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在VR當(dāng)中,尼爾森10大設(shè)計(jì)原則是否依然適用?

資深UI設(shè)計(jì)者

這篇文章出自著名的尼爾森諾曼集團(tuán)(nngroup),也是著名的尼爾森十大設(shè)計(jì)原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當(dāng)中深入探討了尼爾森十大設(shè)計(jì)原則虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中的具體應(yīng)用,對(duì)于正在探索VR中 UI 設(shè)計(jì)的同學(xué)而言,有著非比尋常的價(jià)值:

對(duì)于界面,現(xiàn)在已經(jīng)不再僅僅局限于傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)頁(yè)界面和移動(dòng)端 UI 了,從廣泛意義上來(lái)說,虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),這些界面同樣開始在一定程度上開始普及和應(yīng)用了。Jakob Nielsen 的界面設(shè)計(jì) 10 大可用性啟發(fā)式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。

這篇文章將會(huì)重新探討在 虛擬現(xiàn)實(shí) 的應(yīng)用場(chǎng)景之下的 10 種設(shè)計(jì)啟發(fā)式,而主要的測(cè)試設(shè)備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。

注意,文中所用到的截圖來(lái)自 3D 的虛擬環(huán)境,在 2D 環(huán)境之下查看的時(shí)候,它的陰影效果和視覺畸變會(huì)顯得比較不太正常,但是實(shí)際效果并非如此。

1、狀態(tài)可見性原則

系統(tǒng)應(yīng)該在合理的時(shí)間周期內(nèi),給予及時(shí)的反饋,讓用戶能夠了解正在發(fā)生的事情。

清楚地呈現(xiàn)當(dāng)前的系統(tǒng)狀態(tài),能夠促進(jìn)產(chǎn)品的可信度和可預(yù)測(cè)性。

在 Oculus Quest 的主要導(dǎo)航當(dāng)中,采用的是通用的菜單設(shè)計(jì),左下角會(huì)始終顯示相關(guān)設(shè)備的電池電量的狀態(tài),而這三個(gè)狀態(tài)分別代表的是左右控制器和頭戴設(shè)備本身。每個(gè)點(diǎn)代表的是 25%的電量,當(dāng)你將光標(biāo)移動(dòng)到上方的時(shí)候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現(xiàn)的方式,將會(huì)直接影響到用戶在日常使用時(shí)候的決策。

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同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當(dāng)中,心型的圖標(biāo)將會(huì)一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進(jìn)入下一個(gè)階段的冒險(xiǎn)。一旦圖標(biāo)被填滿,就可以繼續(xù)。

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2、環(huán)境貼切原則

設(shè)計(jì)應(yīng)該以用戶熟悉語(yǔ)言和方式來(lái)傳遞信息,而不是使用專業(yè)術(shù)語(yǔ)。

絕大多數(shù)人幾乎沒有在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行操作的經(jīng)驗(yàn),僅有在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中交互的經(jīng)驗(yàn),而這些經(jīng)驗(yàn)大都是基于真實(shí)的數(shù)據(jù)和物理規(guī)則來(lái)的。所以,用戶需要根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界中的心智模型來(lái)預(yù)測(cè) VR 世界中的用戶交互,而這是非常合理的。而事實(shí)上,由于虛擬現(xiàn)實(shí)和真實(shí)世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設(shè)計(jì)師而言,3D設(shè)計(jì)師更容易實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)上的關(guān)聯(lián)。

Immersed 是一種虛擬現(xiàn)實(shí)的工作環(huán)境,它讓用戶在咖啡館和會(huì)議室這樣大家比較熟悉的環(huán)境之下進(jìn)行協(xié)同合作。在這種熟悉的環(huán)境之下,用戶可以在白板上集思廣益,就像在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中一樣。不過在這個(gè)數(shù)字化的環(huán)境之下,絕大多數(shù)的交互邏輯和現(xiàn)實(shí)世界類似,還有一些交互則是更為數(shù)字化的,比如可以進(jìn)行鎖定和解鎖。

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3、用戶可控原則

用戶經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的操作,用戶需要有明確的「出口」來(lái)幫助他們終止不需要的操作。

身陷虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境之下,可能會(huì)是非常沮喪的。通過「返回」或者「退出」這樣的按鈕,快速地結(jié)束讓自己不適的狀態(tài)和體驗(yàn)。

比如在電子游戲 Beat Saber 當(dāng)中,可以自定義和隨機(jī)生成角色形象,即使不小心點(diǎn)擊了死亡按鈕,同樣可以通過點(diǎn)擊「取消」或者「返回」按鈕來(lái)消除錯(cuò)誤的操作,恢復(fù)之前的狀態(tài)。

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而在ESPN的應(yīng)用當(dāng)中,當(dāng)提示用戶使用 Comcast 或者 Hulu 等供應(yīng)商帳號(hào)來(lái)登錄的時(shí)候,用戶路徑是單向的,如果用戶改變主意想要折返回去換一個(gè)方式登錄,會(huì)發(fā)現(xiàn)再也無(wú)法進(jìn)行選擇。在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境之下,類似的狀況會(huì)更加令人沮喪,后退按鈕將會(huì)是用戶進(jìn)行折返的主要方式,否則他們可能會(huì)選擇直接關(guān)閉硬件。

4、一致性原則

用戶不會(huì)因?yàn)樾g(shù)語(yǔ)感到迷惑,不需要懷疑不同的情況是否意味著同樣的事情,設(shè)計(jì)和體驗(yàn)遵循著平臺(tái)的規(guī)范和行業(yè)的范例。

對(duì)于你的 APP 或者網(wǎng)頁(yè)而言,你的用戶將會(huì)把絕大多數(shù)的時(shí)間和精力投入在你的產(chǎn)品之外的地方,因此,你需要盡可能遵循通用的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)和邏輯,來(lái)貼合用戶的通常習(xí)慣。違反這些通用的邏輯,會(huì)增加用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

切換式開關(guān)是一種非常常見的、幾乎在所有的數(shù)字界面中都看到的一種開關(guān)。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,其實(shí)也非常常見。用戶可以在兩種互斥的選項(xiàng)之間,做出選擇,比如打開或者關(guān)閉開關(guān)。在Gravity Sketch 這個(gè)3D繪圖工具當(dāng)中,本來(lái)應(yīng)該設(shè)計(jì)成成切換式撥動(dòng)開關(guān)的按鈕,被設(shè)計(jì)成為一個(gè)滑塊,帶來(lái)的體驗(yàn)是非?;靵y的,增加了不必要的交互成本。在設(shè)置界面當(dāng)中,如果用戶想要打開網(wǎng)格的選項(xiàng),需要先單擊按住這個(gè)選項(xiàng),然后拖動(dòng),這樣的交互涉及到2個(gè)不同的維度,比起日常的交互要更加費(fèi)力,并且無(wú)法滿足絕大多數(shù)用戶對(duì)于這一功能的期望。盡管在這些設(shè)計(jì)功能的選取上,并不夠優(yōu)秀,但是起碼 Gravity Sketch 的內(nèi)部,整套設(shè)計(jì)系統(tǒng)是一致的,并且在視覺設(shè)計(jì)上保持著高度的一致。

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和 Gravity Sketch 不同,Oculus 當(dāng)中的撥動(dòng)開關(guān)遵循著設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。

5、防錯(cuò)原則

正確的錯(cuò)誤提示信息是非常重要的,但是好的設(shè)計(jì)會(huì)盡量提前防止問題發(fā)生。要么消除容易出錯(cuò)的情況,要么盡量在用戶提交某些操作之前,提供確認(rèn)操作的選項(xiàng)。

考慮到虛擬現(xiàn)實(shí)交互本身的特殊性,用戶無(wú)法在移動(dòng)的時(shí)候看到現(xiàn)實(shí)世界的狀況,因此通常會(huì)設(shè)置一個(gè)安全范疇,避免撞到或者被絆倒。

通常用戶需要預(yù)先設(shè)置一個(gè)監(jiān)護(hù)人和運(yùn)動(dòng)的邊界。在 Oculus 當(dāng)中,當(dāng)用戶在操作過程中接近預(yù)定義的監(jiān)護(hù)人或者邊界的時(shí)候,會(huì)提示用戶安全距離和范疇,確保體驗(yàn)的可靠和安全。比如人在 Vader Immortal 這個(gè)游戲當(dāng)中,當(dāng)用戶即將超出范疇的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)如下提示:

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這些信息通常會(huì):

  • 巧妙的鼓勵(lì)用戶盡量移動(dòng)到相對(duì)更開闊的區(qū)域
  • 在游戲的時(shí)候強(qiáng)調(diào)安全,避免物理傷害,防止出錯(cuò)

同樣的,在國(guó)家地理的 VR 程序中,如果用戶即將離開安全區(qū)域,他們會(huì)推送安全提示,以此提示用戶不要離開區(qū)域范疇,否則會(huì)丟失活動(dòng)進(jìn)度:

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6、易取原則

通過讓元素、操作、選項(xiàng)盡可能可見,最大限度降低用戶的記憶負(fù)荷。用戶不必記住全部的信息,借助設(shè)計(jì),讓用戶可以在需要的時(shí)候獲得必須的信息,或者可以快速檢索獲得。

人類的短期記憶是非常有限的,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境之下,交互的情況可能會(huì)更加復(fù)雜。不要讓 VR 用戶去記大量的額外信息,避免過重的信息負(fù)擔(dān)。

所以,通常大家會(huì)使用工具提示來(lái)幫助用戶了解特定按鈕和圖標(biāo)的功能。有意思的地方在于,Oculus 中,有過多的圖標(biāo)對(duì)于用戶而言都是全新的,導(dǎo)致系統(tǒng)經(jīng)常因?yàn)檫^多的工具提示占內(nèi)存而導(dǎo)致內(nèi)存不足。通常,用戶可以通過懸停在特定圖標(biāo)上,查看對(duì)應(yīng)的工具提示,不過這樣依然會(huì)需要用戶不斷去記憶各個(gè)工具和按鈕的功能。

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相比之下,在國(guó)家地理的 VR 程序當(dāng)中,會(huì)盡可能促進(jìn)用戶去識(shí)別功能,而非是提供說明,讓用戶去記憶,盡可能直觀地將標(biāo)簽和圖標(biāo)一起展示,讓用戶直接理解,而無(wú)需看解釋。

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7、靈活高效原則

好的產(chǎn)品需要同時(shí)兼顧到新手和資深用戶。新用戶對(duì)功能需求明確清晰,老用戶則更需要高效。產(chǎn)品不應(yīng)僅僅迎合某一種用戶,應(yīng)該允許用戶針對(duì)頻繁的操作進(jìn)行定制化處理。

