信支付功能后開始連接現(xiàn)金流,到如今8.0的視頻號來連接視頻,短視頻的信息流,微信基于連接的理念從來沒有變過。這也是為什么當年微信能夠戰(zhàn)勝米聊成為當今最火熱的社交工具的原因。

在2014年的時候,微信1.0版本的時候,微信只有400萬用戶,而雷軍米聊有2000萬用戶,兩者的差距從微信3.0推出陌生人社交拉開,從推出微信支付功能開始徹底打敗了米聊。是因為米聊是只是在社交,而微信卻是在做連接;微信把社交看成一種信息流,從而把更多的信息流整合連接自己的體系內;因為要把更多的信息流整合到平臺上,于是微信變得越來越大,占用的內存越來越多??此朴幸鉃橹?,實則情非得已。另外說一句,雷軍貌似是在這次大戰(zhàn)之后學會了教訓,并把這套戰(zhàn)略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手機作為核心盈利產品,而小米卻只是把手機作為流量連接的入口,繼而發(fā)展出小米智能家居這一龐大的產業(yè)鏈。



所以你以為微信只是一款社交工具,但其實微信是連接信息流的流量平臺。


什么是信息流?字節(jié)跳動的張一鳴認為世界是由人流、物流、資金流、信息流組成。比如文字,語音,視頻,支付、都是信息流的一個分類。你可以把互聯(lián)網想象成一條大江大河,無數的企業(yè)將大江大河中的水引入自己的支流中,使自己變得強大;所以互聯(lián)網的的競爭,本質上是流量的競爭,流量指的其實就是信息流。

什么是平臺?美團副總裁張川的理解是:平臺首先是動態(tài)不平衡,你不知道你能在這里遇到誰;第二條,用戶彼此之間要產生網絡效應;第3條,用戶之間永遠有彼此的需求,無法握手,需要平臺從中撮合。

微信里有的那么多陌生的人,陌生的公眾號,你不知道你能在這里遇到誰,你在微信中與熟人,陌生人社交,能夠產生巨大的網絡效應,催生出了微信支付、公眾號這樣的龐大商業(yè)體系;用戶與熟人或陌生人之間、用戶與公眾號之間、用戶與商家之間,永遠存在需求,而微信在從中充當了連接的作用。

張小龍說過一段特別牛逼的話:讓產品自然生長。微信作為超級巨大的流量平臺,真正做到了不打擾用戶,讓微信的流量自然碰撞、發(fā)酵,構建出了如今如此龐大的微信帝國。


微信帶給了用戶什么樣的確定性?


微信始終致力于連接于簡單,十年來不曾改變。

連接上面已經說過了,下面來說說簡單。微信提供了簡單的確定性,每一個功能都切中要害,張小龍說微信最驕傲的是,十年的樣子和今天的樣子并沒有什么改變。通過最簡單的方式做到最大程度滿足用戶的需求,這對產品經理對用戶情緒把控要求特別高。分析一個產品一般要從三個角度去分析,首先是從宏觀視角看這個產品是附著在什么樣的經濟體上,競爭對手是誰,也就是常說的看大局,看清楚誰是自己的朋友,誰是自己的敵人。然后是從中觀視角去分析產品的服務人群,功能流程,信息結構,并由此得出用戶畫像、用戶體驗地圖、痛點癢點爽點等用戶體驗相關的結論。最后是從微觀視角,從用戶內心的底層情緒出發(fā),去探究產品對于用戶內心情緒的影響,由此來進一步分析產品帶給用戶什么樣的確定性。

一般來說,用戶體驗設計師掌握好中觀視角,基本上就能在行業(yè)內生存下來。中觀視角更多靠的是經驗和套路,掌握分析產品的方法和路徑,多花時間去實踐,假以時日,你就能成為行業(yè)內合格的用戶體驗設計師。但更難的,其實是掌握好宏觀視角和微觀視角。宏觀視角是打大仗的能力,需要你站在足夠高的視角去俯瞰整個大局,看清楚產業(yè)周期,產業(yè)的方向,靠的其實是定戰(zhàn)略,和找杠桿,入行不久的體驗設計師或產品經理通常沒經歷過大仗,是很難體會到的,我自己也沒經歷過,所以只是聽梁寧老師介紹,學了一些這方面的思維框架而已,感興趣的讀者可以去了解。但其實梁寧老師更希望我們做到的,是掌握分析微視角的能力。

張小龍就是一個對產品的微觀視角特別敏感的人,他能從用戶底層細微的情緒變化中分析出用戶的需求點。想想微信從通訊工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公眾號、微信支付,直到今天的視頻號,都是精準地把握了用戶最底層的情緒需求的結果。比如,微信的朋友圈從完全開放,到僅設置三天可見,再到三個月或半年可見,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用戶驗證好友時就首先確定朋友圈權限,這一連串改變,其實都是源于張小龍對用戶在當下社交情緒逐漸發(fā)生變化的精準把控能力,這也是為什么都稱張小龍是產品經理之神的原因。


微信為什么推出視頻號?


微信為什么推出視頻號呢?在我看來是為了爭奪信息流。這是騰訊繼2018年微視在短視頻大戰(zhàn)戰(zhàn)敗后發(fā)起的第二波戰(zhàn)爭。

上面說到過,互聯(lián)網的本質其實是信息流,誰擁有的信息流越多,誰就能獲得更大的勢能。淘寶靠著電商和支付的信息流,就成為了中國第一的電商公司,字節(jié)跳動靠著短視頻載體的抖音和長視頻載體的西瓜視頻以及新聞載體的今日頭條在幾年間迅速成為了互聯(lián)網巨無霸級別的存在。

我們可以倒回幾年前回顧一下那場大戰(zhàn),戰(zhàn)場上有抖音、快手、微視、還有就是一些草莽或腰部的小視頻軟件。當時快手用戶數是高于抖音和微視的,甚至放出不屑于花錢買廣告做推廣的言論。結果就在2018年春節(jié),抖音8天燒了5億美元,重金做推廣,吸引了大批短視頻愛好者和流量;隨后快手感覺勢頭不對,也開始瘋狂重金砸廣告,做補貼,并成了2020年春晚贊助商。而微視的做法是,大量補貼的同時,借助騰訊的杠桿,直接將入口做在了QQ和微信中,全面禁止非騰訊系短視頻鏈接在微信朋友圈中擴散。結果出乎意料的是,微視和一眾其他成為了短視頻大戰(zhàn)的犧牲品,從此短視頻市場二分天下,南抖音北快手的陣容確定下來。與此同時,還有一件事值得關注,就是2019年,三家互聯(lián)網企業(yè)對微信發(fā)起了挑戰(zhàn),一個是馬桶MT,一個是羅永浩的  聊天寶,最后一個是抖音的多閃,最后是以微信的不理會作為收場。


為什么短視頻如此重要?因為它很可能是未來信息流主流的載體。


不知道你有沒有感受到,微信公眾號沒以前那么火了,其實很大的原因是因為我們把看微信公眾號文章的時間拿去刷抖音、看短視頻了 。在2018年之前,微信公眾號是微信信息流非常重要的入口。在PC互聯(lián)網時代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度貼吧,百度知道,百度百科組成了中國最大的中文互聯(lián)網內容創(chuàng)作社區(qū),使得百度成為了BAT三巨頭的頭部企業(yè)。但是在移動互聯(lián)網時代,各大應用開始自建搜索引擎,自營內容對百度進行了封鎖;微信公眾號從中崛起成為了新的流量入口,無數的自媒體創(chuàng)業(yè)者通過微信公眾號上創(chuàng)作內容,成為了移動互聯(lián)網時代的信息流入口。但是,隨著4G技術帶來了更高的網絡帶寬與傳輸速率,視頻內容開始發(fā)展,短視頻應運而生。


短視頻為什么能夠取代文章?


