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詳解|用戶體驗(yàn)地圖,到底該如何使用?

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用戶體驗(yàn)地圖是什么 | WHAT

用戶體驗(yàn)地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品經(jīng)理等項(xiàng)目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對(duì)于用戶體驗(yàn)地圖,我們可以將其定義為以下內(nèi)容:

- 是一種描述用戶故事的可視化工具;

- 是一種幫助設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品經(jīng)理等更好地了解用戶的共創(chuàng)工具;

- 從用戶視角出發(fā),直觀展現(xiàn)產(chǎn)品流程各個(gè)觸點(diǎn)上用戶的痛點(diǎn)、需求和情緒;

- 用戶體驗(yàn)地圖繪制的形式并不唯一,可以根據(jù)項(xiàng)目需求,增減內(nèi)容。


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△ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗(yàn)地圖案例



通常在接觸到需求之后,設(shè)計(jì)師就可以開始梳理現(xiàn)有流程、使用用戶體驗(yàn)地圖了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,務(wù)必要先調(diào)研和訪談?dòng)脩羰褂卯a(chǎn)品的情況。

建議時(shí)長:

- 重要項(xiàng)目:120~180 分鐘- 日常項(xiàng)目:60~120分鐘

參與者:

- 必選:設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品- 可選:研發(fā)、市場(chǎng)、其他

工具:

- 電腦或白板+便利貼

 

為什么需要用戶體驗(yàn)地圖 | WHY

需要發(fā)現(xiàn)和拆解產(chǎn)品現(xiàn)有問題,梳理用戶流程時(shí)使用用戶體驗(yàn)地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業(yè)務(wù)訴求,共創(chuàng)機(jī)會(huì)點(diǎn),找出解決方案,通常在以下場(chǎng)景中使用:

- 新產(chǎn)品設(shè)計(jì):需要對(duì)需求進(jìn)行拆解和優(yōu)先級(jí)排序;

- 產(chǎn)品優(yōu)化:發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品現(xiàn)有問題,洞察設(shè)計(jì)發(fā)力點(diǎn)。

 

由此可見,在設(shè)計(jì)過程中使用用戶體驗(yàn)地圖作為設(shè)計(jì)工具,有以下益處:

- 更好的以用戶視角來看產(chǎn)品的體驗(yàn);

- 通過共創(chuàng),項(xiàng)目成員達(dá)成共識(shí);

- 確認(rèn)觸點(diǎn),作為我們的設(shè)計(jì)方向;

- 通過用戶痛點(diǎn)找到機(jī)會(huì)點(diǎn);

- 幫助梳理產(chǎn)品流程。


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△ 用戶體驗(yàn)地圖共創(chuàng)現(xiàn)場(chǎng)

 

用戶體驗(yàn)地圖操作流程 | HOW

我們通常會(huì)將流程分成4 個(gè)階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點(diǎn) —— 尋找機(jī)會(huì)點(diǎn)。


1. 定義原則和目的

首先要了解我們做用戶體驗(yàn)地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標(biāo)、產(chǎn)品的整體目標(biāo)、限定條件等等,對(duì)用戶群體、整個(gè)項(xiàng)目背景和共創(chuàng)任務(wù)目標(biāo)有清晰、全面的認(rèn)知。


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2. 梳理階段流程 

首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個(gè)大的階段,在整理時(shí)要注意:

- 在整個(gè)產(chǎn)品的范圍之內(nèi)盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優(yōu)先,而非深度,不要過早的沉浸到細(xì)節(jié)中。

接下來我們要將主要階段拆分成單個(gè)任務(wù),并梳理具體的任務(wù)和觸點(diǎn),羅列出過程中的任務(wù)和各個(gè)觸點(diǎn),要做到事無巨細(xì)。


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然后根據(jù)任務(wù)和觸點(diǎn),整理對(duì)應(yīng)的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對(duì)用戶的觀察和訪談進(jìn)行梳理,客觀的描述事實(shí),切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


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3. 洞察痛點(diǎn)

這一步需要我們匯總用戶的痛點(diǎn),并將痛點(diǎn)分級(jí),洞察用戶痛點(diǎn)背后的真實(shí)訴求。這個(gè)過程中可以先讓大家在一定時(shí)間內(nèi)寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統(tǒng)一整理和總結(jié)。


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4. 尋找機(jī)會(huì)點(diǎn)

通過上述總結(jié),思考新的機(jī)會(huì)點(diǎn)、解決方案、優(yōu)化整體流程,并對(duì)新流程下的功能做優(yōu)先級(jí)排序。可以通過準(zhǔn)備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內(nèi)容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個(gè)階段需要:

- 對(duì)內(nèi)容進(jìn)行對(duì)標(biāo)、討論,把公認(rèn)的點(diǎn)保留下來,無用的點(diǎn)剔除出局;- 根據(jù)實(shí)際情況和項(xiàng)目成本、進(jìn)度等條件,對(duì)新流程下的功能做優(yōu)先級(jí)排序。


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如何為過程提效 |TIPS

在實(shí)際的工作過程中,因?yàn)轫?xiàng)目時(shí)間都非常緊張,繪制這樣一個(gè)完整的用戶體驗(yàn)地圖比較耗費(fèi)時(shí)間,所以推薦大家?guī)讉€(gè)提效的技巧,既可以減少時(shí)間浪費(fèi),也可以提高共創(chuàng)質(zhì)量:

1. 事前

充分做好用戶調(diào)研,提前準(zhǔn)備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發(fā)給參會(huì)人員,讓所有人對(duì)產(chǎn)品有一個(gè)整體梳理和思考,有助于提高大家的產(chǎn)出質(zhì)量。

2. 事中

如果是優(yōu)化的產(chǎn)品,可以將設(shè)計(jì)稿 demo 或者線上產(chǎn)品截圖打印出來,這樣可以增強(qiáng)大家的代入感,有利于想法的輸出。

3. 事后

整理電子版體驗(yàn)地圖,需要跟隨產(chǎn)品的演進(jìn)進(jìn)行更新,上傳到項(xiàng)目共享空間隨時(shí)查看。


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UI設(shè)計(jì)師如何避免用戶不滿與困惑

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案例1.用戶操作時(shí)的困惑


相信大家在做設(shè)計(jì)的時(shí)候都遇到過這種情況,一個(gè)產(chǎn)品內(nèi)有多個(gè)入口指向同一個(gè)界面,這是產(chǎn)品的投機(jī)取巧還是另有深意,很多人都對(duì)這樣的設(shè)計(jì)有不同的看法。


這樣的設(shè)計(jì)就好像是狡兔三窟,在產(chǎn)品中流量可以從不同的入口進(jìn)來,到多個(gè)不同的出口,也可以從不同的入口進(jìn)入同一個(gè)地方。



有人會(huì)覺得如果一個(gè)界面中有多個(gè)入口指向同一個(gè)界面會(huì)出現(xiàn)問題:


1.違反了效率、用戶預(yù)期的原則,會(huì)認(rèn)為頁面空間有限,在同一個(gè)界面中有多個(gè)入口指向一個(gè)界面效率變低,而且用戶知道后往往就會(huì)只從一個(gè)入口進(jìn)入。


2.多個(gè)選擇會(huì)讓用戶拉高轉(zhuǎn)化的成本,用戶在選擇的時(shí)候會(huì)花更多的時(shí)間思考有什么區(qū)別。


我們來看一個(gè)例子,下面德邦app之前的一個(gè)版本,目前已經(jīng)優(yōu)化了。從截圖中我們發(fā)現(xiàn)頁面上方的查詢和寄件都和底部標(biāo)簽單獨(dú)出來的界面功能重復(fù)了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個(gè)人中心3個(gè)入口進(jìn)入查看。



通過這個(gè)案例我們發(fā)現(xiàn)確實(shí)這些板塊和功能重復(fù)度太高,并且沒有區(qū)分出場(chǎng)景,這樣的設(shè)計(jì)證實(shí)了以上的兩個(gè)說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業(yè)務(wù)角度看也并沒有目標(biāo)的差別。


但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個(gè)入口進(jìn)入同一個(gè)界面只有缺點(diǎn)沒有優(yōu)點(diǎn)嗎?


顯然不是,我們?cè)賮砜磶讉€(gè)案例


下方是一個(gè)商品評(píng)價(jià)的卡片,經(jīng)過我小手的實(shí)際測(cè)試,發(fā)現(xiàn)無論點(diǎn)擊這個(gè)卡片任何有內(nèi)容的區(qū)域,都會(huì)跳轉(zhuǎn)到全部評(píng)價(jià)的界面,那這樣的設(shè)計(jì)邏輯是否會(huì)造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會(huì)。



這里的設(shè)計(jì)邏輯并不是和沙面那里的場(chǎng)景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場(chǎng)景的時(shí)候可以有選擇。


不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,在上面德邦案例的時(shí)候,你會(huì)對(duì)兩個(gè)入口有疑問,但是在評(píng)價(jià)卡片的時(shí)候并沒有,這個(gè)卡片包含了4種不同的場(chǎng)景:

1.我想看看有哪些好評(píng)、哪些差評(píng) 

2.幾個(gè)不同標(biāo)簽的用戶都是怎么說 

3.下面用戶的實(shí)拍到底是不是真實(shí)的 

4.還有沒有更多類似真實(shí)用戶的使用評(píng)價(jià)。


所以即便最終到了一個(gè)界面,對(duì)于用戶來說也是從獨(dú)立的出發(fā)點(diǎn)開始的,而再回過頭看上面案例,你會(huì)發(fā)現(xiàn),我就是要寄東西,這里有兩個(gè)入口,怎么選。


而且,考拉這里其實(shí)還做了從不同內(nèi)容點(diǎn)進(jìn)去的一個(gè)區(qū)分。



再來看個(gè)案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個(gè)入口,導(dǎo)航欄一個(gè),分類中一個(gè),這里出現(xiàn)重復(fù)會(huì)造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業(yè)務(wù)很多,以至于在這個(gè)分類中居然還需要通過滾動(dòng)指示器來展示剩余內(nèi)容,大家也可以思考一下,在這個(gè)界面中,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)地圖找房不同的場(chǎng)景出發(fā)點(diǎn)呢?我個(gè)人覺得其實(shí)是可以商榷的,首先地圖找房在房產(chǎn)app中是很核心高頻的一個(gè)功能,他的屬性是“工具”。



所以我覺得他之所以在卡片中再放一個(gè)地圖找房是3個(gè)原因


第一個(gè)是導(dǎo)航欄的找房肯定不能動(dòng),他是一個(gè)全局的入口,即使頁面滾動(dòng)也可以隨時(shí)點(diǎn)擊到,即便要撤一個(gè),也肯定要撤下方卡片分類中的。


第二個(gè)是卡片分類中的圖標(biāo)入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業(yè)務(wù)分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會(huì)聯(lián)想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標(biāo)對(duì)于新進(jìn)入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


第三點(diǎn)是可能右上角的地圖不太能清晰表達(dá)這個(gè)圖標(biāo)的具體功能,所以將“地圖找房”四個(gè)字顯示全。


但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應(yīng)該去的地方產(chǎn)生實(shí)際價(jià)值,除了以上的3個(gè)原因,好像確實(shí)有點(diǎn)重復(fù)了。


再來看一個(gè)例子,小鹿茶app。



首頁的現(xiàn)在下單和底部菜單標(biāo)簽都是到同一個(gè)界面,那為什么要重復(fù)呢?這里其實(shí)考慮更多的他并不想讓用戶進(jìn)來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應(yīng)該是想要建立自己的品牌人設(shè)、滿足更多的消費(fèi)場(chǎng)景和增值業(yè)務(wù),比如給別人點(diǎn)奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


如果只有菜單,產(chǎn)品也會(huì)顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對(duì)業(yè)務(wù)增長沒有太大的幫助。有同學(xué)要說,那這個(gè)界面只是產(chǎn)品的“一廂情愿”,我就只要點(diǎn)奶茶就可以了,多個(gè)入口只會(huì)給我?guī)砝_。所以他這里的設(shè)計(jì)邏輯是在用戶打開app的時(shí)候首先定位的是菜單,而不是首頁。


所以,到底多個(gè)入入口進(jìn)入同一目標(biāo)我們還是要看不同的場(chǎng)景和目標(biāo)的。如果既沒有業(yè)務(wù)目標(biāo)做支撐,又沒有用戶場(chǎng)景的變化,那么這個(gè)重復(fù)的入口就是雞肋的。


最后留一個(gè)小思考題:網(wǎng)易云音樂的“歌單”在首頁上也重復(fù)了,大家知道這里為什么他要做成重復(fù)入口嗎? 




案例2.用戶使用中的不滿


一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品或者說一個(gè)合格的產(chǎn)品,能給用戶帶來愉悅的體驗(yàn)。何為體驗(yàn),用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


再有一個(gè)底線就是不要讓用戶產(chǎn)生由產(chǎn)品帶來的負(fù)面情緒,例如產(chǎn)品出錯(cuò)了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯(cuò)了沒有辦法及時(shí)幫助糾正、高危操作沒有二次確認(rèn)等等,根據(jù)負(fù)面情緒的嚴(yán)重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


很不幸的是我就遇到了這樣的體驗(yàn),當(dāng)時(shí)正在給同學(xué)們布置一些作業(yè)練習(xí),體驗(yàn)一些產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn)并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗(yàn)了極速撿漏這個(gè)功能模塊。


撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價(jià)格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運(yùn)了。


進(jìn)入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價(jià)高者得。于是我就抱著試一試的心態(tài)點(diǎn)了加一手按鈕,因?yàn)槲翌A(yù)期是產(chǎn)品會(huì)再次向我確認(rèn)是否要加價(jià),結(jié)果是居然加價(jià)成功了,發(fā)生了什么?最后競(jìng)拍結(jié)束也沒有人繼續(xù)加價(jià)了。




實(shí)際場(chǎng)景中用戶可能誤操作不小心點(diǎn)了按鈕,這樣的場(chǎng)景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個(gè)二次確認(rèn)的對(duì)話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因?yàn)橛脩艟拖矚g在產(chǎn)品中點(diǎn)來點(diǎn)去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


如果到這里就結(jié)束了,那其實(shí)我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當(dāng)我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產(chǎn)品,可以去付款了。連續(xù)播報(bào)了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺(tái),這種感覺就像是一群觀眾看著一個(gè)被騙的小白一樣,當(dāng)我過10分鐘后打開系統(tǒng)提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


???