虛擬現(xiàn)實(shí)和傳統(tǒng)的 UI 界面有所不同,但是同樣必須同時(shí)兼顧到新老用戶。良好的初始設(shè)定對(duì)于每個(gè)用戶都很重要,但是應(yīng)該提供快捷方式和定制化功能,來(lái)確保有經(jīng)驗(yàn)的用戶可以按照自己的需求來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。

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Firefox Reality 為用戶定制了一個(gè)專門的虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器,用戶可以根據(jù)自己的偏好來(lái)定制瀏覽器的窗口大小。

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8、簡(jiǎn)約原則

不要包含不相關(guān)的或者低頻次的信息和交互,頁(yè)面中每多一個(gè)冗余的信息,都會(huì)降低關(guān)鍵信息的可見性。

虛擬現(xiàn)實(shí)界面可能會(huì)做得比較復(fù)雜,那么如何優(yōu)選出最重要的元素就顯得非常重要了。比如 Youtube 的 VR 應(yīng)用提供了 360 度的環(huán)繞視角和優(yōu)先級(jí)極高的搜索引擎和常用標(biāo)簽頁(yè)。

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而 Pokerstars VR 的菜單設(shè)計(jì)則顯得混亂而分散注意力,在游戲過程中,打開這個(gè)開關(guān),會(huì)顯得特別的雜亂,甚至影響操作:

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9、容錯(cuò)性原則

錯(cuò)誤提示信息應(yīng)該以通俗的語(yǔ)言來(lái)表達(dá),指明問題,給出解決方案,而非提供錯(cuò)誤代碼。

清晰有效的錯(cuò)誤提示信息是相當(dāng)重要的。不幸的是,在 Firefox Reality 當(dāng)中,如果用戶無(wú)法使用語(yǔ)音命令,那么無(wú)法收到 Firefox 提供的建設(shè)性意見。在使用過程中,程序一直無(wú)法理解提供的語(yǔ)音信息導(dǎo)致一直提示「請(qǐng)?jiān)僭囈淮巍?。目前尚不清楚這種問題的根源在哪里,但是它們提供的錯(cuò)誤信息幾乎是沒有幫助的。

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Pokerstars VR 則通過新手訓(xùn)練的方式,提供主要的游戲交互,其中復(fù)雜的手勢(shì)可能是絕大多數(shù)用戶所不熟悉的。如果用戶一直無(wú)法正確使用手勢(shì),那么系統(tǒng)會(huì)引導(dǎo)用戶使用另外的易于實(shí)現(xiàn)的非官方的手勢(shì),來(lái)達(dá)成相同的效果。這種工作流程能夠幫助用戶識(shí)別錯(cuò)誤,并且能優(yōu)化、適應(yīng)病解決問題。

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10、幫助和文檔

系統(tǒng)最好通過合理的設(shè)計(jì)讓用戶無(wú)需閱讀文檔就能進(jìn)行正常使用,但是另外還得提供文檔以防萬(wàn)一,并且內(nèi)容應(yīng)該是易于被搜索的,針對(duì)問題告知用戶具體的步驟。

虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下通常包含大量的交互,對(duì)于很多用戶而言,這些交互可能是復(fù)雜的,不熟悉的,在這個(gè)時(shí)候,有文檔能夠幫助用戶解決問題,重回正軌。

Immersed 為用戶提供了快速可訪問的幫助文檔,并且提供了包括視頻教程、問答、文檔說明等多種形態(tài)的支持。當(dāng)你在VR 的瀏覽器中訪問的時(shí)候i,能夠看到組織結(jié)構(gòu)良好的文檔信息和關(guān)鍵詞系統(tǒng)。

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結(jié)語(yǔ)

在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用當(dāng)中,不合理的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)會(huì)阻礙本身的發(fā)展?jié)摿?。無(wú)論你認(rèn)為 VR 是被高估了的技術(shù),還是真正意義上的未來(lái),它都一直堅(jiān)定不移地往前發(fā)展。從用戶體驗(yàn)的角度上來(lái)說,VR 還有很大的增長(zhǎng)空間。盡管作為用戶界面而言,2D和3D有著顯著的差別,但是根本上,用戶體驗(yàn)的原則和啟發(fā)式則是相通的。

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文章來(lái)源:優(yōu)設(shè)  作者:Alita Joyce

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2022年LOGO設(shè)計(jì)新趨勢(shì)

seo達(dá)人


01.重復(fù)擴(kuò)展

這種風(fēng)格的logo會(huì)從核心元素中重復(fù)擴(kuò)展出一系列遞減片段,擴(kuò)散得同時(shí)又給人不斷消散的感覺。就像在池塘里扔了一塊鵝卵石湖面泛起漣漪,經(jīng)常會(huì)讓人聯(lián)想出繁殖、擴(kuò)散、增值等等意思。這種風(fēng)格通常會(huì)用單色表達(dá),重點(diǎn)突出圖形的變化。

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02.星號(hào)

另一種流行是關(guān)于星號(hào)和星號(hào)衍生圖形的元素,星號(hào)在拉丁語(yǔ)中的意思是小星星。無(wú)論是五角、六角或是八角、這個(gè)符號(hào)元素都會(huì)給人留下深刻的印象。太陽(yáng)、星星、花朵、火花,星號(hào)的衍生圖形可以表達(dá)的意思比你想象得更多。

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03.四邊形組

對(duì)四邊形進(jìn)行四等分,作為一個(gè)容器或者說框架來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)很容易表達(dá)多樣性而同時(shí)又具有統(tǒng)一的秩序。但是要注意內(nèi)部元素的簡(jiǎn)化和整合,否則設(shè)計(jì)會(huì)散亂而牽強(qiáng)。

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04.轉(zhuǎn)換路徑

這個(gè)風(fēng)格很有趣,很難去定義,但是你一看就能懂了,它的特點(diǎn)很明顯。往往就是伴隨著一個(gè)路徑的轉(zhuǎn)變,可能像一條扭轉(zhuǎn)的絲帶。通常可以表達(dá)連續(xù)性的同時(shí)又具有轉(zhuǎn)換性的意味,就像某個(gè)重大時(shí)刻或者是一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)變,總之代表一個(gè)意義非凡的時(shí)刻。

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05.

對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說,沒有比圓形更基本的圖形了,兩個(gè)圓形相減得出的圈是十分簡(jiǎn)單的操作,但是更是一種經(jīng)典的組合。它可以代表永恒、完美、統(tǒng)一、循環(huán)、洞、通道等等,結(jié)合漸變或是其它形式的設(shè)計(jì),又可以呈現(xiàn)出一種新的意義。總之,這個(gè)形狀所蘊(yùn)涵的能量還有很多很多!

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原文地址:設(shè)計(jì)師深海(公眾號(hào))

作者:設(shè)計(jì)師深海

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老板說作品沒有設(shè)計(jì)感,這10個(gè)優(yōu)化技巧簡(jiǎn)單有效,你一定要知道

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1、善用黑白

沒有想法?沒有好的配圖?那么就只需要用到萬(wàn)能的黑色和白色,就可以迅速獲得一個(gè)具有正確構(gòu)圖的“抽象主義設(shè)計(jì)”。在作品中善用黑白將幫助你理解平衡、留白以及如何使用文字和幾何圖形。

讓我們快速看一個(gè)例子,黑白的運(yùn)用對(duì)作品的展示簡(jiǎn)單而有效,看起來(lái)就很高級(jí)。

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2、保持畫面平衡

我喜歡用我自己發(fā)明的“東西”來(lái)測(cè)試我的設(shè)計(jì),我稱之為“平衡方案”。這是一個(gè)黑白的內(nèi)容塊方法,我會(huì)用簡(jiǎn)單的幾何圖形來(lái)代替內(nèi)容。

我的這個(gè)方法是讓黑色塊蓋住元素,然后計(jì)算左右的黑色面積,大致相等的話,就視為平衡。如果把這個(gè)原理應(yīng)用到界面中,會(huì)得到這樣的結(jié)果:

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用黑色矩形替代主要內(nèi)容,灰色是次要內(nèi)容。顯然你必須靠眼睛觀察,但其實(shí)我們也可以直接計(jì)算。左側(cè)區(qū)域的黑色矩形面積之和為(236×138)+(934×132)+(674×44)+(313×69) = 207109px,右邊的大矩形面積為(446×446) = 198916px。他們之間的差別很小,誤差只有3.9558%

我現(xiàn)在在設(shè)計(jì)之前不用去計(jì)算,經(jīng)過多年的練習(xí),這種意識(shí)就變成了自然而然的事情,因?yàn)槟愕难劬?huì)感覺到不平衡。

(彩云注:關(guān)于視覺平衡,這里其實(shí)講的是視覺面積要大致相同,人眼才會(huì)感知到平衡。正好彩云在上一篇文章《為什么你的設(shè)計(jì)總感覺不舒服?很可能是視覺平衡沒有做好》中有分享更全面的畫面平衡知識(shí),一定要讀一讀了。)

 

3、給作品增加背景

我在前面那個(gè)例子中是用了一個(gè)灰色的背景來(lái)展示設(shè)計(jì)作品,但其實(shí)可以嘗試不同的元素,這有助于增加畫面空間感和背景效果。

但要注意,在一個(gè)真實(shí)的網(wǎng)站中,頁(yè)面周圍可能沒有這么多多余空間,所以這只是一個(gè)作品展示技巧。

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在上面這個(gè)作品展示中,咖啡豆給人的感覺是有深度和有品質(zhì)的。

 

4、使用規(guī)范字體大小

不用浪費(fèi)時(shí)間整天去測(cè)試尺寸。我建議段落文字尺寸大約是14-18pt,副標(biāo)題是24-36pt,標(biāo)題可以用更大一些的字號(hào)(我個(gè)人是習(xí)慣用96-144pt)。Figma的默認(rèn)大小非常適合排版。

上面的尺寸看起來(lái)太小,這也正常,因?yàn)槟阍谑謾C(jī)上看到的圖,在電腦上全屏看就是正常的。

注意:有些字體比其他字體大或小得多。你應(yīng)該使用像Roboto這樣的標(biāo)準(zhǔn)字體,如果字體大小跟14-18pt的Roboto差不多,那么它是完美的正文字體。

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段落18,導(dǎo)航24,標(biāo)題96

 

(彩云注:我建議剛?cè)胄胁痪玫男』锇椋热绮恢谰W(wǎng)頁(yè)規(guī)范,移動(dòng)端規(guī)范,一個(gè)比較快且行之有效學(xué)習(xí)規(guī)范的方法就是去截圖大廠的應(yīng)用,網(wǎng)頁(yè)和APP都可以。然后,對(duì)著截圖直接量就好了,記住人家在做界面的時(shí)候,字體用多大,什么顏色,間距,字號(hào)等等。記住這些參數(shù),至少不容易出錯(cuò)了。之后,在自己項(xiàng)目中自定義規(guī)范,關(guān)于設(shè)計(jì)規(guī)范如何制定我之前也專門寫過文章,想了解這塊知識(shí)的一定要去看看《原來(lái)設(shè)計(jì)規(guī)范要這樣理解,早知道就好了!》)

 

5、增加z軸

如果你有一些透明的圖片,可以利用它們來(lái)設(shè)計(jì)一些3D圖層。如果你沒有,你可以使用remove.bg ,網(wǎng)頁(yè)版AI自動(dòng)摳圖,神器!