回到底層情緒來看,是因為人們比起文字本能地更能理解簡單、直接的圖像。文字帶給人的反饋是延時的:你得先識別文字本身,理解語義,上下文聯(lián)想,最后你才能得出一段文字的含義。而短視頻是帶來即時反饋的,它沒有閱讀成本,能通過視覺和聽覺,就能給用戶帶來更加深刻和即時的情緒上的變化。其次,短視頻的創(chuàng)作門檻比寫文章低,張小龍在演講中說到,許多人其實是不擅長寫長文章的,但是你讓他用手機拍一段視頻,這是一件很容易就能做到的事情。最后是因為當代人的心智提上去了,這時代的人們的觀念正在逐漸開放,更加樂于表達自己,短視頻當然就能使更多人參與進來,自然就能成為下一階段主流的信息流載體,微信當然不能置身局外。

所以,到這里,你其實就已經能看清一些微信在做的事情了。微信為什么要開設視頻號?就是為了爭奪下一階段信息流入口。為什么當年支付寶要推微信?是為了爭奪的信息流。

當前階段,誰是微信的競爭對手?信息流的上游是人,誰掌握了最大的信息流誰就是競爭對手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多閃,其實就是為了構建自己信息流平臺;在之后,可以預見到抖音和微信在短視頻流量爭奪上必有一戰(zhàn)。


微信能不能贏?


我覺得微信這次能贏,因為人性的弱點推動了互聯(lián)網的流量,但人性的光明構筑了商業(yè)的文明。

互聯(lián)網商業(yè)本質是流量*轉化率,字節(jié)跳動鼓勵人們在抖音、西瓜視頻上發(fā)視頻,采用的是補貼的方式,這會使得視頻博主在其平臺上發(fā)布視頻的目的變得利益化,是在變相鼓勵視頻創(chuàng)作者生產更具強吸引力的題材,取夸張的標題名字來吸引更多用戶點擊,從而獲得更多流量,并通過廣告商的投資,帶來商業(yè)的變現(xiàn)。去年甚至還爆發(fā)了直播帶貨的新藍海,其實本質上都是幫助視頻創(chuàng)作者帶來商業(yè)利益。色欲作為人類的本能,自然是最能吸引用戶的手段,所以你能看到與性相關的視頻在抖音,快手等平臺占比是最多的。



這種利用人性的弱點(貪婪、色欲、虛榮、窺視)構筑的互聯(lián)網流量,使得抖音快手在短視頻草莽時代逐漸成為了短視頻中的頭部平臺,但是在存量競爭市場上這一機制終究不可持續(xù)。相比,我更喜歡微信視頻號的做法。

微信選擇只做內容承載和傳遞的載體,這就意味著微信不會去生產內容,也不會去買內容,并不會關注具體的內容到底是什么,而是真正做到讓用戶自發(fā)地去生產和分享內容,讓產品自然生長。張小龍說視頻號的目標是,希望人人都能夠很容易地通過視頻化的方式去公開表達內容。這使得內容創(chuàng)作者本身很難帶有利益目的。視頻號的初衷,就不是讓一部分內容創(chuàng)作者獲得極高的關注度,成為網紅,獲得商業(yè)變現(xiàn),而是希望人人都能夠像在朋友圈發(fā)布圖文一樣,以視頻化的形式去表達自己的內容。微信能這么做,是因為其擁有巨大的信息流,有足夠的能力去做這件事。

盡管現(xiàn)在打開視頻號,里面同樣充斥各種基于人性的弱點所創(chuàng)作的內容,微商、網課、低俗,誘惑等內容遍地,但現(xiàn)在你看到的它的樣子,絕不是它本該有的樣子。我相信隨著微信對視頻號的迭代,視頻號終會成為微信所目標的那個人人都能表達自己的樣子。


為什么張小龍說直播新的表達方式?


張小龍在公開課中講到:未來直播可能變成一種很多人都在用的、個人表達方式。為什么?因為直播能夠營造場景。

什么是場景?場就是時間+空間。景呢?是能夠觸發(fā)情緒的交互。直播比起視頻,更能夠激發(fā)用戶內心的情感,能夠讓主播和聽眾之間產生更深刻的連接。這種感受其實是視頻無法比擬的。就像你在現(xiàn)場看演唱會和看錄播體驗是完全不一樣的,周邊的環(huán)境會影響用戶的情緒。令我很深刻的體驗是,今年王者榮耀冬季賽決賽第四局DYG對戰(zhàn)南京Hero戰(zhàn)隊,當時的局面是0:3,如果第四局DYG沒有贏就意味著比賽的結束。當時直播中所有人的心都很緊張,結果DYG里的清清用一手關羽力挽狂瀾,贏得比賽,在場主持人,和屏幕前的觀眾都被DYG清清的不服輸感動,場面一度到達高潮,我的內心也被深深震撼到了。但是之后看錄播,就會發(fā)現(xiàn)有人在看外星人似的,發(fā)彈幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我們在激動什么。這才使我意識到,直播真的比視頻更能激發(fā)用戶的情緒。



現(xiàn)在你打開微信直播,內容質量其實并不好,是因為新流量入口會帶來新紅利,投機者當然不會放過這個機會。但實際上,微信直播應該和會如今刷禮物求關注,公會云集的直播平臺不一樣,會呈現(xiàn)出一個更加開放、生活化的樣子。



微信為什么要在表情包、狀態(tài)上的創(chuàng)新?


微信8.0更新了動態(tài)表情包,動態(tài),把視頻放在名片,音樂播放器優(yōu)化上等一系列新有趣的小功能。這些功能按照張小龍的說法是人們對情緒的表達更強烈了:他覺得人們喜歡表達更加強烈的表情,他覺得設置狀態(tài)能夠幫助用戶找到同類,他覺得音樂播放器不該是一個電唱機放在那里轉,而應該給用戶更直觀的視覺表達。你會發(fā)現(xiàn),張小龍描述需求的方式,是極度自我的表現(xiàn),他會用心里想的美好的用戶故事來解釋為什么要加這個功能,而沒有根據數據來得出結論。甚至他說想做一個功能,讓十幾億人都能在同一張畫布上畫畫,然后看最后畫出來的是什么樣子。這些一些功能,張小龍就是拉一個一二十人的團隊,討論了一下自己的想法,就這么簡單的做了,就這么推出了。