到這里,可能會(huì)有人說,你自己拍了的又不付款,當(dāng)然要懲罰你了。


于是我還是認(rèn)真的去研究了一下,發(fā)現(xiàn)極速撿漏和競(jìng)拍并不是同樣的規(guī)則。該產(chǎn)品和競(jìng)品其實(shí)都有競(jìng)拍板塊,在競(jìng)拍板塊都會(huì)有需要用戶確認(rèn)的操作,并在操作下方給出拍賣規(guī)則,顯示出價(jià)即表示同意拍賣規(guī)則。




但是該產(chǎn)品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規(guī)則,我拿了競(jìng)品一對(duì)比,其實(shí)在直播帶貨的場(chǎng)景下,這個(gè)出價(jià)流程還是不同的,雙方其實(shí)都沒有給規(guī)則說明,但競(jìng)品還是給了一個(gè)出價(jià)選擇后再出價(jià)的步驟。



最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個(gè)投訴商家的入口


我當(dāng)時(shí)的想法:


1.如果因?yàn)檎`操作讓用戶付出這么大代價(jià)的話成本就太高了。讓用戶點(diǎn)擊是否就等于用戶同意?


2.請(qǐng)先告知我約定與協(xié)議的內(nèi)容,單方面在我不知情的情況下對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點(diǎn)“霸道”了。


3.平臺(tái)對(duì)商家和消費(fèi)者的權(quán)益是如何平衡的,文玩行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的難點(diǎn)在哪里。


3.線下文玩圈的一些不成文行規(guī),導(dǎo)致新人入圈后產(chǎn)生的沖突。


于是我就想對(duì)此說說我的看法



1.交易是產(chǎn)品平臺(tái)其中的一個(gè)功能屬性


交易是產(chǎn)品平臺(tái)其中的一個(gè)功能屬性,需要優(yōu)先滿足產(chǎn)品對(duì)用戶價(jià)值,其次再談交易的合理性。在這個(gè)流程中,面對(duì)用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發(fā)現(xiàn)了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因?yàn)橛脩舴稿e(cuò)帶來的成本,同時(shí)在用戶犯錯(cuò)之前就要明顯告知用戶,將風(fēng)險(xiǎn)控制、前置。


所以,你在注冊(cè)的時(shí)候、登錄的時(shí)候,產(chǎn)品一定會(huì)讓你同意一份用戶協(xié)議,告知你我們要保存你的數(shù)據(jù)和一些跟你相關(guān)的信息,如果你不同意,那就無法繼續(xù)體驗(yàn)產(chǎn)品。


這是一種契約。


同理,如果你想讓用戶在這個(gè)產(chǎn)品中去參與拍賣,在進(jìn)入這個(gè)板塊之前或者用戶點(diǎn)擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個(gè)操作帶來的風(fēng)險(xiǎn)是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價(jià)成功,導(dǎo)致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個(gè)抱著蜥蜴的人的照片,結(jié)果別人來問你收錢是一個(gè)道理。


對(duì)于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會(huì)對(duì)參與拍賣的人員進(jìn)行相關(guān)規(guī)則、流程的告知,并且將風(fēng)險(xiǎn)、問題都提前讓客戶進(jìn)行協(xié)議確認(rèn)。


所以,在產(chǎn)品中的交易,必須先滿足用戶與產(chǎn)品信息之間的對(duì)稱關(guān)系,保持信息的透明和契約公正,規(guī)則、約束、條件是用戶使用你產(chǎn)品的前提和體驗(yàn)反饋的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。



2.對(duì)于商家和產(chǎn)品的價(jià)值


商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價(jià)可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個(gè)木頭核桃的雕刻掛件等,產(chǎn)品通過營造搶購、限時(shí)的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


那么,直接加價(jià)成功是一個(gè)好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對(duì)產(chǎn)品的信任度,這個(gè)極速撿漏的模塊的目標(biāo)用戶幾乎都是小白用戶,因?yàn)橘Y深的玩家看不上、更不會(huì)買,有一定經(jīng)驗(yàn)的玩家也看的出好壞,明白它的價(jià)值。所以面對(duì)這些沒有了解過文玩產(chǎn)品的小白玩家來說,內(nèi)心是謹(jǐn)慎的


可能有人會(huì)想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當(dāng)然在這個(gè)場(chǎng)景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運(yùn)費(fèi)是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價(jià)呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個(gè)窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個(gè)引流的噱頭。


人總是對(duì)太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對(duì)直接拍下這個(gè)交互,個(gè)人認(rèn)為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會(huì)讓用戶更加不信任產(chǎn)品和用戶。


不信任產(chǎn)品是大。尤其是作為一家平臺(tái)來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數(shù)等等行為是致命的。



3.文玩的價(jià)值


我其實(shí)有玩過一段時(shí)間文玩,受我老丈人的影響,有一段時(shí)間喜歡玩手串、玉什么的。經(jīng)常也會(huì)在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


文玩它的價(jià)值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個(gè)在每個(gè)人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨(dú)特,買賣雙方其實(shí)心理的價(jià)值預(yù)期會(huì)相差非常多,它就不像買電子產(chǎn)品一樣價(jià)格那么透明容易計(jì)算。


有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我?guī)碡?cái)、運(yùn),幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時(shí)候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進(jìn)交易呢?



4.文玩圈的行規(guī)


我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規(guī)。也或許就是因?yàn)檫@些行規(guī)出現(xiàn)到了線上產(chǎn)品中。


1.還價(jià)意味著出價(jià),出價(jià)意味著買下

在文玩圈,你不想買就不要還價(jià)。如果賣家同意了你的還價(jià),那你就必須買。這代表著你個(gè)人的信譽(yù)和道德品質(zhì)。


所以文玩圈和互聯(lián)網(wǎng)的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設(shè)橋梁,不能單純的以線下圈子內(nèi)的行規(guī)來要求剛接觸這個(gè)圈子的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這需要大家一起努力和營造起一個(gè)良好的文玩圈的文化和規(guī)則,而不是直接生搬硬套,提高這個(gè)門檻。


2.不要打聽別人的成本

文玩沒有實(shí)際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價(jià)值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對(duì)誰都沒好處,別人也不會(huì)告訴你。


3.別人在交易的時(shí)候保持沉默

文玩在每個(gè)人心中的價(jià)值不同,所以貨幣價(jià)值也不同,當(dāng)別人在詢價(jià)還價(jià)的時(shí)候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


當(dāng)然還有其他的規(guī)則就不一一敘述了,針對(duì)這3條,其實(shí)在互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品中是會(huì)有沖突存在的。例如你買了某個(gè)文玩,你一拍下,別人就說這個(gè)根本不值這個(gè)價(jià)錢。還有你出價(jià)了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規(guī)則,在互聯(lián)網(wǎng)上去要求用戶著實(shí)有點(diǎn)困難,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個(gè)東西。

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文章來源:站酷 作者:應(yīng)駿
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如何定義用戶體驗(yàn)研究方法

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

用戶體驗(yàn)研究可幫助企業(yè)了解目標(biāo)受眾的需求和行為,證明或反駁潛在假設(shè),使他們不會(huì)根據(jù)虛假信息繼續(xù)前進(jìn),并根據(jù)數(shù)據(jù)戰(zhàn)略性地發(fā)展他們的產(chǎn)品。最終,它幫助他們創(chuàng)建和維護(hù)能夠吸引和留住客戶的產(chǎn)品,從而使企業(yè)取得成功。但是,您實(shí)際上如何確定用戶體驗(yàn)研究項(xiàng)目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 確定您想學(xué)習(xí)的內(nèi)容;(2) 確定您要針對(duì)的對(duì)象;(3) 考慮時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì);(4)選擇方法。

1. 確定你想學(xué)什么

讓我們從第一步開始——確定你想學(xué)習(xí)什么。此時(shí)有3個(gè)問題:

您是在嘗試探索想法還是評(píng)估想法?

探索性研究,也稱為生成性研究,通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開發(fā)過程的開始階段。它提供了對(duì)客戶問題、需求和動(dòng)機(jī)的深入洞察,幫助您確定構(gòu)建什么、如何構(gòu)建以及目標(biāo)對(duì)象。

評(píng)估研究通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開發(fā)已經(jīng)開始或產(chǎn)品發(fā)布之后。它評(píng)估產(chǎn)品的功效和可用性,幫助您確定痛點(diǎn)和改進(jìn)機(jī)會(huì)。

您是在收集與新產(chǎn)品還是現(xiàn)有產(chǎn)品相關(guān)的數(shù)據(jù)?

如果您正在嘗試產(chǎn)生想法并弄清楚如何塑造新產(chǎn)品,那么探索性研究將是最合適的。

如果您正在嘗試確定如何改進(jìn)和改進(jìn)現(xiàn)有產(chǎn)品,則評(píng)估研究將是最佳選擇。

這是一項(xiàng)獨(dú)立的研究工作還是更大項(xiàng)目的一部分?

探索性研究通常是在推進(jìn)產(chǎn)品創(chuàng)意之前自行進(jìn)行的。

評(píng)估研究活動(dòng)往往是在正在進(jìn)行的設(shè)計(jì)和/或開發(fā)工作的背景下進(jìn)行的。

2. 確定您的目標(biāo)對(duì)象

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入第二步——確定你想要定位的對(duì)象。這是該過程的關(guān)鍵部分。只有與合適的人一起進(jìn)行研究,您的研究見解才會(huì)有價(jià)值,因此您需要注意尋找能夠提供您所需觀點(diǎn)的參與者。此時(shí)有3個(gè)問題:

誰是目標(biāo)受眾?

定義你想要接觸的人的特征。例如,您的目標(biāo)受眾可能是向消費(fèi)者銷售產(chǎn)品或服務(wù)且每月在數(shù)字廣告上花費(fèi)不到 1,000元的小型企業(yè)的所有者。

您是否已經(jīng)可以訪問此受眾群體?

如果您正在對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品進(jìn)行研究,您可以利用現(xiàn)有的客戶群。

如果您正在研究新產(chǎn)品或嘗試接觸新的客戶群,則需要探索其他選擇來接觸目標(biāo)受眾。

如果沒有,你怎么能接觸到有代表性的受眾?

您可能會(huì)考慮使用自助招聘工具,如用戶面試或與招聘機(jī)構(gòu)合作。

3. 考慮時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì)

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入第三步——考慮時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì)。所有項(xiàng)目——不僅僅是研究項(xiàng)目——都有限制,重要的是在考慮這些限制的情況下定義你的研究方法。不過,約束不一定要受到限制。它們實(shí)際上是一個(gè)有用的工具,可幫助您專注于如何利用可用資源來產(chǎn)生最大影響并提供最大價(jià)值。

時(shí)間線

對(duì)于您的時(shí)間表,您想確定您是否在特定的截止日期前工作,例如即將舉行的董事會(huì)會(huì)議或產(chǎn)品發(fā)布。

預(yù)算

對(duì)于預(yù)算,您需要確定哪些資源可用并且可以分配給該項(xiàng)目。當(dāng)您考慮預(yù)算時(shí),不僅要考慮人員成本,還要考慮任何補(bǔ)充研究成本,如招聘費(fèi)用、參與者薪酬和工具,這一點(diǎn)很重要。

團(tuán)隊(duì)

對(duì)于任何團(tuán)隊(duì)限制,確定您是否具有研究能力以及這些能力是什么。您需要考慮您的團(tuán)隊(duì)中是否有可以進(jìn)行研究的人員,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些內(nèi)部能力,這些人也可能沒有能力在截止日期前完成工作。

4. 選擇方法

現(xiàn)在是該過程的最后一步 - 選擇用于收集數(shù)據(jù)的方法。在這里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有兩個(gè)組成部分會(huì)影響您的決策——范圍和數(shù)據(jù)。

范圍

對(duì)于范圍,您首先需要確定是要使用單個(gè)方法還是多個(gè)方法。利用多種方法可以收集更廣泛、更細(xì)致的數(shù)據(jù)集,但也更昂貴和耗時(shí)。您還需要確定是要進(jìn)行長期研究還是需要立即獲得反饋。

長期研究將是最適合的探索性研究,你需要建立的觀眾基礎(chǔ)的了解,然后才能繼續(xù)前進(jìn)。

即時(shí)反饋 最適合評(píng)估性研究,在這種研究中,您希望在繼續(xù)之前獲得投入的正在進(jìn)行的工作。

數(shù)據(jù)

對(duì)于數(shù)據(jù),您首先要考慮哪種方法最適合目標(biāo)和受眾。

如果您正在探索新產(chǎn)品的想法,您可以從采訪開始。如果您正在收集有關(guān)原型的反饋,并且需要盡快從受眾那里獲得反饋,您可以利用簡短的未經(jīng)審核的可用性測(cè)試會(huì)議。

您還需要考慮是要捕獲定性數(shù)據(jù)、定量數(shù)據(jù)還是兩者兼而有之。如果我們回到前面,定性數(shù)據(jù)可以幫助我們理解原因,而定量數(shù)據(jù)可以幫助我們理解什么。

您使用的方法將取決于您嘗試獲取的信息類型,以及與您合作的時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì)。

每個(gè)研究項(xiàng)目都是獨(dú)一無二的。但是定義方法的過程在不同項(xiàng)目中是相似的。如果您對(duì)進(jìn)行研究感興趣,我鼓勵(lì)您利用上面概述的四步框架來幫助您找出最佳的前進(jìn)道路。一旦您有了基本的構(gòu)建塊,您就可以繼續(xù)制定更精細(xì)的研究計(jì)劃,其中概述了具體的假設(shè)以及您將如何執(zhí)行工作。

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文章來源:站酷 作者:對(duì)啊設(shè)計(jì)君
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體驗(yàn)設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營指標(biāo)增長

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

      你是不是經(jīng)常感覺自己在項(xiàng)目組里沒有發(fā)言權(quán),發(fā)了言也不被重視,想做的設(shè)計(jì)也落地不了。尤其是做到運(yùn)營相關(guān)的設(shè)計(jì)時(shí),感覺設(shè)計(jì)價(jià)值微弱。那么我今天來說一下如何通過設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營價(jià)值最大化。作為UED我們并不是單純的只負(fù)責(zé)活動(dòng)的美化,而是作為全鏈路的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,把活動(dòng)運(yùn)營當(dāng)做一個(gè)產(chǎn)品項(xiàng)目對(duì)待。從業(yè)務(wù)開始跟蹤,明確目標(biāo)、建議方案、優(yōu)化體驗(yàn)鏈路、優(yōu)化數(shù)據(jù)策略等不同階段做出設(shè)計(jì)價(jià)值。我們的投入初見成效,以下是我這段時(shí)間的總結(jié),分享給大家,希望能給大家?guī)硇碌乃悸贰?