作為CSS中的Z-index,你可以將透明圖片放在其他項(xiàng)目的后面或前面,給人一種三維的錯(cuò)覺。這對(duì)增強(qiáng)設(shè)計(jì)感來(lái)說,是非常有效的。

讓我們看看我使用這種技術(shù)的一個(gè)簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)。

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鳥嘴巴從綠色背景中出界到黃色背景中,強(qiáng)化了整體的視覺沖擊力。

 

6、 使用高級(jí)淺色

明亮的顏色很棒,但沒用好的話,往往會(huì)導(dǎo)致激進(jìn)的設(shè)計(jì)和糟糕的畫面。此外,淺色設(shè)計(jì)(性冷淡設(shè)計(jì))如今非常流行,所以讓我們開始嘗試顏色選擇器的一個(gè)新區(qū)域。

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在這個(gè)紅框范圍內(nèi)可以快速選到一些比較好的顏色

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兩種配色都沒有啥問題,這是一個(gè)審美的問題,但如果你想要表達(dá)一些更高級(jí)的設(shè)計(jì)感覺,可以嘗試淺色。

 

7、打造呼吸感

在我看來(lái),大的留白比太少的留白要好。雜亂滿檔的設(shè)計(jì)很糟糕, 呼吸感可以通過多種方式獲得:

  1. 讓背景大面積保持可見
  2. 善用間距,避免出現(xiàn)文字墻效果
  3. 使用不會(huì)引起太多關(guān)注的圖片
  4. 精簡(jiǎn)文字,保留朗朗上口的短語(yǔ)
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更大的留白(在上圖中指的是黑色區(qū)域)會(huì)顯得更加高級(jí)。

 

8、加入噪點(diǎn)

通常當(dāng)我們思考設(shè)計(jì)時(shí),我們想到的是干凈、流暢、清晰的概念。但太干凈的畫面會(huì)讓人感到不真實(shí),缺乏質(zhì)感。

在設(shè)計(jì)中,噪點(diǎn)是一個(gè)很好的朋友,尤其是當(dāng)你想給你的網(wǎng)站有一個(gè)優(yōu)雅或藝術(shù)的外觀時(shí)。此外,應(yīng)用一個(gè)微妙的噪點(diǎn)讓畫面能有一個(gè)電影級(jí)的外觀,這種處理手法非常適合用在視頻和動(dòng)態(tài)網(wǎng)站中。

你可以使用Photoshop在白色背景上創(chuàng)建2-4K大小的雜色-高斯分布的紋理,然后將它放到頁(yè)面的最上層。

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整個(gè)網(wǎng)頁(yè)中都增加了一些噪點(diǎn),這讓畫面整體擁有更強(qiáng)的質(zhì)感。(這里噪點(diǎn)的效果比較微妙,小圖可能看不清,放大可以看到噪點(diǎn)效果)

 

9、使用漂亮的字體

其實(shí)有很多設(shè)計(jì)的比較糟糕的字體,尤其是那些預(yù)裝在我們電腦上的字體。可以從網(wǎng)上找到很多優(yōu)秀的第三方字體,但是要小心:很多字體都不是免費(fèi)的,沒有授權(quán)就使用它們可能會(huì)給你帶來(lái)麻煩。不過,別擔(dān)心,可以從這個(gè)網(wǎng)站中找到很多免費(fèi)的字體 https://alternatype.net

有很多不同的字族和風(fēng)格,但總的來(lái)說,我把它們分為三大類:

  1. 襯線字體
  2. 無(wú)襯線字體
  3. 正文字體

常用的襯線字體,如Abril Fatface, Playfair Display, Volux, Chalga等。

無(wú)襯線字體包括Metropolis、ITC Avant Garde、Redwing、Takota、Gotham….

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10、使用幾何圖形

這可能是最難使用的技巧,但如果使用正確,它定會(huì)大放光彩。

使用幾何圖形有助于加強(qiáng)概念和布局中的順序,甚至不需要配圖。找到合適的幾何形狀是困難的,我至今仍然不能很好地掌握它。

一個(gè)好用的技巧是將文案中的字母、數(shù)字和標(biāo)題作為幾何形狀:讓它們變得巨大而巧妙,或者使用一些特殊的字母作為形狀(A很管用)。(這個(gè)技巧非常實(shí)用,彩云經(jīng)常在一些視覺內(nèi)容較少的頁(yè)面,用一個(gè)大的幾何圖形比如大寫的字母作為底部背景,用很淺的顏色,看起來(lái)視覺上就能更豐富了。)

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本文翻譯已獲得作者的正式授權(quán)(授權(quán)截圖如下)

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原文地址:medium

作者:Lorenzo Doremi

譯文地址:彩云譯設(shè)計(jì)(公眾號(hào))

譯者:彩云Sky

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明:學(xué)UI網(wǎng)》老板說作品沒有設(shè)計(jì)感,這10個(gè)優(yōu)化技巧簡(jiǎn)單有效,你一定要知道

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游戲UI設(shè)計(jì)項(xiàng)目分析–狼人殺

seo達(dá)人



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狼人殺作為聚會(huì)必備推理類桌游非?;鸨?,“一入狼坑深似海,從此節(jié)操是路人”。

一局APP自研時(shí)下最火的線上桌游【一夜狼人殺】,這款桌游不同于以往邏輯推理版狼人殺,沒有夜里死亡,適合休閑娛樂,滿足每個(gè)人的參與感,更像是真相探索游戲。

本文以制造積極情緒、打造體驗(yàn)峰值為設(shè)計(jì)目標(biāo),設(shè)定游戲世界觀,構(gòu)建游戲故事背景,繪制精美插畫,賦能魔力特效,打造標(biāo)桿小游戲。解密小游戲設(shè)計(jì)秘籍,接下來(lái)讓我們揭開小游戲設(shè)計(jì)的神秘面紗吧。

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故事背景-設(shè)定世界觀 代入故事情境

歡迎來(lái)到一夜狼的世界,夜幕降臨,一群身懷絕技的冒險(xiǎn)者們準(zhǔn)備在幽暗的森林里度過一夜,明天即可到達(dá)森林中心,那里的古堡中有古老家族遺留下的寶藏和數(shù)不盡的財(cái)富。但隊(duì)伍中一直隱藏著狼人和他的同伴,他們準(zhǔn)備在今晚發(fā)動(dòng)襲擊,伺機(jī)奪取寶藏。幸存的幾位冒險(xiǎn)者在夜里暗中施展絕技,要在到達(dá)古堡的前一天,揪出隱藏許久的狼人,以保證能夠順利取得寶藏……

 

游戲設(shè)計(jì)-情景化設(shè)計(jì) 體驗(yàn)游戲樂趣

結(jié)合故事背景設(shè)定,以易用性原則為基礎(chǔ),加入情景化設(shè)計(jì),在【觸發(fā)期】制造驚喜感,合理布局,明晰操作,快速上手游戲;【興奮期】代入沉浸感,黑白場(chǎng)景切換,沉浸游戲;【結(jié)束期】凸顯成就感,高光時(shí)刻,強(qiáng)視效感知,勝負(fù)判定。

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美式輕寫實(shí)風(fēng)格,以游戲背景與角色設(shè)定為依托,提取古堡、巖石、沙漏等關(guān)鍵元素貫穿整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)。

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卡牌設(shè)計(jì)-精進(jìn)主美視覺 刺激感官神經(jīng)

卡牌作為整個(gè)游戲的靈魂,代表玩家的身份,同時(shí)也會(huì)做成實(shí)物卡牌周邊,作為獎(jiǎng)品發(fā)放給玩家。身份角色設(shè)定:共計(jì)9個(gè)角色,分為三大陣營(yíng)。好人陣營(yíng):預(yù)言家、守夜人、搗蛋鬼、強(qiáng)盜、失眠者、酒鬼;狼人陣營(yíng):狼人、爪牙;第三陣營(yíng):皮匠。

人物形象根據(jù)角色職業(yè)技能進(jìn)行設(shè)定;設(shè)計(jì)風(fēng)格為強(qiáng)氛圍感的美式魔幻風(fēng)格,突出卡牌氛圍感并保證人物清晰度,角色比例選擇展示腰部以上,角色以正面和四分之三面為主,角色的姿態(tài)和樣貌根據(jù)角色設(shè)定具體設(shè)計(jì);三大陣營(yíng)以邊框和氛圍顏色做區(qū)分,同陣營(yíng)邊框(除道具外)不變;卡牌設(shè)計(jì)包含底框、邊框、角色,道具設(shè)計(jì)在邊框頂端兩側(cè),根據(jù)角色替換。

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卡片設(shè)計(jì)拆解

 

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三大陣營(yíng)設(shè)計(jì)

 

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卡背設(shè)計(jì)

 

動(dòng)效設(shè)計(jì)-制造積極情緒 打造峰值體驗(yàn)

運(yùn)用動(dòng)效手段在游戲的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)打造峰值體驗(yàn),刺激用戶游戲情緒,快速帶入游戲人物和情節(jié)。

[觸發(fā)期]-[情緒帶入階段]

引發(fā)好奇心,極具儀式感的動(dòng)畫(發(fā)牌和確認(rèn)身份)推動(dòng)用戶快速進(jìn)入游戲氛圍,感知游戲。

[沉浸期]-[情緒沉浸階段]

流暢的操作體驗(yàn)和反饋、場(chǎng)景轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫提升游戲沉浸感與趣味性。

[結(jié)束期]-[情緒滿足階段]

通過整場(chǎng)的懸念鋪設(shè),在最終的結(jié)果公布緩解來(lái)到情緒的高峰時(shí)刻。

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游戲體驗(yàn)情緒變化曲線

a.情緒代入階段

儀式感渲染-模擬牌桌發(fā)牌,卡牌掉落的過程,表現(xiàn)卡牌質(zhì)感和厚度在現(xiàn)實(shí)世界中的感受,身份確認(rèn)動(dòng)效添加強(qiáng)烈的反轉(zhuǎn)效果刺激用戶,不同陣營(yíng)不同的色彩傾向強(qiáng)化對(duì)抗感知。

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[優(yōu)化輸出圖像]

圖2-2.gif

圖3-3.gif

圖 4-4.gif

 

b.情緒沉浸階段

游戲體驗(yàn)沉浸感-流暢簡(jiǎn)單的操作體驗(yàn)和環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫明確游戲進(jìn)度,降低游戲難度給玩家?guī)?lái)的焦慮情緒,強(qiáng)烈的操控感與燒腦懸疑玩法結(jié)合,使游戲體驗(yàn)心流曲線趨于專注、樂趣、享受。動(dòng)效平緩削弱視覺刺激保證玩家的專注。

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游戲體驗(yàn)心流區(qū)間

圖5-5.gif

 

場(chǎng)景切換

白天黑夜場(chǎng)景用日月升起和場(chǎng)景氛圍的變化提示玩家環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)換,在平緩的游戲感受中自然的進(jìn)入下一環(huán)節(jié),沉浸在游戲線索思考和角色代入中,仿佛一切變化都是理所當(dāng)然而不會(huì)因?yàn)橐饬现獾氖录l(fā)生導(dǎo)致分心。

圖 6-6.gif

圖 7-7.gif

 

c.情緒滿足階段

游戲體驗(yàn)情緒高峰時(shí)刻-經(jīng)過正常的懸念鋪設(shè),最終在結(jié)果展示環(huán)節(jié)用強(qiáng)烈的光感和卡片破壞動(dòng)效,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的成就感和刺激感。并在此環(huán)節(jié)中游戲情緒達(dá)到了高峰時(shí)刻。

圖8-8.gif

圖 9-9.gif

 

動(dòng)效如何落地?