這里我想說說自我與自律。成為高手的路徑是一萬小時定律,但是,想讓一個人持續(xù)在一件事情上花費一萬個小時是很難的,有兩種方法可以實現(xiàn)。一個是保持自律,帶著對失敗的恐懼,堅持下去;另一個是對這件事保持滿足和愉悅感,靠著對做這件事的熱愛來度過這一萬個小時。自我和自律的人都能成為非常成功的人,你從小受學校的灌輸自律的理念其實是為了便于管理。但自我的人,是充滿創(chuàng)造力的,對不滿意的事物是抱有強烈的情緒的,他們不能容忍不完美的事情,并會去努力改變它。蘋果大神喬布斯是一個極度自我的人,他能樂此不疲地對著ppt演練上百次,他不能容忍手機附帶個鍵盤笨重的樣子,喬布斯讓自己追求卓越的精神成為了蘋果的設計理念。梁寧老師說,張小龍是一個極度自我的產品經理,正是由于其對用戶在社交需求上極其敏感的感受,才催生出了如今簡單并且連接世界的微信,張小龍說自己是被上帝選中的,其實是因為持續(xù)做出了正確的決定,而這決定,與其對用戶情緒的深刻把控有關。所以騰訊出產品經理,阿里出運營人才。



你吸收誰的營養(yǎng),你就變成誰。你靠什么滿足你,你就會成為它的樣子。什么東西持續(xù)滿足你的東西,什么東西永遠讓你不爽,這就是你的命運。


總結


這次分析微信,我沒有嚴格根據梁寧老師給的中觀思維框架來分析(痛點癢點爽點、用戶畫像、用戶故事、用戶體驗地圖、服務藍圖等),而是從微觀情緒和宏觀大局上分析了微信帶給人的確定感,微信視頻號的意義所在,聊了些關于自我與自律的事情。因為我覺得微信成為今天這個樣子,服務著如此龐大的用戶量,它已經成為了我們生活中不可或缺的一部分了,人生百態(tài),微信包容了無數種用戶畫像,在其上也書寫著無數的感動人心的故事,我覺得這時再去聊中觀套路其實已經沒有什么意義了。微信從1.0,跨越2G到5G的技術革新,從一個簡單的通訊工具,不忘簡單和連接的理念,十年時間迭代成為了我們離不開的一種生活方式,這放在人身上該是一個多么勵志的事情啊!

最后我想交付給你一句,也是梁寧老師交付給我的,一直觸動鼓勵我堅持下去的話:


今天你在什么樣的點位上其實并不重要,重要的是在未來,你會以哪種方式,持續(xù)迭代。


文章來源:站酷   作者:努力的橙子

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小米商城 - 新品模塊UI升級全面解析!

ui設計分享達人

前言 



近期改版了小米商城APP的新品板塊,改版的過程總結了很多非常實用且有價值的設計方法,所以要盡快分享給大家。 

這次分享的內容會從思維到技術全面講解,會告訴你如何從設計的角度理解需求,針對性的解決問題,以及交付設計時的溝通技巧,可謂是清清楚楚明明白白的分享設計經驗。 


案例解析 


電商產品運營板塊改版,很大一部分原因是數據不好或不夠美觀需要提升視覺,下面是改版前的截圖和調研UI設計滿意度的結果。 



調研的結果中其實前六項都是在講一件事,就是頭圖不夠好看,最后一個是運營的需求,查看更多入口點擊率過低,希望能提升打開率,這點的改版下面會詳細講解。 


從設計的角度找問題根源


舊版頭圖第一眼看過去,色調、質感其實說的過去,但如果仔細觀察分析,就會發(fā)現(xiàn)有很多不恰當的地方。 

比如投影與主光源不符、主光源在左側沒有專屬感、背景雜亂、空間感太強商品擺設置后,就像是在遠處觀看物體,這樣會導致商品不突出,視覺上容易疲勞。 


上圖這些問題普通用戶一般不會準確發(fā)現(xiàn),但其實用戶能夠感知到不舒服,因為不符合人潛意識認知的物理規(guī)律。 

所以問卷中大家會提出不夠高大尚、沒有高級感、不夠簡潔,這些就是普通用戶說不出哪里出了問題的語言表達。 

作為設計師應該能夠從用戶的語言中,通過專業(yè)的設計角度去挖掘問題的根源。 

比如不夠簡潔,是因為背景中雜亂的東西太多;容易視覺疲勞是因為商品與空間的關系沒有掌握好;主光源在左側,不容易營造商品專屬舞臺的感覺,而且使用暖色調還會增加視覺疲勞感。 

找到問題的根源后,首先是改善展示商品的舞臺,解決商品空間上展示的問題,渲染出一張干凈的背景,不會有雜亂的感受,然后通過燈光和舞臺材質質感打造商品的專屬感。 


了解商品才能更好的打造舞臺


舞臺是為商品服務的,所以我們要了解大多數展示 商品的色調、拍攝角度、質感材質等,這樣才能夠更合理的思考舞臺的設計。 

另外,還要結合新品板塊的特征去研究設計方案,比如新品產品具有神秘感屬性,那就需要打造一個貼合新品特征的環(huán)境氛圍。 


米家商品 


小米手機 


米家的產品大多是白色,小米手機都是絢麗多彩的屏幕和有質感的外框,加上新品商品的屬性較為適合有神秘感的氛圍,所以綜合來看我們需要一個暗色系且有質感的舞臺。 

強調舞臺質感是因為能夠與有質感的手機產品形成一種呼應,手機是小米的支柱產品,當然會寵他,所以在設計上需要傾向手機的展示。 


什么是舞臺?


何為舞臺,舞臺是為演出者服務,其最終目的是給觀眾更好的視覺體驗。 

回到舊版的案例中,商品放置空間的后方,就等于給用戶買的是最便宜的后排座位,后排視角當然不會有好的視覺體檢,第一排的C位才應該是我們?yōu)橛脩魷蕚涞囊暯恰?nbsp;


演唱會舞臺 


舞臺中的主光源一定是對稱、居中打在舞臺中央的,因為這樣觀眾的視線能更好的聚焦在演員身上,并且能渲染氛圍,呈現(xiàn)一種專屬感。 

所以我們舊版案例中主光源在左側,右側是投影,會導致用戶的視覺焦點很分散,從而不能把視線有效的引導在商品本身。 





C4D渲染舞臺


通過上面總結分析,我們大概對舞臺有了一個清晰的設計思路,背景用暗色系讓視覺更好的聚焦在商品身上,有反射高光質感能與手機產品形成呼應,空間上給用戶近距離的視覺體驗,好了打開C4D干... 


C4D渲染舞臺 


非常簡單的一個場景,使用一個階梯的圓柱體,放個背景,正前方放一個主光源,左右兩個對稱的輔助光,材質球上加輕微的反射與高光,這樣渲染出來更有質感,材質顏色使用了藍色調,原因有三點: 

第一,小米剛剛推出的小米11主打的是靚麗的藍色調,輕裝上陣,暗藍色的舞臺與明亮的小米11放在一起會毫無違和感,同時也會呈現(xiàn)強烈的對比效果。 

第二,小米有太多白色的商品,暗藍色的背景會讓白色商品渲染的更加靚麗。 

第三,小米也有很多黑色的商品,偏藍色的背景能夠避免與黑色調商品撞色。 


最終舞臺效果圖 

最終的的調色在Ps中完成,舞臺的中央是亮的,營造了一種聚光燈打在舞臺中央的感覺,這樣上面放上商品就會體現(xiàn)一種專屬感,這種效果是在C4D中材質球使用漸變色。 

另外,暗藍色的氛圍上有一種神秘的感覺,這非常符合新品的亮相方式,整個舞臺沒有很強的反射和高光質感,是因為 舞臺的質感要弱于商品本身的質感,否則容易喧賓奪主。

新舊對比 

上圖中有質感的舞臺可以增加手機的寫實投影,視覺上融合的非常好,下圖中是白色和黑色商品的展示,在暗藍色的背景下都能夠有效的突出商品。 

黑白商品圖展示 


優(yōu)化頭圖比例


新版與舊版還有一個最大的區(qū)別,新版頭圖的比例縮小至1:1,為什么是這個比例?舊版的長圖為什么不合適? 