一、明確活動(dòng)業(yè)務(wù)目標(biāo)


1.1 活動(dòng)目標(biāo)

運(yùn)營活動(dòng)(Operating activities)是指針對(duì)不同性質(zhì)的活動(dòng)進(jìn)行運(yùn)營,包含活動(dòng)策劃、活動(dòng)實(shí)施、營銷推廣、品牌傳播,達(dá)成提升相關(guān)運(yùn)營指標(biāo)的有目的的運(yùn)營行為。為了更好的達(dá)成既定目標(biāo),項(xiàng)目立項(xiàng)后我們需要了解此次運(yùn)營活動(dòng)的目標(biāo),以目標(biāo)展開設(shè)計(jì)策略和設(shè)計(jì)實(shí)施。常見的運(yùn)營活動(dòng)目標(biāo)主要是拉新、促活、回流、營收,本質(zhì)上就是利用增長模型AARRR來達(dá)成運(yùn)營目標(biāo),助力產(chǎn)品用戶增長。



1.2 活動(dòng)目標(biāo)分類

目標(biāo)的細(xì)分拆解后,基本都是圍繞“用戶、營收、品牌”這三個(gè)維度來進(jìn)行活動(dòng)策劃設(shè)計(jì)。一般來說目標(biāo)越單一活動(dòng)復(fù)雜度越低,目標(biāo)綜合性越高,越需要調(diào)動(dòng)不同類型用戶參與,活動(dòng)的復(fù)雜度就越高。對(duì)于綜合性目標(biāo)的活動(dòng),不能以單一數(shù)據(jù)來判定活動(dòng)效果,需要進(jìn)行綜合分析。定量的我們可以埋點(diǎn)分析數(shù)據(jù),定性我們可以通過問卷來調(diào)研用戶對(duì)活動(dòng)附加效應(yīng)的感知,比如對(duì)品牌的識(shí)別和記憶以及NPS(凈推薦值)。


      


二、參與活動(dòng)策劃過程


活動(dòng)策劃過程就是對(duì)整個(gè)活動(dòng)方案設(shè)計(jì)的過程,運(yùn)營人員和產(chǎn)品經(jīng)理落地初步方案后,設(shè)計(jì)師就可以參與進(jìn)來。這一部分需要看設(shè)計(jì)師的自主積極性,和團(tuán)隊(duì)流程的開放度??傮w來說設(shè)計(jì)師積極參與策劃過程也能很好的助力活動(dòng)實(shí)施。


其一、設(shè)計(jì)師平時(shí)關(guān)注活動(dòng)較多,可以在腦暴的時(shí)候提出一些相對(duì)專業(yè)與互補(bǔ)的建議;

其二、參與策劃過程或者參與方案評(píng)審過程中能幫助設(shè)計(jì)師更好的理解這個(gè)活動(dòng)的底層邏輯和核心價(jià)值;

其三、前期項(xiàng)目組的方案想法達(dá)成一致可以減少對(duì)后期的修改。




三、優(yōu)化體驗(yàn)鏈路


除了遵循尼爾森十大交互原則,在《社交紅利》一書中,徐志斌老師總結(jié)了活動(dòng)運(yùn)營的6特點(diǎn):免費(fèi)、簡單、有趣、透明、可積累、可兌換。在優(yōu)化鏈路時(shí),我們可以從這幾個(gè)方面考慮:


3.1 本著簡單、有趣、易傳播的設(shè)計(jì)原則。


簡單:是指用戶易理解,教育成本低,操作簡單。在運(yùn)營設(shè)計(jì)中一般我們會(huì)與游戲結(jié)合,在此我稱為游戲運(yùn)營。在游戲運(yùn)營的設(shè)計(jì)中,如果不是一個(gè)約定俗成用戶都熟悉的游戲任務(wù),教育用戶如何操作的成本是相對(duì)較高的,需要有詳細(xì)的操作引導(dǎo)。一般引導(dǎo)的步驟注意不要超過四步,或者在用戶使用的場(chǎng)景恰當(dāng)?shù)姆植秸故?。比如鯉魚跳龍門游戲操作就比較簡單,引導(dǎo)只需要一個(gè)簡單的提示;而京東全民運(yùn)動(dòng)會(huì)作為大型活動(dòng)比較復(fù)雜,引導(dǎo)步驟較多,對(duì)一步分用戶來說認(rèn)知成本高就不會(huì)參與活動(dòng)。




有趣:是指具備一定的趣味性和創(chuàng)新性,可達(dá)成KANO模型的興奮型需求。在設(shè)計(jì)過程中,簡單和有趣這兩個(gè)維度考慮不能單一靠假想的用戶體驗(yàn)來判定活動(dòng)是否好玩。比如在金哥接金幣游戲設(shè)計(jì)中,有一個(gè)交互手勢(shì)是金哥如何接金幣。手勢(shì)鎖定在底部點(diǎn)擊,全局點(diǎn)擊,左右滑動(dòng)。其實(shí)按照ui慣性的思維,底部點(diǎn)擊成本低于全部點(diǎn)擊低于左右滑動(dòng),所以一開始是建議使用的是底部點(diǎn)擊。但是后面進(jìn)行測(cè)試發(fā)現(xiàn),左右滑動(dòng)的趣味性遠(yuǎn)大于點(diǎn)擊,且執(zhí)行成本也比較低。主要是在游戲過程中點(diǎn)擊是精確的操作,由于金幣的數(shù)量多,且面積小,分散點(diǎn)擊友好度不高(拼多多的紅包點(diǎn)擊區(qū)域更大),而滑動(dòng)則是在一定范圍內(nèi),金哥用平底鍋區(qū)域可以接到金幣難度系數(shù)更低,得分率高。從沉浸感上來說,點(diǎn)擊更像你點(diǎn)哪個(gè)金哥到哪里,按住金哥移動(dòng)會(huì)有中你就是金哥的體驗(yàn),對(duì)金哥的掌控感更強(qiáng),自然沉浸感也更好。




易傳播:是指低理解成本傳播與裂變。一是觸發(fā)按鈕突出可識(shí)別;二是操作任務(wù)明確無歧義;三是傳播交互易操作。通常我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)理所當(dāng)然感覺用戶是很明確他們的操作行為的,但是基于某證券一期的活動(dòng)用研反饋,用戶對(duì)活動(dòng)的邀請(qǐng)機(jī)制,甚至是步驟都是迷惑的,不知道自己是否已經(jīng)成功分享,導(dǎo)致失去再分享的動(dòng)力,為此我們?cè)谘?qǐng)模塊下設(shè)計(jì)了簡易的步驟去引導(dǎo)客戶。




3.2 考慮活動(dòng)規(guī)則的底層邏輯與開發(fā)算法能否實(shí)現(xiàn)。

設(shè)計(jì)方案時(shí),需要考慮到開發(fā)實(shí)現(xiàn)的可行性。比如活動(dòng)的任務(wù)得分和游戲得分規(guī)則機(jī)制,開發(fā)算法能否實(shí)現(xiàn),如果開發(fā)算法難以實(shí)現(xiàn)就會(huì)導(dǎo)致大返工。所以需要及早跟開發(fā)做好評(píng)審工作,并且是很細(xì)致的評(píng)審,只是粗略評(píng)審后續(xù)還會(huì)出現(xiàn)問題。



3.3 梳理交互流程,保證整體鏈路的完整性。

交互狀態(tài)都要考慮全面,如登錄前后狀態(tài),空狀態(tài),各個(gè)等級(jí)的狀態(tài),任務(wù)前后的狀態(tài),不同類別用戶的狀態(tài)等。




四、設(shè)計(jì)策略


運(yùn)營設(shè)計(jì)策略可從策略層、風(fēng)格層、基礎(chǔ)層三大層面展開。整個(gè)過程可以使用雙鉆模型,通過發(fā)散和聚焦來打開思路,聚焦落地目標(biāo),以下是我總結(jié)的設(shè)計(jì)策略畫布。


策略層:1、確定增長動(dòng)力;2、鎖定活動(dòng)類型;3、故事場(chǎng)景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計(jì)

風(fēng)格層:插畫風(fēng)格、平面風(fēng)格、立體維度、復(fù)古與趨勢(shì)

基礎(chǔ)層:配色、字體、圖形、動(dòng)效、聲音



4.1 策略層

策略層是通過前期基于產(chǎn)品定位、品牌定位了解后,針對(duì)運(yùn)營目標(biāo)分析用戶畫像用的一系列的設(shè)計(jì)策略。為實(shí)現(xiàn)最優(yōu)的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,需要在設(shè)計(jì)之初明確活動(dòng)覆蓋的用戶人群。同時(shí)在各個(gè)環(huán)節(jié)都能考慮到特定用戶群體的不同需求,尤其是在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的過程中,考慮用戶體驗(yàn)地圖,就能更好的到達(dá)運(yùn)營效果。以下是我總結(jié)的策略畫布:


常用的運(yùn)營策層包括以下幾個(gè)步驟:1、確定增長動(dòng)力;2、鎖定活動(dòng)類型;3、故事場(chǎng)景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計(jì)。


1、確定增長動(dòng)力

增長動(dòng)力是指用戶產(chǎn)生行動(dòng)共鳴的心理機(jī)制,是刺激用戶增長的裂變的核心。



利益刺激:使用金錢、虛擬貨幣、實(shí)物大獎(jiǎng)等,引起用戶內(nèi)心的金錢欲和貪小便宜的心理到達(dá)動(dòng)力。比如抽獎(jiǎng)、紅包、返利、電子貨幣等。


共情刺激:激發(fā)用戶的使命感、炫耀、好奇、從眾、互惠等心理,使活動(dòng)場(chǎng)景與用戶心智產(chǎn)生共情的動(dòng)力。比如賬單、戰(zhàn)績、評(píng)價(jià)、祝福等。


藝術(shù)刺激:通過美圖、插畫、藝術(shù)圖等,與用戶達(dá)成審美和情懷共情的動(dòng)力。比如年畫、主題卡牌、美圖美照等。


正所謂“無利不起早”,利益刺激是最直接有效的,屬于馬斯洛人類需求層次理論的生理需求。以下沉的拼多多為例,紅包提現(xiàn)是不敗的運(yùn)營策略,以微信為分享載體的裂變是指數(shù)型的。共情刺激、藝術(shù)刺激則在更高的層次上,想要戳中用戶心智就比較難。對(duì)于運(yùn)營活動(dòng)利益刺激是基礎(chǔ),同時(shí)如果能使用共情刺激、和藝術(shù)刺激可達(dá)到更高期望的需求。比如我在玩今日頭條的集卡活動(dòng)的時(shí)候,還能意外收獲到十分精美的插畫,風(fēng)格正好又是我非常喜歡的,所以我就有了集卡的動(dòng)力,就算沒有得到卡,我還能分享我精美的插畫何樂而不為。


2、鎖定活動(dòng)類型

確定增長動(dòng)力后,需要鎖定活動(dòng)的類型。如果我們簡單、易傳播的原則,可以選用市面上常規(guī)用到的活動(dòng)類型降低用戶認(rèn)知成本,對(duì)于一些比較有名的活動(dòng),像支付寶集五福,其本質(zhì)就是通過完成運(yùn)營任務(wù)來收集某種虛擬物品,再由集齊的虛擬物品變現(xiàn)紅包完成用戶利益激勵(lì)。設(shè)計(jì)時(shí)不能完全照搬,既要根據(jù)活動(dòng)目標(biāo)結(jié)合產(chǎn)品自身邏輯層級(jí)優(yōu)化鏈路,也要在表現(xiàn)層做好風(fēng)格形式的區(qū)分,已達(dá)成有新的識(shí)別度的活動(dòng)。



常見活動(dòng)運(yùn)營的類型:

收集類(集福、集卡);養(yǎng)成類(螞蟻莊園、擼貓);操作類(鯉魚跳龍門、金哥接金幣);棋牌類(大富翁);抽獎(jiǎng)?lì)悾ù筠D(zhuǎn)盤、抽簽);測(cè)試類(心理測(cè)試、智力問答)等。