動(dòng)效設(shè)計(jì)過程中運(yùn)用了粒子插件、輝光插件,以及一些偽3D的技法。為了保證落地效果,技術(shù)使用游戲引擎開發(fā),設(shè)計(jì)師采用拆解組合標(biāo)注的方式交付研發(fā)-動(dòng)效標(biāo)注(代碼實(shí)現(xiàn),如位移、簡(jiǎn)單粒子效果)+序列幀&MP4視頻。最終達(dá)到了80%還原度。

[優(yōu)化輸出圖像]

 

寫在最后

作為第一款自研游戲,我們分為三條線:UI、主美、動(dòng)效,緊密協(xié)作,聯(lián)合研發(fā)同學(xué)還原設(shè)計(jì)效果。游戲上線后,取得了一定的熱度,大大提升了一局的日活躍量。后續(xù)我們會(huì)繼續(xù)將業(yè)務(wù)目標(biāo)與設(shè)計(jì)目標(biāo)相結(jié)合 ,逐步迭代,提高游戲體驗(yàn)。

 

原文地址:百度MEUX(公眾號(hào))

作者:文娛平臺(tái)用戶體驗(yàn)

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聊聊上周很火的設(shè)計(jì)系統(tǒng)“兩兄弟”

seo達(dá)人


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Semi Design 是針對(duì)抖音的中后臺(tái)產(chǎn)品線進(jìn)行研發(fā)的設(shè)計(jì)系統(tǒng),其目的也是為了解決 抖音 一系列的中后臺(tái)產(chǎn)品的效率問題。

而 Arco Design 是基于 字節(jié)跳動(dòng) 所有的中后臺(tái)產(chǎn)品,其前身是 Byte Design 升級(jí)而來(lái),能夠看到二者的定位是截然不同,一個(gè)是基于抖音產(chǎn)品,一個(gè)是基于 字節(jié) 這家公司,因此在后續(xù)很多內(nèi)容的不同,根本也是因?yàn)槎ㄎ凰斐傻?。先說說這兩個(gè)系統(tǒng)的具體功能。

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主題風(fēng)格配置平臺(tái):

當(dāng)看到這個(gè)工具時(shí),其實(shí)是非常激動(dòng),作為設(shè)計(jì)師,對(duì)于一個(gè)設(shè)計(jì)系統(tǒng)樣式上的細(xì)微調(diào)整早就已經(jīng)深惡痛絕,如果可以,自己絕不想通過前端之手進(jìn)行“實(shí)現(xiàn)”,但以往的 Element 方式似乎又有些許麻煩,且能力不足。當(dāng)我使用兩款系統(tǒng)過后,都給到了我不少的驚喜。

首先是Semi,顏色自動(dòng)提供 WCAG 檢查,讓你能夠快速看到自己設(shè)定的顏色究竟是否合理;設(shè)計(jì)系統(tǒng)的引用關(guān)系,可以了解到設(shè)計(jì)系統(tǒng)顏色之間有哪些不同;圓角的可視化編輯,可以快速知道修改過后的最后實(shí)現(xiàn)樣子。每一個(gè)功能都是設(shè)身處地的為設(shè)計(jì)師考慮,在日常的工作當(dāng)中經(jīng)常會(huì)遇到的問題,但是也會(huì)有些許的遺憾。

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比如:可定制的組件內(nèi)容實(shí)在太少,目前能夠提供給用戶定制的只會(huì)有:顏色 、 字體、圓角、陰影,想要從 Semi Design,到 Any Design 還是會(huì)有一定的距離;Figma 插件還未上線,確實(shí)不能夠與設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行快速打通。不過官方已經(jīng)回復(fù)說插件正在審核,期待它的后續(xù)體驗(yàn)。

當(dāng)我用了 Arco 的主題風(fēng)格配置過后,我覺得可以好好來(lái)說說。簡(jiǎn)直太牛了!可以編輯的維度從基礎(chǔ)的顏色、字體、陰影、 到 組件的按鈕、導(dǎo)航、分類、表格  一共有接近40款組件,并且都是可以進(jìn)行可視化編輯與調(diào)整的。如果你用了 Arco 過后,或許不用苦苦的站在前端后面,讓他幫忙調(diào)整頁(yè)面,作為設(shè)計(jì)師自己就能夠搞定,并且每一個(gè)組件可以調(diào)整的粒度是非常之細(xì),包含 各種寬度、圖標(biāo)大小、顏色、投影,等等…

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真的有些顛覆!假如你需要去定義一個(gè)官方的設(shè)計(jì)系統(tǒng),完全可以通過 Arco 進(jìn)行搞定。

 

文檔內(nèi)容:

仔細(xì)閱讀文檔,你會(huì)發(fā)現(xiàn)文檔這次文檔對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,更加的友好。首先你可以通過 組件設(shè)計(jì),去了解到每一個(gè)組件的具體構(gòu)造,這是很多基礎(chǔ)薄弱的設(shè)計(jì)師能力欠缺的一個(gè)點(diǎn)

其次對(duì)于 組件狀態(tài)、何時(shí)使用、交互行為 都解釋得非常清楚。之后有人問我關(guān)于組件相關(guān)的問題,我只需要給他扔一個(gè)鏈接過去就可以。

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并且兩個(gè)系統(tǒng)都支持查看組件的更新記錄,作為一個(gè)剛面市的設(shè)計(jì)系統(tǒng),調(diào)整修改是在所難免,因此提供這樣的入口確實(shí)能夠使用體驗(yàn)上更為高效。

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關(guān)于文檔的細(xì)節(jié)以及具體的書寫質(zhì)量,這個(gè)只能在后面深度使用過后給到大家反饋,在說說 Semi 與Arco 在文檔上的不同,你會(huì)發(fā)現(xiàn) Semi 在整個(gè)文檔內(nèi)只會(huì)有對(duì) 組件的使用細(xì)則,而 Arco 則提供了:設(shè)計(jì)價(jià)值觀、設(shè)計(jì)原則、樣式指南、組件用法,Semi 缺少了設(shè)計(jì)系統(tǒng)靈魂的這一部分,也就意味著在項(xiàng)目資源的投入上兩者還是會(huì)有較大不同。

 

隨便聊聊:

什么暗黑模式、國(guó)際化 就不做不過介紹,感興趣的同學(xué)可以自己去官網(wǎng)體驗(yàn)體驗(yàn)。最后說說兩者的差異和自己的感受。

其實(shí)早在20年的時(shí)候,我就已經(jīng)看到 Semi Design 的原形,但當(dāng)時(shí)看到整個(gè)官方文件有點(diǎn)簡(jiǎn)陋,不過今天看這個(gè)設(shè)計(jì)系統(tǒng),成熟度還是蠻高的,無(wú)論的整個(gè)組件的質(zhì)量,又或者是 Figma 當(dāng)中對(duì)于Variants 的支持,暗黑模式的探索(老實(shí)說,我覺得暗黑模式的場(chǎng)景不會(huì)特別多),也能夠看到抖音設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)系統(tǒng)的付出。

當(dāng)然,在整個(gè)設(shè)計(jì)系統(tǒng)查看下來(lái),發(fā)現(xiàn) Semi 仿佛是一個(gè)半成品,因?yàn)槿鄙倭嗽O(shè)計(jì)系統(tǒng)最為重要的設(shè)計(jì)價(jià)值觀與原則、整個(gè)頁(yè)面模版,因此對(duì)于這個(gè)內(nèi)容本身還是抱有一些小小的遺憾。不過從定位上來(lái)說,我覺得也是非常合理。

因?yàn)樽鳛榉?wù)于抖音產(chǎn)品線的設(shè)計(jì)系統(tǒng),其實(shí)無(wú)意去和一些國(guó)內(nèi)外的著名設(shè)計(jì)系統(tǒng)進(jìn)行對(duì)標(biāo):比如 支付寶的 Ant Design、Google 的 Material Design、SAP的 Fiori 更多是從自身實(shí)際問題出發(fā),去解決在產(chǎn)品研發(fā)過程當(dāng)中的一系列問題。而比肩國(guó)際設(shè)計(jì)系統(tǒng)的任務(wù),交給了老大哥 Arco Design 上,同樣能夠在 Arco 上看到字節(jié)的野心,嘗試去搭建各種生態(tài):圖標(biāo)、物料、風(fēng)格配置。很顯然對(duì)于我們用戶而言是一件好事,因?yàn)橛懈?jìng)爭(zhēng)才會(huì)更快發(fā)展,我們之后在設(shè)計(jì)系統(tǒng)的選擇上又可以多一個(gè)選項(xiàng)。也希望之后能夠發(fā)展的越來(lái)越好。

兩個(gè)系統(tǒng)名字的由來(lái):Semi 取自英文的詞組,寓意 “一半”,表示在一個(gè)企業(yè)應(yīng)用是有業(yè)務(wù)邏輯與前端界面構(gòu)成,希望Semi能夠成為前端頁(yè)面不可獲取的一半。

你知道 Arco 設(shè)計(jì)系統(tǒng)名字的由來(lái)嗎?