舊版長圖占據首屏巨大的面積,這種形式一般不適合常態(tài)化功能模塊,(常態(tài)化是指產品中一直存在的功能模塊)長圖或者整屏適用于非 常態(tài)化強運營的活動模塊,比如節(jié)日活動,節(jié)日過后就會下架。 

小米上新板塊是首頁中常態(tài)的功能模塊,太大的展示面積其實浪費了首屏空間,之所以用1:1比例,是因為分析了若干個競品的上新模塊都采用的是1:1的比例。 

所以記住這句話, 當市場已經驗證過的設計形式,最好的就是采用它,這樣大概率能避免出錯。


調整文案排版


舊版的文案是3行,看上去會略顯啰嗦,中間文字有點多余,還占了面積,改為兩行足以,一個產品名稱,一個產品賣點。 


舊版走馬燈是常規(guī)的原點示意,為了能給商品展示留出相對更大的面積,新版把走馬燈改為了數字示意,如上圖右下角2/5的形式,這樣就從4行變?yōu)榱?行,直觀簡潔突出。 


敲黑板!“查看更多”入口的處理


上文問卷調查中最后一條,運營同學希望用戶能更多的點擊列表中的“查看更多”入口,之所以現(xiàn)在點擊率不高,是因為設計樣式是一種輔助形式,下圖所示。 


如果按運營同學的需求只是去強化入口的視覺表現(xiàn),那未必是一個好的設計方案。 

想要突出哪里就在視覺上強化哪里,這是典型的產品思維,而UI設計師應該結合整體頁面結構的交互形式去思考優(yōu)化設計。 

首先梳理一下用戶在此頁面的瀏覽過程,當用戶打開此頁面時,第一眼看到的是頭圖,因為他最吸引眼球的,其次就是開始滑動頁面瀏覽商品列表。 

那么這時如果“查看更多”入口,通過強烈的色彩表現(xiàn),或者動效設計的方式,那一定會有部分用戶被吸引點擊進入“查看更多”頁面,而用戶沒能繼續(xù)向下瀏覽頁面,就會看不到平臺推薦的商品,這不符合產品的設計邏輯。 

所以,當用戶瀏覽到列表最后的商品了,還沒有被某個商品吸引,這時再出現(xiàn)一個“查看更多”按鈕入口會較為合理, 這樣的交互方式才符合用戶瀏覽的順序,修改后如下圖。 


另外,標題也做了優(yōu)化,舊版主標題與副標題上下排列的方式會占據更大的面積,而且看起來還是非常擁擠,再加上主標題與副標題大小對比過于大,也直接導致用戶視線會忽略掉副標題。 

新版修改后縮小主標題字號,排版方式上主副標題成左右結構,這樣視覺上完全不會遮擋副標題的展示,而且最大的好處還釋放了頁面中的空間,看下圖感受一下。 



滿足運營需求,增加動態(tài)iCON


為了滿足運營同學希望用戶更多的進入全部新品頁面的需求,設計上除了在商品列表下方增加了“更多新品”按鈕,同時也在頁面的右上角增加了一個進入全部新品頁面的動效形式icon。 

當時在構思這個icon時,從一個視覺表現(xiàn)很強的動態(tài)形式,一直做減法直至非常恰當合理有效的融入頁面當中,下圖中最后一個最簡潔的設計是確定的方案,簡單的動效突出而不突兀,恰到好處。



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做減法的icon 

動態(tài)元素在頁面中最為吸引人,哪怕是做了弱化處理,所以有時候在設計上有一種策略是,前期用動態(tài)的效果去培養(yǎng)用戶的習慣和認知,當對動態(tài)效果已經發(fā)揮了作用之后,后面就可以改回非動態(tài)效果,這樣就能避免瀏覽頁面過程中動態(tài)元素的干擾。 


總結:


改版設計,不能根據表面需求去設計,一定要找到問題的根源所在,然后針對性的解決這些問題,當交付設計時,一定還要告訴需求方, 這樣設計的目的是什么,解決了我們現(xiàn)有的哪些問題。 

說不出來設計目的,編也要編出來,這樣至少能鍛煉你的思考力,編的多了自然會有明確正確的設計思考了。 


最后 


如果你現(xiàn)在打開小米商城進入小米上新,會發(fā)現(xiàn)只改了一張背景圖,因為開發(fā)還沒有排上期,但最終會按此次改版的效果開發(fā)上線,所以有時候遇到這種情況時,設計師還需要結合當前產品的開發(fā)框架進行適配設計。

 

文章來源:站酷  作者:吳星辰

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信息容器的歸類與應用

ui設計分享達人

信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規(guī)律。



Part 1

————————

信息容器的概念


信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度


從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:

  1. 背景層

  2. 信息層

  3. 局操作(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)

  4. 浮出層(模態(tài)類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)



本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。




Part 2

————————

信息容器的常見類型


常見的信息容器主要有2大類:列表卡片


在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區(qū)分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?


我們不妨先看看下圖案例:




2.1 列表和卡片該如何界定?

為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?

從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區(qū)別。

是什么導致我們觀感上的不同呢?

電商案例也許可以給出答案。



從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式卡片模式。

這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。


單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區(qū)別界定是:可以自主定位關鍵線索,規(guī)劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。



2.2 常見的信息容器分類:

除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。

這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。






Part 3

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列表


列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。

不同場景要呈現(xiàn)的信息側重不同。


舉例幾種常見的列表形式:

  1. 用戶/消息列表

  2. 圖文列表

  3. 功能列表

  4. “卡片型”列表


3.1 用戶/消息列表

用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。

圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優(yōu)先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。

當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現(xiàn)了列表的優(yōu)越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。


這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?