3、故事場(chǎng)景化

故事場(chǎng)景化,是在鎖定活動(dòng)類型后,把活動(dòng)主題化,圍繞主題打造故事,引人入勝。良好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、氛圍營造可以帶來沉浸式的用戶體驗(yàn),也可以與用戶建立情感共鳴。比如在金哥接金幣的運(yùn)營活動(dòng)中,我們選用操作類的運(yùn)營游戲類型。故事主線就是圍繞IP金哥接金幣得金幣展開的。有了基礎(chǔ)的故事背景,需要建立一個(gè)實(shí)際展示的場(chǎng)景。利用聯(lián)想思維,天上掉金幣,那么應(yīng)該是在戶外 ,金幣掉到了金哥的哪里,是手上還是哪里,金哥還是在地面還是在樹上。經(jīng)過腦暴后選用了超乎常規(guī)的島嶼群場(chǎng)景設(shè)計(jì),層次分明的場(chǎng)景,使得整個(gè)場(chǎng)景廣闊,極富空間感。



4、IP角色品牌化

現(xiàn)在幾乎每個(gè)產(chǎn)品都有自己的ip,一方面是連接品牌更容易使用戶記憶,另一方面ip的擴(kuò)展也為運(yùn)營帶來了趣味和無限的可能性。ip的使用一是要保證ip的識(shí)別性,另一方便是需要很好的融入我們的故事場(chǎng)景。比如金哥他出現(xiàn)在我們接金幣的場(chǎng)景需要什么樣的裝束,使用什么動(dòng)作更好的連接到這個(gè)接金幣的故事場(chǎng)景中。一開始想著用籮筐去接金幣,但是籮筐體積大而高,會(huì)擋住ip,降低了ip的識(shí)別度。在設(shè)計(jì)的過程中突然靈光一閃,為了什么不用平底鍋呢,它除了打人,接金幣也不錯(cuò)。通過金哥頭頂平底鍋的接金幣方式,增添了整個(gè)游戲的創(chuàng)新性和趣味性,至于籮筐可以收納平底鍋接到的金幣,整個(gè)場(chǎng)景就很有邏輯性和畫面感了。同時(shí)為了凸顯游戲的氛圍,還給ip設(shè)計(jì)了頭帶必勝的綁帶的小細(xì)節(jié),和有沖擊力的動(dòng)作,增添了ip的生命力。






5、游戲化設(shè)計(jì)

由于游戲本身對(duì)用戶就有一種天然的吸引力,加上可以很好的與運(yùn)營活動(dòng)結(jié)合打造沉浸式體驗(yàn),越來越多活動(dòng)都是與游戲結(jié)合來達(dá)到活動(dòng)目標(biāo),也叫運(yùn)營的游戲化。核心宗旨是“以人為本”的設(shè)計(jì)理念,并不是以功能為中心,在設(shè)計(jì)時(shí)可以使用游戲化設(shè)計(jì)八角模型。


使命——重大意義與使命感

讓用戶認(rèn)為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,從而達(dá)到激勵(lì)用戶的作用。譬如支付寶里面的螞蟻森林,種的不是樹,而是地球的一點(diǎn)綠,這個(gè)使命感瞬間油然而生,在玩的過程中還能幫助地球綠化,激發(fā)了用戶環(huán)保使命感。再比如在奧運(yùn)期間的微博的金牌大滿慣的活動(dòng),以圍觀奧運(yùn)會(huì)之名,集奧運(yùn)金牌卡喊你助威中國,利用了用戶對(duì)時(shí)時(shí)熱點(diǎn)的從眾心理,又聯(lián)系到了愛國上升了到了愛國使命感。



成就——進(jìn)步與成就感

指參與過程中取得進(jìn)步、獲得技能、獲得榮譽(yù),從而獲得成就感,去克服困難達(dá)成目標(biāo)。一般我們會(huì)通過證書,勛章,排行榜等去給與用戶成就獎(jiǎng)勵(lì)。挑戰(zhàn)和技能是促使用戶不斷升級(jí)的主要因素,為了讓用戶沉浸其中護(hù)住心流,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度和技能解鎖就顯得尤為重要。挑戰(zhàn)難度高了容易引起用戶的焦慮,難度低了又會(huì)讓用戶感覺無聊。比如集卡行動(dòng),在考慮總預(yù)算不變的情況下,如何設(shè)置稀有卡的比例,集卡的難度就尤為重要。支付寶集五福在初期,敬業(yè)福的比例比較低,所以用戶抽到敬業(yè)福的體驗(yàn)就很開心,但隨著支付寶后面為了擴(kuò)大社交屬性,提高了集齊率,集五到五福的興奮感就弱了,導(dǎo)致部分用戶失去動(dòng)力,因?yàn)榧降娜嗽蕉嗪罄m(xù)瓜分的錢就越少。


稀缺——稀缺性與渴望

當(dāng)想要某樣?xùn)|西獲得率很低的時(shí)候就有了稀缺性,能激發(fā)起用戶更大的渴望。就像支付寶的敬業(yè)福,其他幾個(gè)福集齊較快,獲得后就沒有很大的驚喜感,而獲得敬業(yè)福就會(huì)非常激動(dòng),甚至一度風(fēng)靡在微信朋友圈曬敬業(yè)福,因?yàn)榧骄礃I(yè)福相當(dāng)于集齊了五福。這種稀缺也成為了氪金最好的辦法,比如稀缺的裝備,高于其他人的權(quán)限等。





創(chuàng)造——?jiǎng)?chuàng)意與及時(shí)反饋

制定基本元素、和規(guī)則,把玩法策略交給用戶,給用戶足夠高的自由度,驅(qū)使全身心投入到創(chuàng)造性的過程。通過不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過程,同時(shí)注重創(chuàng)造的結(jié)果,并及時(shí)的反饋。比如淘寶人生,可以打造自己的形實(shí)質(zhì)上就是裝扮類的游戲,這種常駐型的游戲,不僅可以提高用戶使用產(chǎn)品的時(shí)長,還可以聯(lián)動(dòng)品牌做營銷提高下單率。其生命力的不竭動(dòng)力就源于,對(duì)用戶不斷提供創(chuàng)新的服裝、妝容、飾品、場(chǎng)景,讓用戶自由創(chuàng)造新角。




擁有——所有權(quán)與擁有感

使用戶擁有或控制某樣?xùn)|西,獲得激勵(lì),持續(xù)升級(jí)。結(jié)合挑戰(zhàn)設(shè)置,當(dāng)用戶通過一定努力而擁有的東西會(huì)倍感珍惜,也能激發(fā)其收集欲望和挑戰(zhàn)欲。最常用的就是收集類的游戲,比如各種收集類的活動(dòng)中,先會(huì)獲得一個(gè)物品激發(fā)你對(duì)該系列的占有欲,不斷收集其他款。還有一種常用的是勛章的激勵(lì),勛章本身是對(duì)行為的階段性的獎(jiǎng)勵(lì),好的策略和勛章樣式同樣能激發(fā)用戶的收集欲。




社交——社交影響與關(guān)聯(lián)性

社交影響指的是別人的狀態(tài)、想法、行動(dòng)、言語等對(duì)外展示能驅(qū)動(dòng)到他人,也就是我們的行為通常會(huì)收到其他人的影響,比如羊群效應(yīng)。就像看抖音,點(diǎn)贊量多的,沒準(zhǔn)我們會(huì)跟有耐心看到最后,因?yàn)橛袀€(gè)潛意識(shí)心理就是大家都覺得好,總之差不到哪里去。在游戲和運(yùn)營活動(dòng)中,營造有很多人玩的氛圍,鼓勵(lì)用戶炫耀自己的成果都是非常見效的方式。關(guān)聯(lián)性我理解為我們會(huì)選擇盡可能與我們有關(guān)聯(lián)的事物。比如拼多多推薦你去分享,都是優(yōu)先推薦與你互動(dòng)最為頻繁的,這樣去拼單和拼單成功的幾率更高。




未知——未知性與好奇

不知道接下來會(huì)發(fā)生什么,勾起用戶的對(duì)未知的好奇心。比如闖關(guān),玩家不斷闖關(guān)就是這種未知帶來的牽引。在活動(dòng)運(yùn)營中最常見的就是大轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng),現(xiàn)在比較流行結(jié)合盲盒的活動(dòng),就是滿足獵奇心理,讓用戶欲罷不能.



虧損——虧損與逃避心

利用用戶害怕?lián)p失屬于自己的東西來讓他們參與進(jìn)來??梢越Y(jié)合損失厭惡來理解。損失厭惡是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍,可見損失對(duì)我們的心理影響更大。比如商家發(fā)給你的免費(fèi)優(yōu)惠券,其實(shí)你本身不需要購買什么,但是商家偏偏在優(yōu)惠券上加上時(shí)效性,超過活動(dòng)日期就置灰了,即使你原本沒有購買需求,但是感覺沒用掉優(yōu)惠券就像損失了優(yōu)惠券的錢一樣,就會(huì)去購買,甚至為了湊單購買更多東西。



結(jié)合游戲的運(yùn)營中,八角模型的原則不一定都需要用到,但是優(yōu)秀的基本都會(huì)使用到所有原則。而最基礎(chǔ)的使用到的原則就是“成就”,“擁有”和“社交”,就是利用金錢刺激,促使用戶分享。成就、擁有、稀缺都屬于外在動(dòng)機(jī),創(chuàng)造、社交、未知屬于內(nèi)在動(dòng)機(jī)。短期的活動(dòng)中一般為了快速引流會(huì)主要使用外在動(dòng)機(jī)的抓手,如紅包、優(yōu)惠券,這種效果顯著,但是一旦失去供給紅利,就會(huì)面臨用戶流失。所以做一個(gè)長期或者大型活動(dòng),需要盡可能的提升內(nèi)在動(dòng)機(jī),使用戶真正對(duì)游戲上癮,才有可能獲得更多的活躍的用戶。



4.2 風(fēng)格層:


風(fēng)格層主要從這幾個(gè)面入手:插畫風(fēng)格,平面風(fēng)格,立體維度,復(fù)古與趨勢(shì)。運(yùn)營的設(shè)計(jì)風(fēng)格主要是從插畫風(fēng)格和平面風(fēng)格衍生和組合使用。


插畫風(fēng)格:在ui界分為有扁平插畫、肌理插畫、手繪插畫、MBE插畫、漸變插畫、2.5D插畫、描邊插畫等。

立體維度:按照立體維度可分為扁平風(fēng)格、立體風(fēng)格(3D風(fēng)格)、寫實(shí)風(fēng)格(真實(shí)質(zhì)感,照片合成),在確定立體維度的時(shí)候一般會(huì)確定整體風(fēng)格的質(zhì)感。

平面風(fēng)格:賽博朋克、波普風(fēng)格、孟菲斯風(fēng)格、“FUI”未來風(fēng)格、蒸汽波風(fēng)格、以及前幾年流行的“故障風(fēng)格”和現(xiàn)在非常流行的彌散流體酸性風(fēng)等。


結(jié)合實(shí)際風(fēng)格還有一個(gè)維度可以對(duì)風(fēng)格進(jìn)去區(qū)分就是時(shí)間維度。首先設(shè)計(jì)師應(yīng)該把握最新的設(shè)計(jì)趨勢(shì)。比如在扁平風(fēng)格流行了很長一段時(shí)間,現(xiàn)在慢慢又開始進(jìn)入立體的風(fēng)格,尤其是C4D的使用,使得3d風(fēng)格又風(fēng)靡設(shè)計(jì)界。把握潮流趨勢(shì)的一般都是當(dāng)下流程的設(shè)計(jì)風(fēng)格,在特定主體下我還是可以追溯時(shí)間線,做一些復(fù)古風(fēng)的設(shè)計(jì)。復(fù)古風(fēng)分中西方,也分具體的歷史時(shí)間節(jié)點(diǎn),可以根據(jù)主題選擇。



風(fēng)格選用原則

一、符合產(chǎn)品調(diào)性

二、順應(yīng)設(shè)計(jì)趨勢(shì)

三、具有鮮明特色



4.3 基礎(chǔ)層:

確定好活動(dòng)風(fēng)格后就是打造活動(dòng)的基礎(chǔ)層,活動(dòng)最基礎(chǔ)的就是配色、字體、圖形定下了整個(gè)活動(dòng)的基調(diào),而動(dòng)效聲音則拉開了活動(dòng)運(yùn)營的體感緯度。


配色:不同的主題色和配色對(duì)整個(gè)活動(dòng)的氛圍和用戶的心理感知是不同的。除了常規(guī)的《色彩心理學(xué)》知識(shí)(這里不做展開),由于人們慶祝節(jié)氣的習(xí)俗,衍生到活動(dòng)運(yùn)營還跟時(shí)令節(jié)氣、季節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日、新興現(xiàn)象級(jí)節(jié)日(如雙十一、618等)有關(guān);值得注意的是運(yùn)營活動(dòng)雖然相對(duì)有獨(dú)立的閉環(huán),卻是產(chǎn)品不可獲取的組成部分,因此活動(dòng)運(yùn)營的風(fēng)格需要與產(chǎn)品氣質(zhì)、核心品牌理念一致。比如工具類APP,基于色彩感受,將主要顏色進(jìn)行延展并融入整個(gè)活動(dòng)中,突出活動(dòng)科技、智能的視覺感受;電商APP通常比較注重買賣氛圍,喜歡大紅大紫來塑造商場(chǎng)大賣場(chǎng)的感覺,刺激用戶的購買欲,而金融APP更偏于冷靜克制,留白較多,顏色使用也不會(huì)過于花哨,有些還比較忌諱使用綠色(這個(gè)跟用戶喜歡漲的心理有關(guān))。


字體:字體的使用一是需要體現(xiàn)活動(dòng)特色,二是注意字體的版權(quán)。好的字體設(shè)計(jì)可以提升整個(gè)活動(dòng)的畫面質(zhì)量,尤其是標(biāo)題可以結(jié)合主題重點(diǎn)設(shè)計(jì),體現(xiàn)活動(dòng)特色,吸引用戶注意。主體內(nèi)容可以用一些免費(fèi)商用的字體。整體字體的使用不要超過3種,過多的字體會(huì)使畫面感受不高級(jí)。