 

原文鏈接:CE青年(公眾號(hào))

作者:CE青年

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seo達(dá)人

1.一套設(shè)計(jì)的整體感覺

為什么很多人的設(shè)計(jì)作品很有自己的風(fēng)格?比如像這個(gè)設(shè)計(jì)師主頁(yè)的作品:

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很輕,很干凈。

這樣的作品風(fēng)格都很統(tǒng)一,設(shè)計(jì)師能夠很好的把控整體感覺,不會(huì)讓某個(gè)局部過于出戲或不搭。

我們?cè)谄綍r(shí)做一些概念練習(xí)的時(shí)候,一定要注意這方面的提升和培養(yǎng),這樣在后期設(shè)定主視覺的時(shí)候,才能更好的把控。

這里給大家舉一個(gè)簡(jiǎn)答的案例,我們看一位星友做的臨摹的練習(xí):

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大家會(huì)覺得有什么問題嗎?會(huì)不會(huì)覺得耳機(jī)有些突兀?因?yàn)檎w顏色、界面樣式都是比較輕量化的,但是耳機(jī)突然很重,導(dǎo)致和整體有些不搭。

我們看下原版的界面:

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確實(shí)整體都很輕量,包括耳機(jī)本身。

千萬(wàn)不要小瞧“抓整體感覺”的能力,也不要感覺這個(gè)能力很簡(jiǎn)單,想和做是兩碼事,一定要多做,然后不斷試錯(cuò)、優(yōu)化、試錯(cuò)、優(yōu)化,最后達(dá)到理想的能力狀態(tài)。

 

2.做界面要有容器思維

我們做界面,一定要有容器思維,容器思維有兩個(gè)作用,

第一,它可以很好的幫助我們更好的整理信息,比如之前有分享過,我把原本散亂的信息,重新整理到卡片容器中:

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這樣會(huì)讓信息更加規(guī)整。

第二,因?yàn)殚_發(fā)寫頁(yè)面也都是一個(gè)容器一個(gè)容器的,所以這樣可以更好的有效溝通,避免浪費(fèi)時(shí)間,比如我們?cè)诹斜淼臅r(shí)候:

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如果沒有給列表裝上容器,開發(fā)就不知道每個(gè)列表的有效點(diǎn)擊區(qū)域是多大,如果我們裝上了容器:

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開發(fā)實(shí)現(xiàn)起來(lái)就會(huì)很快,也不會(huì)有那么多視覺還原問題。

 

3.可以免費(fèi)商用的數(shù)字英文字體

我們?cè)谧鯽pp產(chǎn)品的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)看到有一些特殊數(shù)字字體,比較長(zhǎng)條的,有些設(shè)計(jì)感,像這種:

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系統(tǒng)里面的字體肯定是無(wú)法滿足需求的,這時(shí)候就需要安裝一些其他字體,那問題又來(lái)了,很多字體都有版權(quán)問題,所以這里推薦一個(gè)免費(fèi)可商用的,oppo出的一套字體,里面的數(shù)字,我覺得效果還不錯(cuò),大家可以看下:

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還是挺好看的,一共有5個(gè)字重,任你選擇。

除了上面這個(gè)字體,如果大家想用圓潤(rùn)一點(diǎn)的數(shù)字,可以用這個(gè)字體Quicksand:

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也是免費(fèi)可商用的,有需要的朋友可以點(diǎn)個(gè)在看,后臺(tái)回復(fù):數(shù)字,即可獲得。

好了,今天就這么多,下期見,么么扔!

 

原文地址:菜心設(shè)計(jì)鋪(公眾號(hào))
作者:菜心設(shè)計(jì)鋪
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如何基于業(yè)務(wù)思考設(shè)計(jì)B端的IP活動(dòng)

seo達(dá)人



關(guān)于IP活動(dòng)

IP存在形態(tài)可以多種多樣,可以是一個(gè)故事、一個(gè)概念,一個(gè)事件、一個(gè)形象等。本文所指的IP是有著高辨識(shí)度、強(qiáng)用戶心智的“符號(hào)型”事件,通過打造IP事件讓特定用戶對(duì)此形成超級(jí)IP心智,從而形成品牌認(rèn)知,拉近與用戶的距離。

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本項(xiàng)目在商家端通過聯(lián)合多個(gè)產(chǎn)品、業(yè)務(wù)的場(chǎng)景,打造針對(duì)于商家用戶拉新、促活的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),通過規(guī)律性的舉辦活動(dòng)、持續(xù)性的品牌符號(hào)透出,讓商家用戶對(duì)此活動(dòng)形成超級(jí)IP心智。

因此,本文將會(huì)從項(xiàng)目的業(yè)務(wù)背景出發(fā),以設(shè)計(jì)的視角來(lái)闡述酷家樂針對(duì)商家用戶的拉新、促活,打造的一個(gè)有趣、有效、可持續(xù)的IP活動(dòng)。

 

為什么要打造IP活動(dòng)

酷家樂在以往的商家運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中,積累了一些問題,之所以需要做IP活動(dòng),主要原因有三個(gè)方面:商家用戶側(cè)、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)側(cè)、產(chǎn)研側(cè)。

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一、用戶背景

酷家樂的商家用戶行業(yè)覆蓋廣、年齡與職責(zé)跨度較大,加上在b端做內(nèi)容宣導(dǎo)依賴于企業(yè)組織里層層分發(fā)信息,信息傳播與宣發(fā)成本較高,包括活動(dòng)舉辦的形式與規(guī)則。

從過往比較零散的線上運(yùn)營(yíng)活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,如果在前期宣導(dǎo)不到位的情況下,難以很快的在線上讓用戶快速的響應(yīng)參與進(jìn)來(lái),所以活動(dòng)的效果也難達(dá)預(yù)期。如何建立比較穩(wěn)定的活動(dòng)心智,進(jìn)而降低宣發(fā)成本,是針對(duì)商家用戶提升活動(dòng)參與度的前提。

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二、產(chǎn)品/運(yùn)營(yíng)背景

酷家樂B類產(chǎn)品以商家后臺(tái)為底座,以應(yīng)用為拓展模塊,因此業(yè)務(wù)產(chǎn)品越來(lái)越多,每個(gè)產(chǎn)品階段性的促活躍必不可少,之前零散的、單獨(dú)的舉辦活動(dòng)勢(shì)必帶來(lái)資源浪費(fèi)、宣發(fā)成本疊加、難以吸引用戶參與的問題,如何兼顧老模塊+新產(chǎn)品/功能的促活問題?這也是產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)的業(yè)務(wù)目標(biāo)。

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三、產(chǎn)研協(xié)作背景

一個(gè)活動(dòng)從想法到最終上線,中間經(jīng)歷的流程比較漫長(zhǎng),作為設(shè)計(jì)方最怕業(yè)務(wù)給你卡死一個(gè)非常緊張的時(shí)間,指定日期上線。而過往這種情況時(shí)常發(fā)生,最終運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品、設(shè)計(jì)、研發(fā)都妥協(xié),在最終效果也打折,如何解決這個(gè)問題,設(shè)計(jì)可以在這里做什么?

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設(shè)計(jì)策略與設(shè)計(jì)方案

基于以上三個(gè)背景,針對(duì)用戶、業(yè)務(wù)、協(xié)同三個(gè)方面提出系統(tǒng)的解決方案,制定設(shè)計(jì)策略:

  • 通過打造超級(jí)IP心智,讓用戶認(rèn)知、熟悉并持續(xù)參與它;
  • 通過趣味地串聯(lián)業(yè)務(wù)場(chǎng)景,將業(yè)務(wù)的目標(biāo)分解成各個(gè)任務(wù),從而能讓用戶更好的參與互動(dòng);
  • 設(shè)計(jì)前置的考慮與推動(dòng),沉淀通用能力,實(shí)現(xiàn)組件化與配置化。

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一、打造超級(jí)IP,建立用戶心智

超級(jí)IP心智,本質(zhì)是設(shè)計(jì)一場(chǎng)讓用戶印象深刻的體驗(yàn),本次活動(dòng)通過IP主題、IP形象、IP場(chǎng)景衍生三個(gè)方面來(lái)發(fā)力。多次曝光持續(xù)的搶占用戶視線、建立熟悉感和認(rèn)同感,打造系列活動(dòng)感,運(yùn)營(yíng)手段讓用戶持續(xù)產(chǎn)生深刻的印象,從而建立起超級(jí)IP的心智。IP最重要的作用是可持續(xù)的,積累大眾認(rèn)知的同時(shí),最終可成為品牌資產(chǎn)。

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1、IP主題設(shè)計(jì)

考慮到酷家樂的在家居行業(yè)的品牌形象,從市場(chǎng)定位和品牌調(diào)性提取關(guān)鍵詞,最終確定以“裝新家”為主題。

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品牌的持續(xù)植入(新家、主題及字體、顏色、圖標(biāo)體系)

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圖片圖片圖片

 

2、IP形象設(shè)計(jì)

以品牌IP形象人格化為設(shè)計(jì)策略,建立酷寶有趣、活潑可愛的人設(shè),及時(shí)的與用戶進(jìn)行交流互動(dòng)。

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3、IP場(chǎng)景衍生設(shè)計(jì)

為了加深用戶對(duì)酷家樂認(rèn)知,結(jié)合“酷寶裝新家”的品牌主題,將裝修家物件與當(dāng)前酷家樂的產(chǎn)品生態(tài)去串聯(lián),通過有趣的場(chǎng)景讓商家用戶感知到酷家樂賦能家居行業(yè)的能力與影響力。

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二、趣味地串聯(lián)場(chǎng)景,吸引用戶參與

趣味地串聯(lián)業(yè)務(wù)場(chǎng)景,將業(yè)務(wù)的目標(biāo)分解成各個(gè)任務(wù),從而能讓用戶更好的參與互動(dòng)。在提升基礎(chǔ)模塊數(shù)據(jù)的同時(shí),提升新產(chǎn)品/功能的活躍度。

 

1、趣味的互動(dòng)設(shè)計(jì)

趣味的串聯(lián)業(yè)務(wù)場(chǎng)景的目的在于,讓更多的用戶能通過有趣的活動(dòng)參與進(jìn)來(lái),按照一定的游戲規(guī)則順便完成既定的任務(wù),促進(jìn)現(xiàn)有產(chǎn)品模塊的活躍,帶動(dòng)新產(chǎn)品認(rèn)知和使用,傳播新產(chǎn)品的價(jià)值,達(dá)到促活的業(yè)務(wù)目標(biāo)。在此項(xiàng)目中主要通過人格化的酷寶對(duì)話、有趣的房間拼裝來(lái)實(shí)現(xiàn)趣味的互動(dòng)。

 

1.1 人格化的酷寶,跟用戶互動(dòng)起來(lái)

酷寶是酷家樂人格化的IP,引入酷寶角色有利于更好的和用戶建立情感的連接,進(jìn)入場(chǎng)景,塑造角色,成為品牌的一部分,創(chuàng)造真實(shí)具象的消費(fèi)者觸點(diǎn)。相比于往常圖文呆板的互動(dòng),酷寶角色的引入可以讓活動(dòng)與用戶的互動(dòng)更有趣。