本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。



按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。


以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。


方案A:

優(yōu)點:操作底板寬度適應文案,不會出現(xiàn)空間局促的現(xiàn)象。

缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發(fā)生。


方案B:

優(yōu)點:操作底板固定,文案折行規(guī)則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區(qū)域可控。


方案C:

優(yōu)點:搭配圖標,視覺更豐富。

缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。


綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。


用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。


當用戶觸發(fā)了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認。

并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。


同樣都是模態(tài)視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態(tài)視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態(tài)視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。



3.2 圖文列表


信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。

不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。


從上方幾個例子中我們可以看到:

在圖文比例從左到右依次提升;

圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。


搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。



資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。


從視覺上說:

1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規(guī)瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。

2、反饋形式采用模態(tài)對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。

3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。


從交互上說:

反饋入口熱區(qū)較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。




3.3 功能列表


列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現(xiàn)設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。


一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。

如何提高檢索效率?—— 分組



分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統(tǒng)一的元素歸位同類。

毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節(jié)約篩選成本。


UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:

  1. 線條分割

  2. 塊面分割

  3. 間距分割



3.4 “卡片型”列表

在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。

這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。

雖然是相當細節(jié)的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。

產品級的風格統(tǒng)一來源于點滴細節(jié)。





Part 4

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卡片


卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格


4.1 大卡片

從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區(qū)或垂類電商產品,圖片社區(qū)(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩(wěn)定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優(yōu)質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現(xiàn)為主。


與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。


大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發(fā)該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。




4.2 泳道

何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現(xiàn)橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。


可以橫向滑動以查看內容的呈現(xiàn)形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。



停止位置隨機:

內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。


停止位置固定:

根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現(xiàn)在屏幕中部,確保卡片上的信息都可以讀取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。




4.3 雙列卡片

雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現(xiàn)形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區(qū)、視頻等產品類型的首選表現(xiàn)手法。


雙列卡片可以細分為兩大類:

卡片流(對齊)、瀑布流


卡片對齊:

優(yōu)點:規(guī)整統(tǒng)一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。

缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。


瀑布流:

優(yōu)點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區(qū)間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節(jié)奏。

缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。



兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區(qū)分。

大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區(qū)分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區(qū)分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。


個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。

上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。


從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。


從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態(tài)的概念(但是這里不同于嚴格的模態(tài)視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統(tǒng)阻斷性模態(tài)視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。


從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。


這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態(tài)下的瀏覽行為為最優(yōu)先。


閑魚的交互做的很細致,蒙版出現(xiàn)采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態(tài),這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。



除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。

案例1和案例2,長按卡片,都是出現(xiàn)視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。



4.4 宮格/網格

如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區(qū)域。

除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。

布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。





Part 5

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無容器 & 復合容器


無內容的呈現(xiàn)形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。

復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。


5.1 無容器


5.2 復合容器




Part 6

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組合與強調


不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現(xiàn)。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。


建立對比的策略:

色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態(tài)動態(tài)對比




文章來源:站酷  作者:doo_W

藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

安娜?庫娜:如何用信息圖表做出好作品?

ui設計分享達人

娜?庫娜是西班牙馬德里的一位自由職業(yè)插畫師和設計師以及歐洲設計學院的信息圖表課程教師。

安娜?庫娜

信息圖表:框架、分層、排版、插畫

安娜?庫娜是西班牙馬德里的一位自由職業(yè)插畫師和設計師以及歐洲設計學院的信息圖表課程教師。她參與過多個插畫項目,為音樂家、書籍封面、雜志內容、紡織產品以及漫畫制作插畫,同時還合作過Monocle?雜志、《快公司》、PDN、Netflix、微軟、??怂埂napchat 等品牌。


#信息圖表由文字、數據以及圖像組成。


  
眾所周知,信息圖表由文字、數據以及圖像組成。如何做出好的作品?很多設計師有著不同的見解,其中來自西班牙的信息圖表設計師安娜?庫娜認為,信息圖表的關鍵是分析內容、創(chuàng)建框架,做好信息分級,并再加入排版設計和插畫,通過一個完整的系統(tǒng)把信息清楚地表達出來。 

  

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也就是說,設計師應該具備準確地、有條理性地處理文字、數據和圖像的能力。這也是庫娜從作為歐洲設計學院教師的角度,對信息圖表設計的教育提出的關于新聞工作、平面設計、插畫和編輯設計等方面的培訓的一些意見。信息圖表的插畫以及排版設計,都是她在創(chuàng)作中所關注的。 

  

  

Q1

Q: 很多人認為信息圖表很難學。作為信息圖表課程的老師,你認為學好信息圖表設計關鍵點是什么?關于一個完整的信息圖表作品,從開始構思到完成是一個怎么樣的流程?   

  
A:我認為信息圖表最復雜的地方是對內容的理解,這需要我們深入地分解內容,分成小的部分,貼標簽,分等級,然后再合在一起。你需要創(chuàng)造一個信息分層的體系。其次就是一個結實的框架串聯(lián)起所有的內容,這是關鍵。 

  


FILTROS MADRID


  

  

Q2

Q:從你眾多的設計合作項目來看,你認為自己的信息圖表作品中最與眾不同的地方在哪里?你最想挑戰(zhàn)的是哪個部分? 
  

  
A:我想最與眾不同的地方應該是色調、信息圖表的網格布局以及主插畫的黑邊線條。我目前想挑戰(zhàn)的是用更新鮮的風格、更自由的排版以及創(chuàng)造不同視角時的對比來設計信息圖表。我還想更多地利用信息圖表的等距視角,因為我喜歡畫等距線,以此探索排版風格。對我來說,編輯設計和排版是長久的挑戰(zhàn),因為這是我較少涉獵的領域。 

  

BUSCADOR VIAJES


  

  

  

  

Q3

Q: 插畫是信息圖表中常用的設計元素,它在作品中的角色是什么?最需要注意的是哪些方面?   

  
A:我認為插畫一方面撐起了文本和信息,另一方面增加了閱讀性和幫助理解。就像奧圖?紐拉特所說的“ words divide, pictures unite ”(意:話語相隔,圖像相合)。圖像易被理解的關鍵就在于,插畫創(chuàng)作時應做到讓內容變得簡單,更易理解。圖像或者插畫都必須起到解釋的作用。 

  

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         AD&D/Ana Cuna,CD/Maria Rufilanchas,DS/Teta&Teta,2019

與 Teta&Teta 合作的項目,在乳腺癌日幫助人們提高自查意識?!坝?70% 的女性從不自查乳房。每月一次,在月經后請檢查乳房是否有異常。如果有,請及時就醫(yī)。請不要害怕!因為 98 % 及時發(fā)現(xiàn)的乳腺癌病例最后的結果都是沒有問題的?!?nbsp;


  

  

  

  

  

Q4

Q:與Netflix合作的插畫中,你加入了很多影視劇中的經典符號。你在創(chuàng)作前會把相關的影視劇都看一遍嗎?你如何把握和呈現(xiàn)插畫中這些小細節(jié)? 
  

  
A:有個夏天我對Netflix非常癡迷,這組插畫里所關聯(lián)的全部劇集我都看了,非常喜歡。如此一來,我只需要做分析,把劇集里比較經典的元素找出來就可以了。 

  

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▲Netflix Series,2018
AD         &         D / Ana Cuna CD / Adolfo Domenech DS / The Huffpost


這是一個互動的演示項目,來呈現(xiàn) Netflix 在 2018 年夏季西班牙播出劇集中最具影響力的主角。設計師以集合和等距的方式展示了《去他 * 的世界》、《胖妞星探》、《怪奇物語》、《毒梟》和《接線女孩》的人物和劇情環(huán)境。 


  
當我做信息圖表的時候,我通常也是這樣分析全部信息的,不管是一部電影、一本漫畫還是一篇文章,過程都差不多。你必須做足初步理解,分析所有元素。在我們周圍的每一個事物都會有一個信息層級。 


  

Q5

Q:你為PDN?Education設計了多個城市信息圖表,包含了大量的插畫和文字、數據資訊。當面對復雜的資訊時,如何平衡插畫、資料和資訊的分布?要處理復雜的圖表時,設計的原則是什么? 
  