圖形:圖形分為大塊面圖形和點(diǎn)綴性圖形,大塊面的圖形使用可以很好的起到第一眼營銷的作用,比較適合創(chuàng)意圖形;點(diǎn)綴性圖形比較適合提升活動(dòng)的氛圍,提升局部的質(zhì)感,還可以給人一種潤物細(xì)無聲的精細(xì)感。


圖形的選擇可以從這幾個(gè)方向入手:

a、風(fēng)格角度入手:使用具有風(fēng)格特色的點(diǎn)線面的幾何圖形,如孟菲斯風(fēng)格。

b、品牌、ip、logo基因圖形:品牌圖形、ip、logo是最具有產(chǎn)品視覺識(shí)別性的,從中提取品牌基因圖形,即簡單,又可以有效的與產(chǎn)品品牌掛鉤,抓住用戶心智塑造品牌認(rèn)知。

c、選用主題活動(dòng)的關(guān)聯(lián)圖形:從主題的聯(lián)想衍生去創(chuàng)造符合活動(dòng)的圖形,將衍生圖形重新結(jié)構(gòu)化成為活動(dòng)的主題標(biāo)示性圖形。




動(dòng)效聲音:常規(guī)活動(dòng)運(yùn)營的動(dòng)效主要是用在關(guān)鍵按鈕、操作引導(dǎo)、頁面轉(zhuǎn)場(chǎng)、獲得榮譽(yù)、點(diǎn)睛小元素上,主要是為了吸引用戶關(guān)注提升轉(zhuǎn)化率,同時(shí)提升用戶的愉悅度和體驗(yàn)感。與游戲結(jié)合的運(yùn)營活動(dòng)動(dòng)效發(fā)揮的空間就更大了,但是不能單純的理解為動(dòng)效,游戲更是一個(gè)動(dòng)態(tài)交互的過程。游戲中動(dòng)效和聲音的使用,能拉開了活動(dòng)運(yùn)營的體感緯度,比如鯉魚跳龍門就是利用了游戲、動(dòng)效、聲音、點(diǎn)擊形成視聽觸的三維立體感受,鯉魚吃金幣的游戲過程惟妙惟肖,又簡單易操作,成為金融游戲的典范。




五、數(shù)據(jù)與策略思維


5.1、不同時(shí)效性的運(yùn)營優(yōu)化方案不同

運(yùn)營類活動(dòng)中數(shù)據(jù)跟蹤與策略思維是保證活動(dòng)效果最大化的有效手段。根據(jù)運(yùn)營目標(biāo),提取關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化點(diǎn)進(jìn)行埋點(diǎn),獲取CTR(轉(zhuǎn)化率)。運(yùn)營活動(dòng)從時(shí)效性來分可以分為:常駐性運(yùn)營活動(dòng)和時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng)。常駐性運(yùn)營活動(dòng)我們可以使用abtest去選著更優(yōu)的設(shè)計(jì)方案,甚至是隔段時(shí)間替換方案,對(duì)比分析數(shù)據(jù)進(jìn)行方案選擇和優(yōu)化,這個(gè)跟產(chǎn)品優(yōu)化邏輯類似。時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng)使用abtset的成本太高,所以一般是在上線后根據(jù)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)來調(diào)整相關(guān)設(shè)計(jì)元素、局部交互、文案等來提升CTR(轉(zhuǎn)化率)。

目標(biāo)——策略——埋點(diǎn)——跟蹤數(shù)據(jù)——修改


1、常駐性運(yùn)營活動(dòng):使用ABTest選擇更優(yōu)方案

2、時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng):根據(jù)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)調(diào)整相關(guān)設(shè)計(jì)


5.2、上線后運(yùn)營優(yōu)化


1、提升曝光率

內(nèi)循環(huán)中多渠道觸達(dá)提升曝光率:app、pc端、微信公眾號(hào)、短信召喚、線下海報(bào)、應(yīng)用市場(chǎng)等;外部渠道投放:針對(duì)不同用戶細(xì)分在用戶感興趣的外部熱門渠道投放活動(dòng),吸引用戶參與活動(dòng)。



2、提升鏈路轉(zhuǎn)化

1)、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)文案優(yōu)化

比如在某證券活動(dòng)中,我們針對(duì)線上數(shù)據(jù)結(jié)果做了以下優(yōu)化(僅部分):

a、跑馬燈文案激勵(lì),時(shí)時(shí)播放中獎(jiǎng)名單營造活動(dòng)熱度,提高活動(dòng)可信度,激發(fā)用戶從眾心理。

b、完善邀請(qǐng)引導(dǎo),對(duì)于新手用戶以及沒有邀請(qǐng)好友在頂部進(jìn)行二次提醒,以大獎(jiǎng)刺激用戶參與邀請(qǐng)。

c、用戶進(jìn)階游戲文案提示完善,對(duì)不同等級(jí)用戶給于不一樣的紅包激勵(lì)。

d、排行榜展示策略調(diào)整,前幾百名瓜分大獎(jiǎng)的文案優(yōu)化與曝光。



2)、發(fā)放策略調(diào)整

根據(jù)活動(dòng)領(lǐng)獎(jiǎng)數(shù)據(jù)分析,通過管控臺(tái)靈活配置各個(gè)階段紅包金額與數(shù)量,提高不同階段的用戶轉(zhuǎn)化。


3)、斷點(diǎn)用戶召回

通過push、短信的形式對(duì)活動(dòng)用戶分層分類在合適的時(shí)機(jī)觸達(dá),吸引用戶再次參與。


4)、裂變路徑優(yōu)化

a、展示榜單(可刮分大獎(jiǎng))最后一名數(shù)據(jù),展示邀請(qǐng)人數(shù),激勵(lì)榜外用戶沖刺榜單

b、已接受好友再次填手機(jī)號(hào)驗(yàn)證,引導(dǎo)至換起app頁面

c、綁定邀請(qǐng)關(guān)系后,增加彈窗引導(dǎo)用戶


3、優(yōu)化效果對(duì)比與總結(jié)

根據(jù)優(yōu)化前后的數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,把有效提高數(shù)據(jù)的策略點(diǎn)總結(jié)出來,可復(fù)用在其他項(xiàng)目。




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文章來源:站酷。 作者:上仙修行
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設(shè)計(jì)模式 | 多級(jí)撤銷 Multilevel Undo:讓用戶更有安全感

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

What 是什么

簡介:「多級(jí)撤銷」允許用戶撤銷一系列的操作。用戶操作的順序能被系統(tǒng)捕獲記錄,根據(jù)原始執(zhí)行順序,一步步返回歷史操作。


例子:用 Sketch 畫設(shè)計(jì)稿時(shí),可以多級(jí)撤銷,允許用戶返回上一步或更早的歷史操作


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Why 為什么

具備多級(jí)撤銷的功能可以讓用戶覺得能夠?qū)缑孢M(jìn)行安全探索,不必?fù)?dān)心造成某些不可取消的修改。例如,如果單擊了錯(cuò)誤的菜單項(xiàng),不需要進(jìn)行復(fù)雜的恢復(fù),不需要退回到此前保存的文件版本,或者尋求系統(tǒng)管理員的幫助。


多級(jí)撤銷也讓專家用戶更快更容易地探索工作路徑。舉例而言,一名 Photoshop 用戶可能會(huì)在一個(gè)圖片上執(zhí)行一系列的濾鏡操作,研究那些結(jié)果看是不是他喜歡的,然后再逐一撤銷,回到起點(diǎn)。


When 什么時(shí)候使用

需要用戶頻繁在單一頁面上交互的用戶界面,相比普通的網(wǎng)站或者移動(dòng)端 APP,交互操作要復(fù)雜得多。例如:文件編輯器、圖形建模工具、郵件閱讀器、數(shù)據(jù)庫軟件、寫作工具、編程環(huán)境等。該功能能使用戶撤銷一系列操作而非單一個(gè)操作。


使用條件:該軟件的單一界面交互比較復(fù)雜和頻繁


How 如何使用

軟件首先需要一個(gè)強(qiáng)大的模型,這個(gè)模型是關(guān)于動(dòng)作是什么樣的——?jiǎng)幼鞯拿Q、動(dòng)作所關(guān)聯(lián)的對(duì)象,以及如何返回歷史動(dòng)作。


決定哪些動(dòng)作需要成為可取消的操作。如果動(dòng)作可以改變一個(gè)文件或者數(shù)據(jù)庫——任何將是永久性存在的對(duì)象——都應(yīng)該是可取消的動(dòng)作。具體而言,在大部分應(yīng)用里,人們期望能撤銷下面這些改變:

  • 文檔或表單的文字輸入

  • 數(shù)據(jù)庫

  • 圖片或畫布的修改

  • 布局上的變化位置、大小、順序或分組在圖像應(yīng)用程序中

  • 文件操作,例如刪除或修改

  • 對(duì)象的創(chuàng)建、刪除和重新組織,例如郵件消息或電子表單的列

  • 任何剪切、復(fù)制、粘貼操作


下面這些修改基本上是不可撤銷的:

  • 文本或?qū)ο筮x擇

  • 窗口或頁面之間的導(dǎo)航

  • 鼠標(biāo)光標(biāo)和文本光標(biāo)的定位

  • 滾動(dòng)條的位置

  • 窗口或面板的位置和尺寸

  • 在一個(gè)未提交的對(duì)話框或模態(tài)對(duì)話框上的改動(dòng)


展現(xiàn)方式

然后,決定以哪種方式把撤銷操作展現(xiàn)給用戶。大部分桌面應(yīng)用程序會(huì)把“撤銷/重復(fù)”的菜單項(xiàng)放在“編輯”菜單下。撤銷通常也關(guān)聯(lián)到Ctrl+Z 或類似的快捷鍵。


Example 案例

案例一:Microsoft OneNote 筆記編輯器

用戶需求:撤銷文字輸入

Microsoft Onenote  文檔編輯器擋在輸入過程中需要修改可以用快捷鍵 COM + Z 撤銷,或者使用編輯菜單下的按鈕幫助用戶返回上一步。

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案例二:Photoshop 多級(jí)撤銷

用戶需求:回到歷史操作記錄

Photoshop 同樣可以采用快捷鍵和菜單按鈕返回歷史操作,由于 PS 的操作修改繁瑣且復(fù)雜,所以為用戶提供了歷史記錄面板,用戶也可以點(diǎn)擊歷史操作步驟回到想要的歷史操作記錄。

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案例三:美圖秀秀圖像處理 App

用戶需求: 撤銷回到上幾步圖像處理結(jié)果

使用美圖秀秀等圖片處理 App 對(duì)圖像進(jìn)行美化操作時(shí),常常會(huì)返回查看對(duì)比不同的效果,或者操作錯(cuò)誤時(shí)返回到前幾步,頂部的撤銷按鈕可以讓用戶回到任何歷史操作步驟。

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「設(shè)計(jì)心理學(xué)」Uber利用心理學(xué)改善用戶體驗(yàn)

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

“Uber是一種非常獨(dú)特的模式,沒什么可以參考的產(chǎn)品”

——Travis Kalanick


Uber遍布全球65個(gè)國家,超過600個(gè)城市,擁有7500萬用戶,為很多人解決了交通不便的問題。


這個(gè)規(guī)模和增長速度是前所未有的,Uber提到這其中獨(dú)特的商業(yè)模式和用戶體驗(yàn)是驅(qū)動(dòng)。


所以哪些是最重要的用戶體驗(yàn)問題,Uber又是怎么通過科學(xué)的方式來解決這些問題的呢?


Uber用戶最大的痛點(diǎn)-等待

-

想象一下你在凌晨2點(diǎn)的冬天,獨(dú)自矗立在陌生城市的街頭瑟瑟發(fā)抖;或者是你要參加一個(gè)重要的會(huì)議,如果Uber準(zhǔn)時(shí)到達(dá)的話那就正好趕得上。


在這些非常緊急的情況下,人們對(duì)時(shí)間的感知是扭曲的,等一秒像是一分鐘,等一分鐘像是一個(gè)小時(shí)。

不僅如此,人們還會(huì)用這種扭曲的等待時(shí)間來評(píng)價(jià)整體用戶體驗(yàn),為什么會(huì)這樣?這就用到一條心理學(xué)原則叫“峰終定律”(peakend rule).


隱藏在“難以忘懷的用戶體驗(yàn)”背后的科學(xué)

-


Image via UI Patterns.com


峰終定律指的是人們基于最高峰體驗(yàn)和最終體驗(yàn)來評(píng)價(jià)整體體驗(yàn),而不是在這段體驗(yàn)中的平均感受,這個(gè)定律對(duì)好體驗(yàn)和壞體驗(yàn)是通用的。


對(duì)品牌來說,顧客會(huì)深刻記住這兩個(gè)點(diǎn):最壞(或最好)的體驗(yàn)、最后的體驗(yàn)。

Photo by why kei on Unsplash


好體驗(yàn)對(duì)“等待時(shí)間”的要求是非??量痰?,這也是用戶給出好評(píng)的關(guān)鍵點(diǎn),Uber花了無數(shù)時(shí)間來解決這個(gè)痛點(diǎn),這就是Uber決定要應(yīng)用心理學(xué)來完善用戶體驗(yàn)的原因。


在這份調(diào)查中,Uber發(fā)現(xiàn)了3個(gè)關(guān)鍵原則,可以解決“等待時(shí)間”這個(gè)痛點(diǎn):厭惡無聊,操作透明化,目標(biāo)趨近效應(yīng)。


1.厭惡無聊

-


“人們討厭無所事事,他們需要一個(gè)原因忙起來”

——researcher Chris Hsee

Photo by Fabrizio Verrecchia on Unsplash


最近對(duì)心理學(xué)、幸福和用戶體驗(yàn)的研究,揭示出一個(gè)原則,就是“厭惡無聊”,指的是人們?cè)诿β禃r(shí)感到更快樂,即使他們是被迫忙碌。


如何應(yīng)用這一原則?