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酷寶的對(duì)話設(shè)計(jì)遵循著“人格化”的原則,就像人一樣,能夠根據(jù)特定場(chǎng)景、特定人設(shè)、特定對(duì)話對(duì)外輸出便于用戶理解的內(nèi)容,所以在酷寶的對(duì)話設(shè)計(jì)中,根據(jù)活動(dòng)時(shí)間點(diǎn)、場(chǎng)景以及酷寶可愛形象的特質(zhì),結(jié)構(gòu)化的設(shè)計(jì)對(duì)話內(nèi)容,讓酷寶作為活動(dòng)重要角色,與用戶互動(dòng)起來(lái)。

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1.2有趣的房間拼裝

根據(jù)游戲化設(shè)計(jì)的八角模型,缺失感設(shè)計(jì)會(huì)激發(fā)用戶去填補(bǔ)當(dāng)前缺失的模塊,利用用戶的心理,充分的將用戶吸引到游戲中來(lái)。

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2、根據(jù)用戶行為周期的激勵(lì)

根據(jù)用戶與活動(dòng)的行為周期,將用戶的行為分為參與前、參與中、完成后三個(gè)階段,針對(duì)于三個(gè)階段的行為分別進(jìn)行了用戶激勵(lì)設(shè)計(jì),激勵(lì)用戶參與進(jìn)來(lái)。

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因涉及內(nèi)容較多,針對(duì)于一些重要場(chǎng)景,示例如下:

 

2.1 用戶參與活動(dòng)前

在用戶必經(jīng)之路,觸達(dá)用戶,提供邀請(qǐng),將內(nèi)容推到用戶的視線。

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獎(jiǎng)品的展示,吸引用戶來(lái)參與

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各種渠道的投放物料設(shè)計(jì),確保信息觸達(dá)

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2.2 用戶在活動(dòng)參與中

即時(shí)激勵(lì),當(dāng)用戶有機(jī)會(huì),強(qiáng)提醒用戶抽獎(jiǎng)

  • 引導(dǎo)有信心能持續(xù)進(jìn)行下去,卡片類型設(shè)計(jì),確保用戶有信心能持續(xù)進(jìn)行下去
  • 引導(dǎo)用戶收集卡片

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  • 明確狀態(tài),讓用戶明確完成自己的狀態(tài)

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2.3 用戶任務(wù)完成后

中途獲取獎(jiǎng)品設(shè)計(jì),讓用戶的互動(dòng)更加有趣、真實(shí)。

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2.4 最終成就設(shè)計(jì)

以匯總成就數(shù)據(jù)的海報(bào)形式為載體,讓用戶產(chǎn)生數(shù)據(jù)成就。

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三、基于業(yè)務(wù)思考,實(shí)現(xiàn)組件化、可配置化的能力

針對(duì)協(xié)作問題,結(jié)合業(yè)務(wù)的規(guī)劃和訴求,設(shè)計(jì)前置的考慮與推動(dòng),根據(jù)業(yè)務(wù)多產(chǎn)品需求的特性、設(shè)計(jì)故事腳本,給出整體的設(shè)計(jì)提案。沉淀通用能力,實(shí)現(xiàn)組件化與配置化,從而讓設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、研發(fā)整體協(xié)同能實(shí)現(xiàn)提效。

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一場(chǎng)聯(lián)合活動(dòng),最終可以被拆解成5個(gè)層面:活動(dòng)應(yīng)用層、場(chǎng)景單元層、即時(shí)激勵(lì)層、業(yè)務(wù)任務(wù)層、目標(biāo)激勵(lì)層。

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為了提效,通過結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)和模塊化設(shè)計(jì)呈現(xiàn),在前臺(tái)做到模塊組合的適配性,在后臺(tái)保證配置的靈活性,從而實(shí)現(xiàn)之后的配置化能力,讓運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品可以自由的搭配,快速的上線,大大提升產(chǎn)研效率。

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效果驗(yàn)證

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內(nèi)部數(shù)據(jù)已脫敏處理

 

業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)

活動(dòng)巧妙的串聯(lián)了各個(gè)業(yè)務(wù)場(chǎng)景,在用戶完成任務(wù)同時(shí),整體商家側(cè)的用戶活躍度在活動(dòng)期間得到了巨大的提升,尤其是在創(chuàng)新模塊/產(chǎn)品中,實(shí)現(xiàn)了流量的帶動(dòng),最終將新模塊的流量帶動(dòng)起來(lái)了。

 

資產(chǎn)沉淀

從設(shè)計(jì)到研發(fā)側(cè)的組件化沉淀:將能力沉淀下來(lái),通過組件化、可配置化的能力讓此活動(dòng)可以得以延續(xù),讓商家側(cè)運(yùn)營(yíng)在以后聯(lián)合活動(dòng)中,可以“開箱即用”的上架活動(dòng),可以實(shí)現(xiàn)不同模塊組合的任意搭配,大大提升產(chǎn)研效率。

 

協(xié)作方反饋

在整個(gè)活動(dòng)中,由于設(shè)計(jì)積極前置參與,一起同業(yè)務(wù)方共創(chuàng)達(dá)成了業(yè)務(wù)目標(biāo),獲得了業(yè)務(wù)方的廣泛好評(píng)。

 

寫在最后

打造一個(gè)IP活動(dòng)需要有秩序的內(nèi)容+友好的互動(dòng)設(shè)計(jì)+有吸引力的品牌包裝,共同發(fā)力才能吸引更多的用戶來(lái)參與互動(dòng)。確保用戶參與的體驗(yàn)的同時(shí),抽象通用能力,在用戶側(cè)建立起穩(wěn)定、有趣的用戶心智,在供給側(cè)沉淀快速?gòu)?fù)用能力,最終實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo)與設(shè)計(jì)價(jià)值的最大化。

 

原文鏈接:酷家樂用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(公眾號(hào))

作者:看看

設(shè)計(jì):看看、柚子、阿九、白夜

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項(xiàng)目總結(jié)|紅包設(shè)計(jì)測(cè)試,驅(qū)動(dòng)裂變數(shù)翻三倍

seo達(dá)人


01.前言

58本地版處于一個(gè)用戶迅速增長(zhǎng)階段,需要通過拉新、個(gè)推、信息流投放、渠道投放、馬甲包、紅包等方式多種方式實(shí)現(xiàn)獲客和嘗試用戶增長(zhǎng)路徑。這次我們采用紅包裂變拉新的方式。

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02.為什么采用紅包的形式

2014年,微信紅包一經(jīng)推出就引發(fā)了全民搶紅包熱潮,微信支付也通過微信紅包場(chǎng)景成功逆襲,實(shí)現(xiàn)了“馬云花十年做的事情,微信一夜完成”的成效。

2021年春節(jié),火爆的微信紅包封面實(shí)現(xiàn)了用戶與品牌的“連接”,微信搜一搜、視頻號(hào)、朋友圈廣告、公眾號(hào)均獲益頗多。

用戶對(duì)紅包這種場(chǎng)景比較熟悉,紅包拉新對(duì)于用戶有吸引力,很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是用戶覺得不需要巨大投入,就可以獲得利益,覺得自己賺到。

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03.驗(yàn)證本地版APP是否適合紅包裂變的一種嘗試

58本地版用戶人群

通過58本地版用戶人群可以看出,58本地符合下沉市場(chǎng)的特性

1. 對(duì)價(jià)格和收益比較敏感,愿意花時(shí)間獲得金錢上的獎(jiǎng)勵(lì)

2. 會(huì)下載一些現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)新聞資訊app、視頻app

3. 熟人社交影響大。

所以本地版符合裂變標(biāo)簽的用戶存在拉新空間。

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04.項(xiàng)目設(shè)計(jì)目標(biāo)/探索解決方案

紅包裂變的目的非常明確:拉新。為了達(dá)成拉新的目標(biāo),一開始我們根據(jù)基本的拉新思路進(jìn)行了流程設(shè)計(jì)。

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但在進(jìn)行執(zhí)行評(píng)審的時(shí)候,我們意識(shí)到,這樣的方案雖然可行,但落地成用戶流失也是特別大的,對(duì)于未綁定用戶來(lái)說,在前期沒有看到具體的活動(dòng)頁(yè)面,用戶不知道具體的利益點(diǎn),所以這個(gè)時(shí)期用戶流失是特別大的。
 
我們不得不推倒開始的方案,開始思考:是否有更好的解決方案?
 
在綜合設(shè)計(jì)思維,開發(fā)思維,運(yùn)營(yíng)思維去思考問題后,我們提出了一個(gè)嶄新的實(shí)現(xiàn)方案:利益點(diǎn)前置

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在這套新的流程實(shí)現(xiàn)方案支持下,我們按照對(duì)拉新影響最大的引流入口進(jìn)行探索。我們對(duì)引流入口進(jìn)行了三輪用戶調(diào)研。

(1)異形紅包:在利益相同的情況,調(diào)研用戶對(duì)不同紅包樣式的銘感度。 

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(2)玩法紅包:增強(qiáng)“領(lǐng)紅包”的互動(dòng)性、趣味性,在“領(lǐng)”的過程中體驗(yàn)幸福和快累。

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(3)簡(jiǎn)潔紅包:簡(jiǎn)介的紅包樣式,最大突出利益點(diǎn),讓用戶最大的感知到價(jià)值,對(duì)不同的金額的感知進(jìn)行測(cè)試。 

從測(cè)試數(shù)據(jù)看,利益突出更能吸引用戶。在這套新的流程實(shí)現(xiàn)方案支持下,我們按照對(duì)拉新影響最大的引流入口進(jìn)行探索。我們對(duì)引流入口進(jìn)行了三輪用戶調(diào)研。

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05.做有趣的設(shè)計(jì)

作為設(shè)計(jì)師,產(chǎn)品本身的需求需要滿足,用戶的喜好和屬性也需要考慮在內(nèi)。

無(wú)形中這就存在著一個(gè)“結(jié)構(gòu)”,我們要做的是發(fā)揮我們的創(chuàng)意,通過不同的“搭建方式”提供更多可能性的方向;通過不同的表現(xiàn)手法和視覺語(yǔ)言帶來(lái)更打動(dòng)人心的設(shè)計(jì)。

在紅包的設(shè)計(jì)過程中,也打破了傳統(tǒng)紅包采用紅色設(shè)計(jì)方案,而是運(yùn)用撞色突出頁(yè)面中紅包的視覺。

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讓紅包與頁(yè)面內(nèi)容形成聯(lián)系、豐富內(nèi)容與紅包的關(guān)聯(lián)度,增強(qiáng)紅包對(duì)于產(chǎn)品的價(jià)值

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歷史數(shù)據(jù):上線一個(gè)月,裂變效率提升了三倍,較之前活動(dòng)而言,活動(dòng)有效裂變率大幅度提升,增粉成本有效降低。