  
A:如我所說,信息圖表設計的關鍵是對內容做好分析,再創(chuàng)建框架,以助信息分級。然后還是對信息的整理并在此基礎上加入必要的排版和插畫,好讓整個作品看起來是一個完整的系統(tǒng):主插畫,輔助插畫的其他工具,以及排版。 

  

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▲PDN EDUCATION INFOGRAPHICS,2017-2019
AD&         D/Ana Cuna,CD/Jacqui Palumbo & Stacey Goldberg,DS/PDN Edu


在一個地方學習、生活和工作要花多少錢?這是一個信息圖表設計項目,旨在展示洛杉磯、博爾德、匹茲堡、菲尼克斯等地的攝影大學,讓人們了解當地生活成本,及這些城市的攝影工作場所的情況,以供相互比較。設計師創(chuàng)作了一系列結構相同、布局相同的信息圖表,呈現(xiàn)了不同城市在 2017 至 2019 年不同期雜志上的差異。 



  

  

Q6

Q:有沒有比較欣賞的信息圖表設計師或者插畫師?你怎么看信息圖表設計的發(fā)展前景?而對應的教育資源有做到相應的配備嗎?        

  
A:我欣賞的一些信息圖表的設計師有弗朗切斯科?弗蘭基、阿圖爾?加拉切、Relajaelcoco工作室、Jing Zhang、羅姆瓦爾多?福拉等等。 

  
  

  
因為信息圖表的培訓已進行多年,我相信教育在這一方面做好了相應的配備。我上面提到的人還有些曾經是我的老師!不管怎么說,我認為好的信息圖表培訓應該結合新聞工作以及平面設計培訓,并涵蓋插畫、排版還有編輯設計等。 

  


BUSCADOR VIAJES


把握信息表達的張力、排版能力、插畫創(chuàng)作以及整體設計感,對信息圖表設計師來說各有各的挑戰(zhàn)性,也讓信息圖表設計逐漸發(fā)展成為現(xiàn)代平面設計中的一大重要門類。 

文章來源:站酷 作者:BranD雜志

藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

關于卡片設計的分析與思考

ui設計分享達人

卡片是APP常見的設計形式,它既有好處也有弊端,因此需要根據場景和內容確定展現(xiàn)形式。本文從四個方面對卡片設計展開分析。

卡片是移動端產品常見的設計形式,廣泛用在各類產品和場景中??ㄆ詭Х指顚傩裕屗蔀榱隧撁娌季种械睦?。但是卡片也并不是萬能的,分割帶來的間距影響了閱讀場景的沉浸式體驗,同時也會增加整個頁面的長度,因此需要根據場景和內容確定展現(xiàn)形式。


一、常見的卡片形式


在移動端產品中,承載著圖片、文字等內容的矩形區(qū)塊,就是我們所說的卡片。根據展現(xiàn)形式,卡片基本可以分為3大類。


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1、邊距卡片


邊距卡片在頁面設計中應用更加廣泛,通常采用帶圓角形式,利用陰影以及四周的邊距形成頁面留白,從而產生更加強烈的“存在感”,同時增加了頁面的層次感,讓頁面更加靈動。


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2. 懸浮卡片


懸浮卡片主要用于功能集合或者頁面內容擴展場景,目的是提升頁面的操作效率。例如微信聊天界面下拉出現(xiàn)的小程序卡片,高德地圖首頁卡片,或者iOS系統(tǒng)隨時可以調用的系統(tǒng)控制卡片和消息卡片。


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3. 通欄卡片


通欄卡片只保留上下邊距,通常不會增加陰影,邊框線等樣式。主要用于頁面內容分組,提升內容的可識別性。


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二、卡片設計價值分析


卡片可以通過邊框線、陰影、背景色等特征形成獨立內容結構,通過邊距與其他內容區(qū)分,從而形成其獨有的設計優(yōu)勢。主要包括以下幾個方面:


1、建立更加清晰的頁面結構


相較于無邊框設計或者分割線布局,卡片可以進行信息歸納組合,劃分出更加清晰的組織結構,實現(xiàn)復雜內容的簡化處理。


例如“我的淘寶”頁面,在老版本中采用了通欄卡片,整個頁面信息結構已經比較清晰了。但是隨著頁面內容的增多,在新版本中頁面內容全部采用了邊距卡片的形式,并且融合了橫版卡片和豎版卡片兩種方式,增強了內容的獨立性,層級更加清晰。


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同時邊距卡片形式有利于場景的拓展,例如“我的淘寶”頻道在618期間,插入了618活動樓層,在視覺表現(xiàn)上毫無違和感。


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2. 重點信息突出展示


卡片設計最大的優(yōu)勢就是通過邊界塑造出來的整體性。一方面可以讓用戶感知到內容的歸屬層級,另一方面,可以通過卡片背景色,加強用戶對內容的感知。


例如網易嚴選、天貓會員店的開卡福利,都采用了更加鮮亮的背景色,相對其他模塊更加突出,能夠快速抓住用戶注意力。


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3. 多層嵌套提高空間利用率


卡片作為一個獨立的信息集合容器,具有XYZ三個方向的內容擴展和疊加特性,可以提高空間的利用率。


由于移動端頁面設計主要為縱向的信息流,通??ㄆ饕獮閄方向的交互操作,例如左右滑動等。Y方向主要為“點擊”操作實現(xiàn)卡片內容的擴展,避免與縱向的滑動手勢操作產生沖突。


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Z軸方向主要是內容疊加展示,用戶只能看到一個卡片內容,完成一個卡片操作后,才能查看下方的卡片內容。


例如知乎中“回答問題”中的卡片設計。用戶除了按鈕操作,可以左右滑動快速忽略卡片內容。交互方式簡單有趣,可以帶給用戶比較強烈的挑選快感,不過卡片內容挑選是一次性的,如果用戶選擇忽略或者放棄卡片后,內容是無法再次查看的。


因此理論上講,Z軸的交互形式可以疊加無數的的卡片內容,擴展性更強。但是不可逆的操作方式,需要考慮到對產品目標的影響。


4. 更加靈活的交互方式


卡片作為獨立的模塊,可以融入各種交互方式,為用戶提供更加快捷的操作。


例如今日頭條中的信息卡片,集合了轉發(fā)、評論、點贊等操作功能。此外卡片本身也可以增加交互操作,例如微信中卡片左滑和長按,可以激活級聯(lián)操作選項。


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卡片內容也支持多種展現(xiàn)方式,能夠主動為用戶呈現(xiàn)更多的信息,引導用戶關注。例如商品橫向和縱向的自動滾動、放大展示等。


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App Store 中的“今日”頻道中的卡片,點擊可以直接顯示APP詳細信息,相比頁面跳轉方式,給用戶帶來了更加自然的交互體驗。


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三、卡片主要的應用方法


1、規(guī)范化應用


為了保持整個產品界面一致性,在各個頁面中都需要遵循統(tǒng)一的設計規(guī)范。我們看到京東版本中,在“我的”頻道頁面,卡片設計采用了通欄圓角式設計,與搜索結果頁樣式保持一致。


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2. 提升視覺體驗


卡片設計會影響到頁面整體的信息層級以及視覺動線變化。


例如通過支付寶首頁改版前后對比,我們可以看到改版后,金剛區(qū)去除了白色背景,提升了icon在整個頁面中的視覺層級,從而強化了用戶對新增功能的感知。


原來的通欄卡片變成了邊距卡片,整個頁面層級更加清晰,用戶對界面內容定位更加準確,減輕了用戶在瀏覽過程中的認知負擔。


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3. 形式跟隨內容


在實際設計工作中,我們如何判斷是否要采用卡片形式,以及采用何種卡片形式呢?