可以讓用戶參與讀取信息、游戲化和增加視覺效果等方式,讓用戶保持忙碌的狀態(tài)。


像下面Uber采用的方式,他們利用一個(gè)動(dòng)畫來愉悅用戶,同時(shí)實(shí)時(shí)告訴你等待時(shí)間。

Uber Blog Australia


2.操作透明化

-


“當(dāng)用戶從我們?yōu)樗麄儎?chuàng)造價(jià)值的過程中分離時(shí),他們會(huì)感覺我們沒有全力以赴。

這時(shí)候他們較少重視或肯定我們的服務(wù)?!?/em>

——Ryan Buell,哈佛商學(xué)院

Photo by Sitraka Rakotoarivelo on Unsplash


操作透明化是一種能讓用戶看到公司如何運(yùn)營操作的直接方式,這樣用戶就能看到我們?cè)谡麄€(gè)過程中付出了多少努力。


根據(jù)最新的研究發(fā)現(xiàn),操作透明化會(huì)讓用戶對(duì)產(chǎn)品的價(jià)值評(píng)價(jià)更高,讓人們感覺更好。


如何應(yīng)用操作透明化?


及時(shí)告知用戶,讓關(guān)鍵信息可見,還要幫用戶理解信息來源。


在下面Uber Pool的例子中,他們提供了到達(dá)時(shí)間的計(jì)算方法這一信息。通過一種簡便的方式告訴用戶,即使是沒有任何技術(shù)基礎(chǔ)的用戶也能看懂。

Engineering at Uber(右圖詳細(xì)解釋:我們是如何計(jì)算到達(dá)時(shí)間的)


3.目標(biāo)趨近效應(yīng)

-

目標(biāo)趨近效應(yīng)表明人們更愿意為即將達(dá)成的目標(biāo)而付出努力,而不是他們已經(jīng)走了多遠(yuǎn)。

Photo by Jonathan Chng on Unsplash


越接近目標(biāo),用戶就越愿意采取行動(dòng)更快的去完成這個(gè)目標(biāo)。


如何應(yīng)用目標(biāo)趨近效應(yīng)?


想象目標(biāo)趨近效應(yīng)是一條真實(shí)存在的終點(diǎn)線,用戶越接近終點(diǎn),越能鼓勵(lì)他們積極行動(dòng)。


你也會(huì)經(jīng)??吹?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">這個(gè)原則應(yīng)用在很多交互元素上,比如進(jìn)度條,填寫完成度等,用即將完成來鼓勵(lì)用戶完成任務(wù)。


Uber通過解釋幕后發(fā)生了什么來應(yīng)用這一原則,他們解釋過程中的每一步,讓用戶感覺到為了達(dá)到他們的目標(biāo)正在不斷的努力。


最后

-

毫無疑問,Uber很大部分的收益來自利用科學(xué)改善用戶體驗(yàn),最先在Uber Pool運(yùn)行的增加了厭惡無聊、操作透明化、目標(biāo)趨近效應(yīng)的實(shí)驗(yàn)版本,效果非常好:


“Express POOL團(tuán)隊(duì)用A/B測(cè)試的方式,發(fā)現(xiàn)增加這些解決方案后,取消率降低了11%”

——“Uber如何大規(guī)模利用行為科學(xué)”


如果你想在產(chǎn)品中應(yīng)用這些原則,必須要結(jié)合非常嚴(yán)格的測(cè)試。一個(gè)原則的應(yīng)用,可能要通過上百種實(shí)現(xiàn)方式對(duì)比實(shí)驗(yàn),才能找到最佳解決方案。

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用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)-基本概念,與藝術(shù)的區(qū)別,工作中的職責(zé),職位上的分類

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

一、設(shè)計(jì)和藝術(shù)的區(qū)別

藝術(shù):

藝術(shù)是感性、天馬行空、富有創(chuàng)造力的,表達(dá)創(chuàng)造者的個(gè)人意識(shí)

設(shè)計(jì):

設(shè)計(jì)是理性、精密的,為了解決用戶的問題

      

(你看得懂嗎?你有什么見解?為什么大家見解不一樣?這就是藝術(shù)的魅力)


二、用戶體驗(yàn)及用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

什么是用戶體驗(yàn)?——————使用一個(gè)產(chǎn)品時(shí)的主觀感受

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)?———————為了提升用戶體驗(yàn)而做的設(shè)計(jì)

 

1.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

首先要解決用戶的某個(gè)實(shí)際問題--讓問題變得容易解決--最后給用戶留下深刻的印象。(視覺只是其中一部分,并不是設(shè)計(jì)的全部)


Eg:充電插座的苦惱--錯(cuò)開位置

尿液四濺--廁所里放一只蒼蠅,用戶會(huì)去瞄準(zhǔn)上廁所(設(shè)計(jì)美觀且有趣味性)

 

2、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的特征

(1)嚴(yán)謹(jǐn)、理性、創(chuàng)意

先關(guān)注要解決的問題----其次思考有趣的創(chuàng)意幫助用戶得到更好的體驗(yàn)。

(2)提供特定問題的解決方案

設(shè)計(jì)目標(biāo)是什么,為什么人解決問題,如何解決

 

Eg:鋼鐵俠u盤死死按住關(guān)機(jī)鍵;樓梯是為殘疾人設(shè)計(jì)的嗎,我懵了?


(3)不讓用戶思考

用戶感到挫敗,會(huì)放棄。你的設(shè)計(jì)不要用戶一頭霧水。

(我到底怎么走?)


(4)趣味橫生

尿液四濺貼提示語效果不好,放一只蒼蠅效果很好?

因?yàn)椋鹤プ×擞脩舻男睦砗托袨榱?xí)慣,同時(shí)充滿趣味,吸引用戶

 

Eg:path推出的商店功能,在里面買自己喜歡的貼紙,搖晃手機(jī)貼紙也搖晃,感覺很好玩吧~帶來好的體驗(yàn)感

 


3.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師遇到問題如何思考




三、各種設(shè)計(jì)師的區(qū)分

1.怎么和別人解釋用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師

A:“你用一個(gè)網(wǎng)站的時(shí)候,有沒有出現(xiàn):某個(gè)功能找不到了,點(diǎn)擊按鈕沒有反應(yīng),填寫的信息不知道哪里錯(cuò)了總是不能提交成功?”

B:我們的工作就是改善這種情況,讓你使用網(wǎng)站時(shí)有一個(gè)好的體驗(yàn),同時(shí)能讓用戶感到愉悅和不受打擾。

工作中:除了考慮用戶還要讓公司有利可圖


2.交互設(shè)計(jì)師

通過分析用戶心理模型、設(shè)計(jì)任務(wù)流程、運(yùn)用交互知識(shí)把業(yè)務(wù)邏輯(需求/功能)以用戶能理解的方式表達(dá)給用戶,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品戰(zhàn)略(公司需求和用戶需求的平衡點(diǎn))的過程。

即:從公司戰(zhàn)略角度考慮問題,在公司需求的基礎(chǔ)上讓用戶覺得好用、易用

 

交互設(shè)計(jì)師的產(chǎn)出物:不是原型,你不是畫圖的工具,重要的是解決問題的能力

工作內(nèi)容:競(jìng)品分析文檔、用戶反饋整理、流程圖、設(shè)計(jì)草圖、原型...

 

3.視覺設(shè)計(jì)師

原畫:設(shè)計(jì)者很強(qiáng)的手繪能力,作品充滿藝術(shù)表現(xiàn)力

平面:傳達(dá)思想,較強(qiáng)的感染力

推廣運(yùn)營設(shè)計(jì)師:突出重點(diǎn)抓眼球

UI:良好的審美、具備一定的交互知識(shí)

                      (原畫)                              (平面)                                              (推廣運(yùn)營)

4.用戶研究員

通過各種分析和研究,深入了解用戶特征,用戶行為習(xí)慣,為產(chǎn)品運(yùn)營推廣提供必要的方向

工作內(nèi)容:市場(chǎng)分析、競(jìng)品分析、創(chuàng)建人物角色、問卷調(diào)查、焦點(diǎn)小組、用戶訪談、可用性測(cè)試

 


四、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的作用和價(jià)值

1、用戶價(jià)值商業(yè)價(jià)值

用戶通過優(yōu)秀的設(shè)計(jì)快速達(dá)到目標(biāo),企業(yè)也會(huì)財(cái)源滾滾

eg:改變一個(gè)按鈕的顏色,點(diǎn)擊率提高35%;優(yōu)化操作流程,轉(zhuǎn)化率提高50%...


2、項(xiàng)目價(jià)值

跟進(jìn)各個(gè)環(huán)節(jié),保證產(chǎn)出物質(zhì)量

推進(jìn)統(tǒng)一及標(biāo)準(zhǔn)化,提升設(shè)計(jì)效率

促使項(xiàng)目流程合理,有規(guī)劃

 


五、交互設(shè)計(jì)師的作用和價(jià)值

1.工作內(nèi)容

分析重塑需求;與用研配合,了解用戶特征與行為;設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)、流程、界面、動(dòng)態(tài)效果;跟進(jìn)視覺、前端、開發(fā);及時(shí)整理上線問題,準(zhǔn)備下次迭代...


2.品牌價(jià)值

維護(hù)和突出品牌形象,統(tǒng)一的設(shè)計(jì)理念

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文章來源:站酷 作者:一團(tuán)雯子

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必讀!用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南 - KIT組件庫一站式體驗(yàn)搭建

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

本文將從理論到實(shí)踐,從軟件到插件,再到不同應(yīng)用場(chǎng)景拆解和團(tuán)隊(duì)協(xié)同的重構(gòu),一步步教你如何搭建產(chǎn)品KIT組件庫。也給大家?guī)砟嫣斓腁nima插件教程,組件化設(shè)計(jì)的必備插件,目前國內(nèi)還比較少有文章講到。手把手!嘴對(duì)嘴!堪稱全網(wǎng)最細(xì)保姆級(jí)教程!




01. 什么是KIT組件庫?


一個(gè)成熟的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),都會(huì)為產(chǎn)品制定設(shè)計(jì)規(guī)范,搭建產(chǎn)品KIT組件庫,組件化思維也是設(shè)計(jì)師的必備思維之一。組件庫會(huì)讓團(tuán)隊(duì)協(xié)作變得高效且一致,讓團(tuán)隊(duì)成員專注于深耕體驗(yàn)和細(xì)節(jié),實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)向產(chǎn)品賦能。極大的節(jié)省設(shè)計(jì)和開發(fā)成本,優(yōu)化用戶在界面流轉(zhuǎn)間的感知差異體驗(yàn)。


KIT組件庫本質(zhì)上是一個(gè)集合的Sketch文件,由原子、分子、組織、模板、頁面組成。原子理論支撐可復(fù)用、可修改、易于協(xié)同和維護(hù)。


由Google推出的當(dāng)時(shí)媲美蘋果全新設(shè)計(jì)語言的Material Design,Material Design也是最為經(jīng)典組件庫設(shè)計(jì)。現(xiàn)如今阿里的Ant Design和Element給我們提供了一套完整可復(fù)用的組件庫。



02. 原子設(shè)計(jì)理論


原子設(shè)計(jì)是將界面設(shè)計(jì)中最小元素——原子,組合嵌套為分子、組織、模板、頁面的系統(tǒng)規(guī)范化設(shè)計(jì)過程。




1.  原子 Atoms

原子Atoms,我們知道是指化學(xué)反應(yīng)不可再分的基本微粒。原子在化學(xué)反應(yīng)中不可分割,但在物理狀態(tài)中可以分割的。原子由原子核和繞核運(yùn)動(dòng)的電子組成,所以原子是構(gòu)成物質(zhì)的最小粒子這就不對(duì)了。


但在界面設(shè)計(jì)中我們所說的原子是構(gòu)成界面的最小顆粒度元素,在設(shè)計(jì)中無法再被拆分或者拆分下去已無意義的最小單位。比如不同顏色樣式、文字樣式、輸入框、icon圖標(biāo)、分割線等。

2. 分子 Molecules

由原子按照一定的規(guī)律和目的組成的部分為分子,在界面設(shè)計(jì)中比如Button按鈕、swittch開關(guān)、非模態(tài)彈窗Toast等,可以理解為比較簡單的小組件。

3. 組織 Organisms

將不同的分子與原子組合就組成了組織。比如頭像與信息組成的聯(lián)系人容器卡片、Table列表、Nav-bar、Tab-bar等等。


4. 模板 Templates

將組織與分子、原子進(jìn)行特定的組合就形成了模板。這一步已經(jīng)能展示界面的主要功能和交互了。一般這一步得到的結(jié)果就是我們?nèi)粘9ぷ髦械脑蛨D,產(chǎn)品的大致形態(tài)也慢慢清晰。所以模板可以理解成未上色的界面。


5. 頁面 Pages

最終輸出的高保真設(shè)計(jì)圖即為我們說的表現(xiàn)層的頁面Pages。將模板填充信息和圖片內(nèi)容,就得到了高保真設(shè)計(jì)界面。


03. KIT組件庫搭建過程詳解


以最近做的一個(gè)NFT項(xiàng)目為例子,展示具體搭建細(xì)節(jié)的全過程。




1.  命名規(guī)范


命名按照:一級(jí)分類 / 二級(jí)分類 / 三級(jí)分類 。例如:一級(jí)標(biāo)題樣式/蘋方/常規(guī)/灰階0


其中 “/” 為層級(jí)結(jié)構(gòu)分隔符,Sketch會(huì)自動(dòng)識(shí)別。組件庫的搭建需要按照層級(jí)規(guī)范命名,從最外層到最內(nèi)層,就像一個(gè)抽屜,每一層都對(duì)應(yīng)放著東西。規(guī)范的命名會(huì)使后期調(diào)用維護(hù)、團(tuán)隊(duì)協(xié)同變得清晰高效。