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05.總結(jié)

綜合整體數(shù)據(jù)來(lái)看,58本地版還是適合去做裂變活動(dòng)的,可以將紅包作為核心或主要拉新渠道,在有預(yù)算情況下,適宜源遠(yuǎn)流長(zhǎng)地去長(zhǎng)期投放。

紅包拉新也存在一些問題:紅包拉來(lái)的新用戶未必為產(chǎn)品需求用戶,對(duì)留存有一定影響。當(dāng)然,留存與產(chǎn)品本身也有一定關(guān)系,留存數(shù)據(jù)還是需要長(zhǎng)期觀察,并對(duì)新用戶進(jìn)行一定習(xí)慣培養(yǎng)。


 

原文地址:58UXD (公眾號(hào))

作者:環(huán)鐵藝術(shù)家

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設(shè)計(jì)師如何高效溝通需求

seo達(dá)人


前言

溝通是為了完成設(shè)定的目標(biāo),把信息、思想和感情,在個(gè)人和群體之間傳遞,并達(dá)成協(xié)議的過程。溝通目的一般分為:說明事物、表達(dá)感情、建立關(guān)系、達(dá)成目標(biāo)。

需求溝通是設(shè)計(jì)師和團(tuán)隊(duì)圍繞需求目標(biāo),信息傳遞的過程,是設(shè)計(jì)師展開設(shè)計(jì)工作的起點(diǎn),貫穿整個(gè)設(shè)計(jì)過程,溝通質(zhì)量直接影響設(shè)計(jì)和項(xiàng)目質(zhì)量。但因溝通復(fù)雜性、開放性,對(duì)很多新手設(shè)計(jì)師來(lái)說,在需求溝通過程中,可能會(huì)碰到一些共同的溝通問題,比如前期需求不明確導(dǎo)致設(shè)計(jì)頻繁修改、產(chǎn)品和體驗(yàn)發(fā)生沖突時(shí)無(wú)法說服產(chǎn)品、溝通過程中陷入情緒爭(zhēng)吵、溝通中雞同鴨講等等。

針對(duì)這些問題,本文嘗試梳理需求溝通過程中幾種典型場(chǎng)景和方法,以期幫助新手設(shè)計(jì)師快速識(shí)別需求溝通中的常見問題;提升溝通效率,快速達(dá)成共識(shí);掌握溝通竅門,更精準(zhǔn)高效的產(chǎn)出需求。

本文主要分成2個(gè)部分,第1部分主要聚焦在需求溝通過程中的不同階段,面對(duì)的典型溝通問題和解決方案;第2部分主要介紹溝通中一些常見的技巧和方法。

 

Part 1  需求溝通的目標(biāo)和方法

1.1 設(shè)計(jì)師在不同需求階段的溝通目標(biāo)

通常設(shè)計(jì)師在處理需求的流程大致可以分成4個(gè)部分:了解需求->分析需求->探索方案->實(shí)現(xiàn)方案。在不同的階段,設(shè)計(jì)師要解決的核心問題不同:

  • 了解需求階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品針對(duì)需求目標(biāo)進(jìn)行討論,并和團(tuán)隊(duì)就產(chǎn)品目標(biāo)達(dá)成共識(shí);
  • 分析需求階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品針對(duì)產(chǎn)品策略合理性進(jìn)行討論,并提出體驗(yàn)訴求;
  • 探索方案階段,設(shè)計(jì)師探索設(shè)計(jì)方案,并和產(chǎn)品就商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)達(dá)成平衡;
  • 實(shí)現(xiàn)方案階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品協(xié)調(diào)優(yōu)先級(jí),調(diào)整方案,確保方案最大程度實(shí)現(xiàn)還原;

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1.2 如何更好的了解需求,明確目標(biāo),達(dá)成共識(shí)

在了解需求階段,設(shè)計(jì)師需要了解需求來(lái)源、背景、要解決的問題和目標(biāo)??偨Y(jié)來(lái)看需求可大致分為2類:一類是需求目標(biāo)較明確,產(chǎn)品有明確要解決的問題,如提升產(chǎn)品體驗(yàn)、滿足某個(gè)用戶明確需求、完成某個(gè)產(chǎn)品目標(biāo);一類是需求目標(biāo)較模糊,比如挖掘用戶潛在需求,探索新的業(yè)務(wù)方向。

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對(duì)于目標(biāo)較明確的需求,在了解需求背景、解決標(biāo)準(zhǔn)、需求邊界、限制條件和責(zé)任人等問題后,即可進(jìn)入需求分析,策略討論階段。

但對(duì)于方向探索類需求,如何協(xié)助產(chǎn)品探索目標(biāo),和團(tuán)隊(duì)達(dá)成關(guān)于目標(biāo)的共識(shí),是這階段的溝通重點(diǎn)。以一個(gè)創(chuàng)業(yè)的項(xiàng)目為例,產(chǎn)品想做一個(gè)圖片社區(qū),原因是目前國(guó)內(nèi)沒有頭部圖片社區(qū)。還原項(xiàng)目初期的溝通過程如下:

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在產(chǎn)品的催促和時(shí)間壓力下,設(shè)計(jì)并沒有圍繞產(chǎn)品定位、用戶群、產(chǎn)品目標(biāo)進(jìn)行充分討論,也沒有和團(tuán)隊(duì)成員達(dá)成共識(shí)。在這種情況下,選擇跟隨產(chǎn)品的節(jié)奏,陷入了被動(dòng)執(zhí)行。由于前期并沒有針對(duì)需求進(jìn)行細(xì)致的推敲討論,方案的輸出過程變成了試錯(cuò)的過程。產(chǎn)品方向修改頻繁,這種被動(dòng)的溝通方式,導(dǎo)致整個(gè)團(tuán)隊(duì)目標(biāo)感不清晰、理解混亂。

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經(jīng)過反思和問題總結(jié),設(shè)計(jì)師發(fā)起了主動(dòng)溝通,運(yùn)用設(shè)計(jì)方法協(xié)助產(chǎn)品明確需求,提升方向說服力,探索如何就目標(biāo)和團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識(shí)。

首先,需要和產(chǎn)品明確用戶群,并尋找用研協(xié)助,或發(fā)起快速訪談了解用戶;

其次,組織團(tuán)隊(duì)相關(guān)成員發(fā)起關(guān)于產(chǎn)品目標(biāo)的討論,圍繞產(chǎn)品決策人給出的產(chǎn)品初步方向,團(tuán)隊(duì)成員每人寫下對(duì)產(chǎn)品的期待,提煉總結(jié)團(tuán)隊(duì)成員的想法,提煉總結(jié)產(chǎn)品目標(biāo)

再次,根據(jù)用戶訪談材料,利用親和圖法,提取關(guān)鍵詞,從用戶訴求中洞察提煉用戶目標(biāo)。最終,產(chǎn)品目標(biāo)得以明確,團(tuán)隊(duì)也取得了關(guān)于目標(biāo)的共識(shí),同時(shí)通過快速demo,來(lái)驗(yàn)證優(yōu)化,項(xiàng)目得以順利進(jìn)行。

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1.3 如何更好的分析需求,確保產(chǎn)品策略合理性

在了解需求背景、用戶群體,明確了需求目標(biāo)后,進(jìn)入需求分析階段,通常產(chǎn)品會(huì)給一個(gè)商業(yè)假設(shè):假如做了xxxx,用戶就會(huì)xxxxx,產(chǎn)品可以達(dá)成xxxx目標(biāo)。以一個(gè)需求為例子:產(chǎn)品想做一個(gè)任務(wù)體系,通過福利吸引用戶做任務(wù),從而拉動(dòng)產(chǎn)品活躍。

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如果設(shè)計(jì)師完全按產(chǎn)品給的商業(yè)假設(shè)輸出,方案產(chǎn)出過程貌似很順利,但可能隱藏了很多問題。以本需求為例,產(chǎn)品的商業(yè)假設(shè)邏輯是:用戶被福利吸引->用戶為拿到福利做任務(wù)->用戶獲得福利->產(chǎn)品完成目標(biāo)訴求;

但這個(gè)假設(shè)是正確的嗎?設(shè)計(jì)師的價(jià)值就在于,這個(gè)時(shí)候要能找出產(chǎn)品假設(shè)中的問題。通過對(duì)用戶的了解和洞察,還原用戶的實(shí)際使用過程可能會(huì)發(fā)生的問題。找到這些關(guān)鍵問題并通過和產(chǎn)品溝通協(xié)調(diào)解決掉這些問題,才能順利實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)。

通過對(duì)用戶實(shí)際參與過程的分析,用戶在看到任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)后,實(shí)際需要權(quán)衡的內(nèi)容很多,如福利吸引力夠不夠大、有沒有關(guān)系親密的好友可邀請(qǐng)、好友要完成的任務(wù)難度大不大?分析需求過程關(guān)鍵就是找到這些問題的對(duì)應(yīng)策略,強(qiáng)化用戶參與的動(dòng)力,降低參與難度。

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1.4 方案探索階段,如何平衡商業(yè)和體驗(yàn)訴求

在方案輸出階段,設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品最常發(fā)生的爭(zhēng)執(zhí)是商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)之間的沖突。產(chǎn)品為了達(dá)成商業(yè)目標(biāo),很多時(shí)候希望把達(dá)成商業(yè)目標(biāo)的手段做的很強(qiáng);

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當(dāng)發(fā)生圍繞商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)問題,誰(shuí)都無(wú)法說服對(duì)方的情境時(shí),設(shè)計(jì)師該如何溝通呢?