除了遵守系統(tǒng)設計規(guī)范外,最基本的原則就是“形式跟隨內容”。


卡片受到形式、尺寸所限,通常只是作為頁面組成元素,承載功能入口的作用。在不同的場景中,卡片的表現(xiàn)形式是不一樣的,需要依據內容和目標定位來確定表現(xiàn)形式。


我們可以大概總結下主要的形式:

  • 列表式卡片列表式卡片通常用在設置頁面或者“我的”頁面,主要采用通欄卡片形式。內容大多采用“icon+功能名稱“的列表方式。主要目的是引導用戶定位功能入口,輔助展示內容狀態(tài)即可,不需要承載更多的信息。

  • 九宮格卡片九宮格卡片同樣采用“icon+功能名稱”的形式,通常用在功能數量不多的場景,相比較列表式卡片,信息可讀性更強,更容易識別。


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4. 單一列表卡片


該類型卡片并不多見,高度尺寸較小,主要以標題來吸引用戶。為了增強用戶的感知,通常會出現(xiàn)在頁面中識別性較高的位置。


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例如喜馬拉雅“私人FM”的入口卡片。為什么不采用更有吸引力的展現(xiàn)方式呢?我認為主要是因為內容所決定的。

私人FM欄目中內容并不固定,通常是自媒體的內容集合,類似于榜單,無法保證每條內容對用戶的吸引力。所以僅僅作為入口推廣給用戶。而喜馬拉雅中的音頻更多的是主題性的內容合集。


例如下方的“猜你喜歡”中內容,圖片和標題都可以給用戶明確的內容引導,所以更容易吸引用戶,因此需要優(yōu)先保證該欄目內容的露出。


那么為什么不直接放在金剛區(qū)呢?可能是因為金剛區(qū)內容有限,也可能是激發(fā)內容生產者的積極性,采用了引導性更強的展現(xiàn)形式。


同樣近期支付寶“財富”頻道中上線了直播卡片,也采用了單一列表卡片的形式。所以單一列表卡片形式,適合于既希望增加一定的內容曝光,又不會影響核心內容的露出場景。


5. 內容型卡片


內容型卡片包含的信息形式更加多樣化,例如文本、圖片、動圖、視頻等,承載的信息量更大。


最為典型的就是今日頭條、微博等資訊社交產品,既需要為用戶營造出沉浸式的閱讀體驗,又不能讓用戶在大量的內容中迷失了方向。因此這類產品主要采用通欄卡片,在內容呈現(xiàn)和瀏覽體驗中做到平衡。


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四、卡片設計注意事項


1、避免太多層級嵌套


雖然卡片中可以嵌套多個層級的內容,但是為了保證內容展示和瀏覽體驗,需要避免太多內容的嵌套組合。特別是單個卡片中,避免多個卡片并排展示,造成內容展示過于碎片化,增加用戶的瀏覽負擔。


2. 造成縱向空間浪費


由于卡片必須要增加上下間距形成獨立空間,會導致頁面的長度增加。因此對于內容結構相似的模塊,如非必須,不要盲目采用卡片形式。


例如通訊錄,微信朋友圈、商品搜索列表頁面等,采用了簡單的分割線進行內容區(qū)分。既避免了頁面空間的浪費,又提高了用戶的瀏覽效率。


文章來源:站酷  作者:子牧先生

藍藍設計m.yvirxh.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



“表里不一”的設計資產

ui設計分享達人

今天想要和大家分享的是一個 Ant Design 的設計資產「列表」。它是企業(yè)級產品頁面中重要的組成部分,幾乎所有的產品都會用到它。

隨著企業(yè)級產品復雜業(yè)務場景的增量,Ant Design 的列表覆蓋度也受到了很大的挑戰(zhàn),很多設計師說現(xiàn)有的組件和交互模式無法滿足他們的業(yè)務場景,導致他們需要重新設計列表,帶來了額外的設計和開發(fā)成本,同時對于全域產品的體驗一致性也帶來了挑戰(zhàn)。因此,我們決定一探究竟,去看看列表的底層基因到底是什么樣子,我們應該如何提高通用性和覆蓋度。


表格、列表、卡片列表的區(qū)別

在研究列表之前,我們首先將表格、列表、卡片列表這三個資產,從用戶的交互行為、使用場景、資產結構三個維度進行了分析,并嘗試做了明確的定義和區(qū)分,避免后期在使用過程中的概念混淆。


 (1)表格的定義

表格通常是以矩陣式布局呈現(xiàn),強調信息的瀏覽性,趨向于展示多而復雜的數據。數據按照矩陣布局對齊,方便橫縱瀏覽以及研究數據之間的關系。

(2)列表的定義

列表通常以線性結構呈現(xiàn),能交互式地展示眾多數據結構相同的條目,且擴展性強。通過列表,用戶更容易縱向掃讀來獲取宏觀信息,橫向瀏覽來了解單個條目的細節(jié)信息并進行相關操作。

(3)卡片式列表的定義

卡片列表通常以網格布局呈現(xiàn),用于承載數據間相互獨立的信息,擴展性大且個性化強。通過卡片列表,用戶會更聚焦于單個卡片的概覽內容,且很少會進行卡片間的數據對比,而是對單個卡片的數據信息進行查閱,并決定是否進行操作。


列表的構成

在清楚的定義了什么是列表之后,我們開始去思考一個列表的底層結構到底會是什么樣?經過幾輪的討論和試錯,我們得到了如上圖所示三層結構,它們分別是容器層、容器功能層、內容層。


  • 容器層:容器層像一個盒子,它的大小、形狀決定了這個容器承載內容的體量,因此我們將列表的容器層默認值定義為一個寬1184px,高為44px的矩形。用戶可以根據業(yè)務需求調整其高度和寬度。

  • 容器功能層:容器功能層象一個盒子的手提帶,用戶只要提起這個帶子,整個盒子就會被拎起來。也就是說,這個容器功能層是整個列表的全局操作。

  • 內容層:內容層像放入盒子里的各種物件,用戶可以根據自己的需求在這個盒子里填滿各種東西,并在盒子外面貼上一些標簽,來告知盒子里都有些什么,當用戶需要查看具體的東西時,就可以打開這個盒子。


通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的內容及具體的職能是什么,這有利于我們后期面對復雜業(yè)務場景和海量信息內容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現(xiàn),于此同時高度結構化的組織形式也是保持資產內在一致性的關鍵要素。


模式化設計方法 — 元素窮舉

在列表的構成中,我們清晰的定義了列表的底層結構以及其對應的職能,到目前為止,你可以把它想象成是一個空盒子。當然,僅有這樣一個空盒子是遠遠不夠的,接下來,我們要在這個有邊界的空盒子里合理的規(guī)劃物件的收納,以及思考對這個盒子,用戶會有哪些操作訴求。因此,我們有了許多新的疑問,例如:

  • 企業(yè)級產品通常都會在這個列表中放些什么內容呢?