2. 樣式


(1)顏色樣式

我們?cè)O(shè)計(jì)一般都需要定義顏色樣式,一般有主色調(diào)(Main tone)、輔助色(Minor)、漸變色(Gradient)、字體的灰階度(Gray scale)等。選中你需要?jiǎng)?chuàng)建樣式的顏色,點(diǎn)擊「外觀 - 創(chuàng)建」,在輸入框內(nèi)輸入層級(jí)規(guī)范命名。



(2)文字樣式

定義文字樣式,文字具有字體、大小、字重、灰階等屬性,選中文字,點(diǎn)擊【外觀-新建】,在輸入框內(nèi)輸入層級(jí)規(guī)范命名。




(3)樣式切換

當(dāng)我們需要切換一個(gè)定義好的文字樣式時(shí),比如從“閱讀文本樣式”更換為“一級(jí)標(biāo)題樣式”,只需要選中文字 - 點(diǎn)擊「當(dāng)前文檔」下定義的文字樣式 - 點(diǎn)擊需要更改的文字樣式即可。




(4)樣式修改 - 解綁與更新

當(dāng)我們需要對(duì)定義好的文字樣式進(jìn)行修改時(shí),比如在設(shè)計(jì)的過程中突然感覺"閱讀文本樣式"字體小了點(diǎn),為了優(yōu)化閱讀體驗(yàn)需要增大字號(hào)。


1. 單個(gè)修改 - 解綁

將文字調(diào)整更改為你需要的大小或字重,此時(shí)只對(duì)單個(gè)文本修改,不對(duì)其他文本產(chǎn)生影響,點(diǎn)擊解綁,便可與定義好的樣式分離。


2. 整體同步 - 更新

將文字調(diào)整更改為你需要的大小或字重,樣式名稱后會(huì)出現(xiàn) "*" 星號(hào),此時(shí)代表未保存,且更新按鈕激活,點(diǎn)擊更新按鈕則所有使用該樣式的字段都會(huì)更改,整體同步更新。




3. 組件

組件是將元素定義為標(biāo)準(zhǔn)化可復(fù)用的集合體,對(duì)組件進(jìn)行規(guī)范的命名,形成高效設(shè)計(jì)的KIT組件庫。


(1)文本組件

選中我們需要定義的文本字段,注意!根據(jù)實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景選擇合適的文本對(duì)齊方式,否則修改字段信息是會(huì)出錯(cuò)。這里文本選擇左對(duì)齊,點(diǎn)擊 「創(chuàng)建控件」- 按照層級(jí)規(guī)范命名,選擇從左往右布局 - 點(diǎn)擊 「覆蓋層」即可對(duì)文本字段內(nèi)容進(jìn)行修改。




(2)標(biāo)簽組件


1. 單個(gè)標(biāo)簽

當(dāng)設(shè)計(jì)完標(biāo)簽后,對(duì)標(biāo)簽創(chuàng)建組件。依次選中便簽中的文字“LIMIT”、“2000份”,依次將文本選擇左對(duì)齊,步驟同上。將整個(gè)標(biāo)簽打組,點(diǎn)擊 「創(chuàng)建控件」- 按照層級(jí)規(guī)范命名,選擇從左往右布局(這里注意!從左往右布局表示標(biāo)簽在更改字段信息后,便簽左邊固定不動(dòng),從左往右自適應(yīng)) - 在覆蓋層修改文本字段信息,庫存標(biāo)簽組件自適應(yīng)。




2. 標(biāo)簽修改           
         

如果我們覺得這個(gè)庫存標(biāo)簽設(shè)計(jì)的不滿意,或者還需新增倒計(jì)時(shí)標(biāo)簽、已售標(biāo)簽,那怎樣又該怎么做的?


第一步:這時(shí)我們新建一個(gè)Sketch文件,命名為「 *** KIT 組件庫」。選中標(biāo)簽圖標(biāo)復(fù)制,將圖標(biāo)粘貼到新建文件內(nèi),注意!此時(shí)需要給圖標(biāo)添加合適的畫板,并按規(guī)范命名。

第二步:將Sketch文件保存到桌面,拖動(dòng)到「首選項(xiàng)-組件庫」內(nèi)。

第三步:選中組件,回車可進(jìn)入控件(組件)頁面,可直接調(diào)用定義好的控件,進(jìn)行修改。





Tips:這里畫板的作用是

(1)畫板是用來規(guī)范固定組件位置和大小的,成套系的KIT Library需要建立畫板。

(2)畫板組件在創(chuàng)建后,調(diào)用時(shí)只固定大小和邊界。

(2)如果只是做較少的界面,較少的復(fù)用的樣式,就可以不用做畫板。




3. 多個(gè)標(biāo)簽

當(dāng)頁面需要不止一個(gè)標(biāo)簽時(shí),就需要新增標(biāo)簽,通常為左右或上下布局。若直接增加一個(gè)標(biāo)簽修改字段,文本標(biāo)簽不會(huì)自適應(yīng)。 和之前操作一致,將新建的標(biāo)簽新建組件后,可實(shí)現(xiàn)標(biāo)簽文本自適應(yīng)。




4. Sketch素材調(diào)用

繼續(xù)添加商品作者組件、價(jià)格組件。點(diǎn)擊右邊覆蓋層可修改文本字段。點(diǎn)擊文字右邊小icon可調(diào)用Sketch自帶的數(shù)據(jù)。




(3)容器組件整合

將前面定義好的所有組件整合到容器中,形成可直接復(fù)用的商品信息容器組件。


第一步:調(diào)用定義好的閱讀文本樣式,注意!直接拖過來即可,文本框的長度左右拉到合適的左右間距,這里不需要?jiǎng)游谋究虻母叨?,否則會(huì)出錯(cuò)。將底部容器(卡片)的收起到合適的高度


第二步:選中整體打組,創(chuàng)建組件。注意! 此時(shí)選擇從上向下布局。


第三步:選中整體,在右側(cè)覆蓋層可對(duì)文本進(jìn)行編輯,輸入文本字段,此時(shí)容器高度實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)。




(4)組件的拆解與重構(gòu)


頁面可一步步拆解為模板、組織、分子到原子。原子和分子可組合嵌套重構(gòu)為組織、模板和頁面。




(5)Anima插件


如果上下同時(shí)有卡片的情況該怎么呢? 當(dāng)然,我們完全可以將它們一起定義組件,但有沒有其他更便捷,更靈活的方法呢?這里跟大家介紹Anima插件的使用,會(huì)使得大家在搭建組件庫時(shí)變得更加靈活高效。


Anima插件為一款在線自動(dòng)響應(yīng)式的插件,其中的STACK與PADDING功能簡直是Sketch設(shè)計(jì)必備,簡直逆天。




1. PADDING功能

新建一個(gè)文本,當(dāng)點(diǎn)擊PADDING后,會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)底板,選中底板可對(duì)其進(jìn)行編輯,更改顏色、原角度等。在PADDING輸入框內(nèi)可輸入距離上下左右的邊距。此時(shí)注意文本的對(duì)其方式,左對(duì)齊一般適合標(biāo)簽使用較多,而居中對(duì)齊適合一般的居中按鈕,如立即支付、立即報(bào)名等。




2. STACK功能

將三個(gè)標(biāo)簽分別打組,再全選整體打一個(gè)組,點(diǎn)擊STACK,選擇左右排版和居中對(duì)齊,輸入你需要的間距。此時(shí)Anima插件最牛的STACK功能就是可以雙擊選中任一個(gè)標(biāo)簽,拖拽可改變排列順序,松手后還可以自適應(yīng)。




04. 為什么要搭建組件庫?


(1)統(tǒng)一(Unified)


1. 團(tuán)隊(duì)不同成員或新來設(shè)計(jì)師之間協(xié)同配合,保證輸出的一致性和穩(wěn)定性。


2. 統(tǒng)一的組件庫樣式,會(huì)減輕用戶在頁面流轉(zhuǎn)間的疑惑感和理解成本,使用戶體驗(yàn)得到了提高。



(2)效率(Efficientcy)


1. 減少相同模塊的重復(fù)設(shè)計(jì)。一個(gè)產(chǎn)品功能流轉(zhuǎn)、頁面交互必定會(huì)涉及到大量的重復(fù)設(shè)計(jì)的樣式與組件。試想一下,如果每一個(gè)都重新設(shè)計(jì)將是一個(gè)巨大的時(shí)間成本浪費(fèi)。


2. 如果從產(chǎn)品的全生命周期來看,搭建好設(shè)計(jì)中臺(tái)KIT組件庫,并與開發(fā)進(jìn)行溝通,能減少前端開發(fā)樣式,將時(shí)間更多的放在功能交互體驗(yàn)和項(xiàng)目推動(dòng)上,極大提高了效率。



(3)協(xié)同(Together)


1. 建立完善的設(shè)計(jì)規(guī)范和KIT組件庫,提高組件庫優(yōu)化迭代效率。組件庫團(tuán)隊(duì)協(xié)同自動(dòng)更新。


2. KIT組件庫一鍵修改,也可通過組件分離功能(解綁)單獨(dú)對(duì)樣式進(jìn)行修改,工作中需要對(duì)設(shè)計(jì)反復(fù)調(diào)整打磨,可進(jìn)行批量一鍵更改,單個(gè)模塊的單獨(dú)修改。




05. 什么時(shí)候搭建組件庫?


什么時(shí)候時(shí)候搭建組件庫?先定義規(guī)范都是扯淡!所謂實(shí)踐才是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),“在設(shè)計(jì)開始之前就制定設(shè)計(jì)規(guī)范,是不切實(shí)際的做法,你會(huì)發(fā)現(xiàn)做好的規(guī)范在實(shí)際操作中是無用且白費(fèi)精力的”摘自《破繭成蝶 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的成長之路》。所以組件庫中的組件必定是經(jīng)過反復(fù)修改后適合產(chǎn)品以及可后期可復(fù)用的。


















并不是所有的設(shè)計(jì)都需要做設(shè)計(jì)規(guī)范或者KIT組件庫。組件庫的搭建本身就是一個(gè)耗費(fèi)時(shí)間人力的事情,如果是一次性項(xiàng)目那根本就沒有必要做組件庫了。是否需要?jiǎng)?chuàng)建樣式或組件取決于該樣式或組件在后續(xù)的工作中是否會(huì)被復(fù)用或復(fù)用的頻次。也會(huì)減少前端工程師重復(fù)開發(fā)CSS樣式以及后臺(tái)數(shù)據(jù)的封裝成本。



06. 團(tuán)隊(duì)協(xié)同


將組件都定義在新建的Sketch文件中,將文件發(fā)給你的團(tuán)隊(duì)其他成員。步驟同上。


第一步:新建一個(gè)Sketch文件,命名為「 *** KIT組件庫」,將組件都創(chuàng)建在新建文件內(nèi)。

第二步:將Sketch文件發(fā)送給團(tuán)隊(duì)其他成員,拖動(dòng)到Sketch「首選項(xiàng)-組件庫」內(nèi)。

第三步:直接調(diào)用定義好的組件。


共享組件庫個(gè)人使用 Sketch Cloud,但組件庫有更新Sketch右上角會(huì)有提示,及時(shí)溝通更新即可。



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情感化設(shè)計(jì)心理學(xué):用戶心理定律及優(yōu)秀案例分析

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

將普遍存在的人性用戶心理規(guī)律運(yùn)用于設(shè)計(jì),增加設(shè)計(jì)的溫度。

近來對(duì)用戶心理比較感興趣,去看相關(guān)設(shè)計(jì)資料的時(shí)候發(fā)現(xiàn)相關(guān)內(nèi)容重復(fù)性較高,多方搜集資料結(jié)合自己的一些分析總結(jié)出一篇補(bǔ)充。

定律是鑰匙,在遇到讓我們上癮,持續(xù)付出或獲得情感的APP,多去想一想它背后洞察了哪些人性及心理,能不能為我們的后續(xù)的設(shè)計(jì)吸收。










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最后想說,設(shè)計(jì)師的價(jià)值不僅僅在視覺,好的設(shè)計(jì)必是好用好看好懂用戶的。跨領(lǐng)域?qū)W習(xí)補(bǔ)充自己的視野,多思多想,掌握鑰匙,開啟用戶不同的心門。

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案例分享 PM/UX 必看 [用戶體驗(yàn)]

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人


 

講User Research | 用戶研究 之前,有必要先介紹下“用戶體驗(yàn)”。這兩者是密切關(guān)聯(lián)的。

 


作為一枚互聯(lián)網(wǎng)老兵,先說一下歷史吧。

 

N年前,UX Designer還不怎么流行。

 

隨著喬幫主iphone4的橫空出世,驚為天人,徹底改變了整個(gè)手機(jī)生態(tài)。于是在中國市場(chǎng),各種熱錢涌入,到處都是創(chuàng)業(yè)公司(start-up),各類APP紛紛孵出(我在上海)。這是整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)野蠻生長的年代。公司那么多了,那么UI,iOS開發(fā),Android 開發(fā)等等都是供不應(yīng)求的。

 

 

當(dāng)然,那么多創(chuàng)業(yè)公司,90%都會(huì)在一年內(nèi),在天使輪的階段死掉。能活下來的,都是壯士!現(xiàn)在你看看你手機(jī)上裝的啥耳熟能詳?shù)腁PP,基本也就是那些了。

 

題外話:我當(dāng)時(shí)的公司樓上是一家知名網(wǎng)游公司。某天我很快樂(KU B)的去上班(Make Money),結(jié)果就看到新聞?wù)f那家創(chuàng)始人CEO昨天半夜心臟病發(fā),人沒了。隔天就看到他家公司門口貼訃告了。(此處默哀?。﹦?chuàng)業(yè)不易,真心能活下來的都是壯士!