  • 這些內容是否可以能被抽離出一些共同的特征和展示形式呢?

  • 我們應該如何更好的組織這些內容,提升用戶的閱讀和操作體驗的同時更好的解決通用性和覆蓋率的問題呢?


為了解決這些疑惑,我們嘗試了很多種方法,最終總結了一個新方法:Ant Design 模式化設計 — 元素窮舉。(關于 Ant Design 模式化設計方法詳情,請查看此處。)


 

如上圖所示,在元素窮舉之前,首先我們嘗試思考了一個問題:當用戶看到一個列表時,它的瀏覽順序和閱讀習慣會時什么樣子的。通過分析發(fā)現(xiàn),在信息瀏覽的場景中,通常人們會以從左到右,從上至下的順序進行信息的瀏覽。于此同時,人們在獲取信息時,更習慣于先了解信息概要,再查看細節(jié),最后作出判斷或決策。那么,基于以上兩個維度的分析,我們嘗試將單個列表條目的內容層進行區(qū)塊的劃分,得到了如下圖所示的三個區(qū)域:主題區(qū)、關鍵信息區(qū)、操作區(qū)。

  • 主題區(qū):主要呈現(xiàn)的是一些信息概覽,包括標題、時間、備注等信息,用戶看到這里就可以快速的對當前列表產生信息的認知。

  • 關鍵信息區(qū):該區(qū)是對列表中詳情數據的高度提煉,主要呈現(xiàn)一些關鍵信息,幫助用戶對列表內容進行知悉,輔助其更好的進行下一步的決策與操作。

  • 操作區(qū):基于業(yè)務的需求,放置相關的操作按鈕,從而達到產品的運作和流轉。

 


在完成區(qū)塊的劃分和具體的職能之后,我們開始思考,每個區(qū)域應該要有什么樣的元素才能夠更好更直接的展示列表信息,在此期間,我們例遍了上百個列表頁面,并開展了一次腦爆會,對每個區(qū)域的內容進行了元素的窮舉。

 

如上圖所示,我們在上百個頁面中梳理并抽取了每個區(qū)域可能出現(xiàn)的元素,并整理出一些通用性強,覆蓋率高的元素進行組件化。保證后期設計師在結合不同場景使用時的拼裝和靈活替換。此外,三個區(qū)的元素都有各自明顯的特征性,例如在主題區(qū)中的元素更加簡練、概括和基礎。而在關鍵信息區(qū),展示的元素相對更加豐富,如我們會通過 Mini Chart 來向用戶展示一些數據信息,通過進度條來向用戶展示數據處理進度,通過標簽來向用戶呈現(xiàn)數據的分類或重要程度等。在操作區(qū),我們也設定了一些展示規(guī)則,例如純字段的展示、圖標的展示以及弱化操作的展示方式等等。

 

梳理完內容層的信息之后,我們也對容器功能層結合業(yè)務場景,進行了窮舉,賦予了四個常用功能,分別是:排序、勾選、展開和置頂。如上圖所示,我們將對條目容器全局性的操作放在了條目的最前面,這有利于對多個條目進行批量操作,于此同時也和尾部的業(yè)務操作做一個顯著的區(qū)分。

基于元素窮舉的方法,我們系統(tǒng)全面的梳理了列表在內容層和容器功能層的底層元素,通過這些元素的自由搭配組合,就可以生長出基于業(yè)務場景下的不同列表。他們有著相同的底層邏輯和規(guī)則,卻有著不同的外在視覺和功能。


列表的布局及交互規(guī)則

(1)內容層的布局規(guī)則

通過元素窮舉的方法,我們更清晰的梳理了不同區(qū)塊可能出現(xiàn)的視覺元素和信息內容,更合理的排布了整體的信息展示順序。到此為止,我們可以很好的解決內容層的覆蓋度問題。但是,我們發(fā)現(xiàn),除了內容層的樣式以外,還有很多細節(jié)問題有待解決。例如:并不是所有的業(yè)務都需要將單個條目分為3個區(qū)域?;谶@個問題,我們制定了一系列的排布規(guī)則,詳細的說明內容層三個區(qū)域搭配的具體規(guī)則,如下圖所示。

 

動態(tài)演繹

 

(2)容器功能層的布局規(guī)則

為了保證這四個功能的擺放不影響主題區(qū)的信息展示,我們制定了一系列的間距規(guī)則,保證在四個功能都存在的場景下,有一個較優(yōu)的展示方案。具體內容如下動態(tài)演示圖。

 

列表的視覺案例

根據以上的交互規(guī)則和相關的組件元素,設計師可以根據自己的業(yè)務需求進行拼裝優(yōu)化。如下圖所示,動態(tài)演繹中展示了單行條目的一些規(guī)則變化。你可以添加圖標、添加Tag;在關鍵信息區(qū)你可以增加進度條等。

 

當你需要展示的信息較多時,可以對容器層的高度進行擴展,變成雙行甚至是多行。如下圖所示,動態(tài)演繹圖中展示了兩行的列表是如何展示數據的。

 

單行列表的展示樣式,如下圖所示。

 

 

總結

以上就是本次分享的全部內容,相信大家看完之后可以理解“表里不一”的概念了。所謂的“表”是指在UI層面的視覺元素表現(xiàn),我們通過元素窮舉的方式,來抽離通用性強、覆蓋率高的元素,將這些元素設計成一個個的UI組件,設計師可以根據自己的業(yè)務場景自由拼裝組合,得到一個幻化萬千的的外表。

所謂的“里”指的是資產的內在結構和交互規(guī)則,我們可以將其定義為是一個設計公式,其包括了對列表的區(qū)塊劃分、間距規(guī)則、響應式規(guī)則等。大家可以通過這個公式來制定自己的資產規(guī)則,從而保證產品的內在體驗一致性,交互一致性,減少用戶的學習成本和試錯成本。目前整套規(guī)則和資產已經在螞蟻內部的企業(yè)級產品開始推行使用了半年,整理來看,設計師通過以上的規(guī)則以及相關組件的自由搭配組合,業(yè)務場景的覆蓋率能夠達到80%以上,大大提升了設計的效率,于此同時,結構化的交互邏輯和標準化的組件與開發(fā)形成了精準的同步,提升了研發(fā)效能,從而促進整個產品研發(fā)效率的提升。

最后,感謝你的花費寶貴的時間閱讀這篇文章,希望可以給你帶來一些啟發(fā)。我們非常期待設計師體驗和使用Ant Design 4.0 的設計資產,同時也能全面了解這些資產背后我們的思考和一些小經驗。當你發(fā)現(xiàn)我們的設計資產無法滿足你的業(yè)務場景時,也可以通過這些方法和步驟,創(chuàng)造屬于你們團隊自己的設計資產。

文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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