 

野蠻生長的年代,對(duì)于崗位要求不會(huì)那么精細(xì)。做UI的,最好你什么都會(huì),十項(xiàng)全能。平面/手繪/App UI/ Web UI/H5/交互/動(dòng)效/前端最好也懂一些/其他。。。


那時(shí)候少有交互崗,因?yàn)榻换復(fù)ǔ?huì)被產(chǎn)品崗,或者UI崗兼了。但隨著這些年WEB/APP越來越成熟,用戶對(duì)于體驗(yàn)的要求越來越高。另外,隨著各類海歸人才帶回來的國外先進(jìn)設(shè)計(jì)理念。各路大中小廠對(duì)于UX交互也就越來越重視。

 

于是,就有了UX Design | 交互設(shè)計(jì)的專門崗位,有些也叫User Experience Design | 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者基本一個(gè)意思。

(我們這里不討論用戶體驗(yàn)的五個(gè)層次,戰(zhàn)略層、結(jié)構(gòu)層、表現(xiàn)層之類的。這些太理論,大概知道就行了,多說我也困。真要硬掰,那交互設(shè)計(jì)實(shí)際算是用戶體驗(yàn)中的結(jié)構(gòu)層。但在國外專業(yè)文獻(xiàn)中,UX Design=User Experience Design。不要硬剛。 :P)

 

人類總是情緒化的,總是對(duì)他們世界里的產(chǎn)品做出情緒化的反應(yīng)

-艾倫·庫珀,Cooper公司總裁,Visual Basic之父

 

 

一.什么是 User Experience | 用戶體驗(yàn)?


通常來說,“用戶體驗(yàn)”就是人們?cè)谑褂卯a(chǎn)品時(shí)候的感受。用戶體驗(yàn)并不僅限于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),各行各業(yè)都有。


用戶體驗(yàn)更關(guān)注的是人和物的交互(Human-Objects Interaction)之間的聯(lián)系。


“物”在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的應(yīng)用可以是Web,APP,System等。

 

舉個(gè)生活中的例子,迪斯尼。

迪斯尼,娛樂行業(yè)吧?但它更是一家徹徹底底的體驗(yàn)公司,極其注重體驗(yàn)管理。


迪斯尼樂園為小朋友們,大朋友們筑造了一個(gè)夢(mèng)。迪斯尼的體驗(yàn)管理,就是從造夢(mèng)這個(gè)目的出發(fā)的。


對(duì)于服務(wù)人員、演職人員的要求,干凈、禮貌都是最基本的。


迪斯尼對(duì)演員的要求是,你不是演米老鼠,你就是米老鼠。用戶體驗(yàn)細(xì)致到如下:

只要有賓客在,演員就不能把頭套摘下。之前有新聞?wù)f演員中暑了,也堅(jiān)持不取下頭套。(這里我們不討論勞工權(quán)益之類的問題)因?yàn)椴荒軞绾⒆觽兊膲?mèng)。

在同一個(gè)視野里,不能有兩個(gè)同樣的米老鼠。因?yàn)閷?duì)于孩子來說,米老鼠只有一個(gè)!

全世界演米老鼠的演員,都要苦練簽名。因?yàn)閷?duì)于孩子來說,全世界只有一個(gè)米老鼠,簽名當(dāng)然是一摸一樣的。


這只是演員,還有其他工作人員,還有工作以外的服務(wù)。此處不再延申討論了。


 

二.什么是 User Experience Design | 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(即UX Design | 交互設(shè)計(jì))?


用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),顧名思義,就是為產(chǎn)品/服務(wù)設(shè)計(jì)一個(gè)良好的體驗(yàn)。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)同樣并不僅限于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),各行各業(yè)都有。

 

舉個(gè)生活中的例子,麥當(dāng)勞的打包袋設(shè)計(jì)。


傳統(tǒng)設(shè)計(jì)是這樣的。

漢堡薯?xiàng)l什么的全部裝紙袋,沒有提手,每次都捏到我手指抽筋。飲料再另外裝個(gè)塑料袋。

一個(gè)捏,一個(gè)提。其實(shí)是不舒服也不方便的。

 

用戶體驗(yàn)好的設(shè)計(jì)可以是這樣的。方便快捷,節(jié)約資源,解放手指。

(gif動(dòng)圖,刷新頁面重播)

 

我們這里想說的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),特指互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。


早期的Web頁,幾乎就是個(gè)靜態(tài)網(wǎng)頁,就提供些信息展示。那時(shí)候用的還是asp, php, .net技術(shù),快捷點(diǎn)的話有個(gè)模板套套,新聞/產(chǎn)品就能后臺(tái)維護(hù)了。


從大概2010年以后,Web就開始越來越復(fù)雜了,APP也開始越來越精細(xì)和規(guī)范了。這對(duì)于交互的要求就越來越高,需要有一個(gè)良好的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

 

舉個(gè)APP的例子。

淘寶最近對(duì)“確認(rèn)收貨方式”做了優(yōu)化(大致在2021.9),不知道你發(fā)現(xiàn)了嗎?


淘寶購物時(shí),首先,在買東西付款的時(shí)候,就需要輸入第1次支付密碼。


最后,在收貨確認(rèn)時(shí),

Before: 原來,還需要再輸入第2次支付密碼。

Now: 現(xiàn)在,只需要點(diǎn)擊“確認(rèn)”就行了,不需要再輸入一次支付密碼了。此次優(yōu)化,就是簡化用戶的操作,提升用戶體驗(yàn)。

 

如下圖為最新優(yōu)化后的截圖:


 

如圖,

Before: 原來,在Step 3中,原來還需要再輸入第2次密碼。

Now:現(xiàn)在,在Setp3中,直接從Setp3——>Setp4.


三.為什么UX Design | 交互設(shè)計(jì)很重要呢?

 

產(chǎn)品成功與否,涉及到太多方面了。戰(zhàn)略決策、產(chǎn)品、內(nèi)容、用戶體驗(yàn)、技術(shù)、運(yùn)營、服務(wù)、競(jìng)品情況,資金投入、運(yùn)氣等等,缺一不可。而用戶體驗(yàn)/交互是其中重要的一環(huán)。


專注于用戶的交互設(shè)計(jì),大大增加了項(xiàng)目成功的機(jī)會(huì)。因?yàn)楫a(chǎn)品是給人用的,尤其是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,用戶不會(huì)因?yàn)楫a(chǎn)品是知名品牌,就堅(jiān)定不移的支持它,買它,用它。


要是產(chǎn)品不好用,那放棄它,也是遲早的事情了。


畢竟,能讓大家都喜愛的,還不管怎么樣都愛到死的,也只有RMB人民幣了。

 

 

四.什么是 UX Designer | 交互設(shè)計(jì)師?


 

交互設(shè)計(jì)師,需要通過調(diào)查和分析等用戶研究方法來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,或者對(duì)產(chǎn)品做優(yōu)化改進(jìn),以保證用戶能有一個(gè)良好的用戶體驗(yàn)。


 

五.UX 和UI的區(qū)別?


UI,純粹的UI,通俗來說,就是負(fù)責(zé)好看。把產(chǎn)品做好看了,做精致了,讓用戶看得賞心悅目,心情舒暢。這是美學(xué)意義上的工作。

 

UX,通俗來說,就是負(fù)責(zé)好用。讓整個(gè)產(chǎn)品流程簡單又便利,用戶使用產(chǎn)品不會(huì)有停頓和疑問,讓用戶使用產(chǎn)品的感受非常好。最終目的是為了增加用戶的粘性,提高產(chǎn)品的流量,促進(jìn)產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率,為公司帶來直接或間接的收益增長。

 

UX是產(chǎn)品中的重要一環(huán)。

 

當(dāng)然,在實(shí)際工作中,如果產(chǎn)品——長得好看+體驗(yàn)好。那就是王者~

這也應(yīng)該是做產(chǎn)品的要求和標(biāo)準(zhǔn),也應(yīng)該是設(shè)計(jì)師對(duì)自己的要求和標(biāo)準(zhǔn)。

 

 

舉個(gè)兩者結(jié)合的例子,摩拜單車。

(雖然他欠用戶押金,雖然他已經(jīng)沒了,成為了美團(tuán)單車。但是他的故事還是可以講一講的)

 

設(shè)計(jì)方面,

摩拜單車的聯(lián)合創(chuàng)始人王曉峰(負(fù)責(zé)具體的研發(fā)、運(yùn)營及市場(chǎng)工作)回憶當(dāng)年做摩拜單車的時(shí)候,首先考慮的是產(chǎn)品和服務(wù)要讓消費(fèi)者有面子。


前期他做了很多市場(chǎng)調(diào)研(看,用戶研究),當(dāng)年在校園外騎車的只有三種:除了專業(yè)騎賽車的,就是藍(lán)領(lǐng)工人和老年人。


想讓白領(lǐng)階層都愿意騎自行車,就必須要讓他們覺得有面子。如果讓一個(gè)白領(lǐng),騎著五花八門,甚至還叮當(dāng)帶響的自行車上路,那是很沒面子的,這種生意一定會(huì)失敗。


于是,摩拜就設(shè)計(jì)出一輛金屬感十足的橙色自行車,好看又酷炫。

 

用戶體驗(yàn)方面,

摩拜單車能夠提供給用戶的體驗(yàn)一直有著不錯(cuò)的口碑,比如車身結(jié)實(shí)、開鎖方便、損壞率低。但是,在夸贊的后面,用戶們往往會(huì)補(bǔ)刀:「好是好,就是太重了?!梗ǖ谝淮亓繛?5公斤,是普通自行車重量的2倍。)


于是,為了改善用戶體驗(yàn)(看,基于用戶反饋。又是用戶研究。),第二代摩拜單車在確保安全和耐用的前提下對(duì)每個(gè)零件減重,整車僅重 15.5kg。比于第一代單車「減重」了約 10 公斤。


這還僅僅是車身重量,其他各方面,輪胎,鎖,鏈條,車座等等,全部做了優(yōu)化改進(jìn)。此處不再延申討論。

 

 


回到做WEB或者APP的設(shè)計(jì)上。


中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并不羞于抄襲對(duì)手,現(xiàn)在產(chǎn)品同質(zhì)化這么嚴(yán)重,靠單純的產(chǎn)品創(chuàng)意早已經(jīng)無法取勝了。


現(xiàn)在產(chǎn)品更多的核心優(yōu)勢(shì)是ABC——人工智能(AI)、大數(shù)據(jù)(BIG DATA)和云計(jì)算(CLOUD)。我們頂尖的算法工程師們(Data Scientist)好不容易對(duì)數(shù)據(jù)做了識(shí)別、分析和精準(zhǔn)有效的輸出。


結(jié)果在交互這一環(huán)沒做好,用戶找不到,看不懂,不會(huì)用這些產(chǎn)品/內(nèi)容。你做設(shè)計(jì)的良心會(huì)不會(huì)痛?


 

六.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)就是需要“以用戶為中心”(user-centered)而設(shè)計(jì)


不要拍腦袋決定,不要自己YY。

不然只能設(shè)計(jì)出一個(gè)你自己想要的,或者是你老板想要的產(chǎn)品。

 

舉個(gè)反面案例:生活中的例子,廁所標(biāo)識(shí)。

 

用戶體驗(yàn)—— 正常

這張圖,好理解吧,廁所標(biāo)志。就算右邊那個(gè)清朝的個(gè)性了點(diǎn),那也是設(shè)計(jì)得不錯(cuò),能看懂。


 

用戶體驗(yàn)—— 差

這張圖,額。雞?讓我想想,哪個(gè)是公雞,哪個(gè)是母雞?只要我努力辨認(rèn),我還是有機(jī)會(huì)成功上廁所的。


 

用戶體驗(yàn)—— 極品差

這就是設(shè)計(jì)師自己YY的結(jié)果。


這張圖,這都是什么玩意兒?大象?長頸鹿?什么意思?設(shè)計(jì)師,你給我出來,你信不信我打不死你?


這樣的廁所標(biāo)志,我猜都猜不出來,我只能跑到廁所門口張望,當(dāng)個(gè)女流氓,看看廁所里的坑位是什么樣的,我才有指望上廁所。

 

好了,那位設(shè)計(jì)師現(xiàn)身說法了,他的靈感源于動(dòng)物習(xí)慣,大家弄不清楚的原因是他們不了解動(dòng)物的具體習(xí)性。


長頸鹿在噓噓時(shí)會(huì)張開雙腿,這標(biāo)志著女廁所,而大象則用象鼻噴水,這標(biāo)志著男廁所。他的靈感在大部分人看來太牽強(qiáng),因?yàn)橐话闳藢?duì)于這些動(dòng)物習(xí)慣一無所知,用大象和長頸鹿來分辨廁所之間的區(qū)別是不是很無語?


這設(shè)計(jì)師就光顧自己玩創(chuàng)意了,自己YY。廁所是為了給大家?guī)矸奖愕?,好的設(shè)計(jì)創(chuàng)意是一回事,但最大的問題也是要方便眾人使用的。

 



舉個(gè)正面案例:APP的例子, AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))。


現(xiàn)在AR技術(shù)已經(jīng)相對(duì)成熟了,導(dǎo)航,家居,翻譯,試妝,試鞋,地球儀都有AR。

 

拿AR試鞋舉例子。

Before: N年前,AR試鞋還是把鞋子投到地面上,看個(gè)大致效果。(左側(cè)Before截圖大概是我3年前截的)

Now: 現(xiàn)在,AR技術(shù)做強(qiáng)了,AR試鞋就直接投到腳上,能夠看到鞋子上腳的效果。對(duì)用戶而言,體驗(yàn)更好。對(duì)商家而言,轉(zhuǎn)化率會(huì)更高。

 

好了,用戶體驗(yàn)就講到這了,是不是很輕松,看看故事就有些體會(huì)了?


 

最后,

今年是喬幫主逝世10周年,緬懷下!原來,他已經(jīng)離開這么久了。

 

I skate to where the puck is going to be, not where it has been. 

- Wayne Douglas Gretzky

這句話簡單來說,就是預(yù)判形勢(shì),提前準(zhǔn)備。

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文章來源:站酷  作者:Lu傾傾
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