首先,作為設(shè)計(jì)師要擺正溝通立場(chǎng),理解商業(yè)化是任何產(chǎn)品的根本目標(biāo),體驗(yàn)也是實(shí)現(xiàn)商業(yè)化手段之一,我們反對(duì)的不是商業(yè)化,而是簡(jiǎn)單粗暴的商業(yè)化方式,商業(yè)化的前提是對(duì)目標(biāo)用戶有足夠的了解和盈利模式的清晰判斷。

其次,應(yīng)能夠識(shí)別對(duì)于曝光越多越好,越直接越有效的這種思維方式,通常是一種鳥槍法的投機(jī)心理。在沒有更巧妙的解決方式時(shí),最節(jié)省力氣的做法就是提升曝光等方式達(dá)成目標(biāo)。

當(dāng)發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)時(shí),如果僅僅站在設(shè)計(jì)立場(chǎng)上,用設(shè)計(jì)理論說服對(duì)方,通常效果有限。嘗試找到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)商業(yè)化目標(biāo)背后的邏輯,不要用手段代替目的,探索更好的實(shí)現(xiàn)商業(yè)化方式的可能性,比如嘗試在合適的路徑上推薦,或探索用戶更容易接受的內(nèi)容形式。

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1.5 方案實(shí)現(xiàn)階段,如何協(xié)調(diào)優(yōu)先級(jí),推動(dòng)方案最大程度還原

在方案實(shí)現(xiàn)階段,很多時(shí)候由于時(shí)間緊張,產(chǎn)品僅完成最核心功能,部分體驗(yàn)相關(guān)功能一直無(wú)法得到優(yōu)化。

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通常如果方案產(chǎn)品認(rèn)可,但推進(jìn)意愿不高時(shí),可能的原因是:

  1. 當(dāng)前方案不是核心KPI,產(chǎn)品要優(yōu)先保證對(duì)kpi影響最大部分完成;
  2. 投入產(chǎn)出比不劃算,方案在產(chǎn)品看來(lái)投入的人力/時(shí)間/資源過大,并不值得;
  3. 方案改動(dòng)可能引發(fā)數(shù)據(jù)風(fēng)險(xiǎn),產(chǎn)品并無(wú)法確保改動(dòng)一定能帶來(lái)數(shù)據(jù)的成長(zhǎng);
  4. 資源緊張,產(chǎn)品也很想實(shí)現(xiàn)方案,但項(xiàng)目時(shí)間/人力/資源真的很緊張。

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這種情況下,首先,要和產(chǎn)品夠分溝通他們的疑慮和擔(dān)心,到底是哪類問題;其次,從心態(tài)上也不用急于一時(shí),做好長(zhǎng)期推動(dòng)的準(zhǔn)備;還有,充分優(yōu)化方案,消除產(chǎn)品疑慮,尋找合適時(shí)機(jī)進(jìn)行推動(dòng)。在項(xiàng)目逐漸迭代的過程中,對(duì)需要推動(dòng)體驗(yàn)優(yōu)化點(diǎn)持續(xù)關(guān)注,盡可能放大方案價(jià)值,結(jié)合新的需求點(diǎn),思考能否從價(jià)值拓展角度,如提升品牌價(jià)值、擴(kuò)展性等角度提升方案說服力;同時(shí),從縮小成本和打消產(chǎn)品疑慮角度,做足準(zhǔn)備,推動(dòng)方案。

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Part 2  溝通技巧的問題

溝通的過程是一個(gè)信息螺旋傳遞的過程,表達(dá)者的信息傳遞到接收者時(shí),因?yàn)楸尘?、環(huán)境、理解能力、傳遞完整度等差異,接收者僅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再將自己的信息傳遞出去,這個(gè)過程循環(huán)往復(fù),會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)最常見的溝通問題:目標(biāo)偏離以及信息衰減。學(xué)習(xí)適當(dāng)?shù)臏贤记?,可以有效減緩目標(biāo)偏離和信息衰減。

 

2.1 如何防止溝通目標(biāo)偏離

要防止溝通目標(biāo)偏離,首先要理解什么會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)偏離?

  1. 目標(biāo)不清晰,比如本來(lái)想找產(chǎn)品聊下某功能體驗(yàn)不合理,但因?yàn)楫a(chǎn)品一直說項(xiàng)目時(shí)間緊,被傾訴了一通苦水后,忘記了本來(lái)要溝通的問題,轉(zhuǎn)移到了其他話題上,最后不了了之;
  2. 缺乏同理心,比如當(dāng)發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)時(shí)雙方不能互換角度,產(chǎn)品一直在說實(shí)現(xiàn)目標(biāo)手段和現(xiàn)階段問題難點(diǎn),設(shè)計(jì)在說體驗(yàn)問題和設(shè)計(jì)規(guī)范,雙方互不妥協(xié),陷入爭(zhēng)吵;
  3. 陷入情緒,表達(dá)觀點(diǎn)時(shí)陷入情緒化的爭(zhēng)執(zhí)。

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針對(duì)這三個(gè)會(huì)導(dǎo)致溝通目標(biāo)偏離的問題,可使用以下技巧:

  • ① 設(shè)定溝通目標(biāo)并保持關(guān)注:在每次溝通前想清楚自己的目標(biāo)和底線,嘗試用全局視角分析自己設(shè)定目標(biāo)的合理性;在溝通過程中要經(jīng)常反思當(dāng)前溝通的問題是否已偏離了目標(biāo),對(duì)達(dá)成目標(biāo)是否有幫助;發(fā)現(xiàn)目標(biāo)偏離可嘗試改變節(jié)奏,思考接下來(lái)說什么有助于達(dá)成目標(biāo);
  • ② 換位思考:能夠傾聽對(duì)方的問題和困難,嘗試尋找解決問題的辦法,而不是一直表達(dá)訴求,無(wú)助于問題的解決和推進(jìn);
  • ③ 控制/傾聽情緒:美國(guó)心理學(xué)家埃利斯創(chuàng)建的ABC情緒理論,拆解了事件發(fā)生和情緒之間的關(guān)系,指出事件的發(fā)生并不是導(dǎo)致情緒的直接原因,我們持有的信念才是。因此在溝通中不要加入太多內(nèi)心戲,過度解讀事件。比如產(chǎn)品讓設(shè)計(jì)反復(fù)改稿時(shí),可能會(huì)解讀為產(chǎn)品在故意刁難,嘗試了解反復(fù)修改背后的原因,可能對(duì)解決問題更有幫助。

 

2.2 如何減少溝通過程的信息損耗

溝通過程中表達(dá)者的模糊表達(dá)和接收者的理解偏差,會(huì)導(dǎo)致溝通過程中的信息損耗。比如經(jīng)常會(huì)聽見產(chǎn)品有以下類似的表達(dá):“設(shè)計(jì)稿盡快輸出”、“頁(yè)面太結(jié)構(gòu)化了,想要更社交化一點(diǎn)”、“能不能做得更有創(chuàng)意一點(diǎn),更有趣點(diǎn)”當(dāng)出現(xiàn)這些類似的溝通語(yǔ)句時(shí),可以嘗試通過具體化方式,進(jìn)行確認(rèn)。

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對(duì)于可能會(huì)出現(xiàn)理解偏差的問題,重要的信息用自己的語(yǔ)言組織后再次確認(rèn)“你的意思是xxxx嗎?”;重要的溝通后,可梳理溝通記錄,企業(yè)微信同步周知確認(rèn);方案的溝通過程可以快速畫草稿確認(rèn);盡可能的減少因?yàn)槔斫獠灰恢聦?dǎo)致的溝通問題。

 

總結(jié)

在需求溝通過程中,我們要對(duì)不同階段的溝通目標(biāo)有清晰的認(rèn)識(shí),圍繞目標(biāo)進(jìn)行充分準(zhǔn)備,運(yùn)用設(shè)計(jì)方法了解用戶、了解產(chǎn)品核心訴求,做到知己知彼,才能進(jìn)行有效的溝通。

在溝通過程中保持對(duì)目標(biāo)的關(guān)注,始終牢記溝通是為了解決問題服務(wù)的。適當(dāng)學(xué)習(xí)溝通技巧較少溝通過程中的信息損耗。

溝通是解決問題,共同協(xié)作的重要方式。如果你覺得自己不善于溝通,可能要反思下溝通前是否想清楚自己的溝通目標(biāo),對(duì)于解決問題的過程、方法是否熟悉,準(zhǔn)備是否充分?當(dāng)我們能做到知己知彼、胸有丘壑時(shí),溝通可能就變得簡(jiǎn)單起來(lái)。

 

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如何把照片做出有設(shè)計(jì)感的海報(bào)

seo達(dá)人


今天我們分享如何把拍的照片做出有設(shè)計(jì)感的海報(bào)

當(dāng)然我知道你們可能更關(guān)心如何拍出好的照片,所以今天也一并送上。

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我們以常用手機(jī)拍照為例,手機(jī)的拍照抓法無(wú)非就豎式或者橫式兩種,但是當(dāng)對(duì)同一個(gè)物體背景中,豎式與橫式所拍攝得到的畫面范圍以及體現(xiàn)出的視覺感受是完全不一樣。

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留白構(gòu)圖

所以在做出設(shè)計(jì)感的海報(bào)前,我們應(yīng)該先做好拍攝的前期準(zhǔn)備,用今天講的留白構(gòu)圖的方法來(lái)拍出好的照片。

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豎圖拍法

我們先講豎圖的拍法,如果你拍攝的習(xí)慣是希望將整個(gè)場(chǎng)景全部放置到手機(jī)豎圖畫幅中,那么一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)容過于復(fù)雜的畫面就會(huì)造成視覺缺少重心。

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大腦為了讓我們能夠看清復(fù)雜的大量細(xì)節(jié),會(huì)將所有機(jī)能在一定時(shí)間內(nèi)高度集中在眼睛對(duì)于畫面的注意度,長(zhǎng)期觀看則會(huì)讓眼睛受到神經(jīng)上的錯(cuò)覺衰弱,所以有時(shí)候我們看很復(fù)雜的畫面和密密麻麻的文字時(shí),我們很容易看錯(cuò)行,也容易看漏某個(gè)圖畫,當(dāng)然也缺少更多的畫面美感。

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從而折射出很多其他事物的論證,比如為什么吃酒席的人看到這么多菜放在一起時(shí)就飽了,而當(dāng)一道菜只有一點(diǎn)點(diǎn)東西時(shí),反而會(huì)增加我們的食欲。

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這里我們將同一個(gè)拍攝畫面重新做了留白性的構(gòu)圖,可以看到右邊的圖片上面內(nèi)容少,下面的內(nèi)容多,這樣就有了層次對(duì)比和視覺重點(diǎn),從感官上來(lái)說也看起來(lái)舒服了很多,最重要的是不會(huì)讓眼睛看的累。

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當(dāng)然既然是想拍出好的照片,除了留白還有包括在畫面分割上也會(huì)有不同的比例大小之分。以及對(duì)角構(gòu)圖、S型構(gòu)圖和透視性構(gòu)圖等。

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這里我用之前拍的三張照片為例,從左至右可以看出留白的比例是從多至少,而拍攝得到的視覺風(fēng)格也發(fā)現(xiàn)了改變。

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如果做成海報(bào)或雜志類的圖文,留白越多時(shí),照片會(huì)給人更多的遐想空間,文字的放置也可以更加的肆無(wú)忌憚一些,留白越少時(shí),照片就會(huì)能得到更直觀的內(nèi)容,并且需要將圖片進(jìn)行縮小或者改變其畫面比例來(lái)解決文字排版的問題。

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再來(lái)講講豎式與橫式拍照的區(qū)別

豎式的結(jié)構(gòu)會(huì)讓我們?cè)斐僧嬅姹焕L(zhǎng)的效果,如果你拍高樓大廈,你可以試試用豎圖,會(huì)有一種高聳威嚴(yán)的感覺,而橫式讓我們?cè)斐僧嫹械恼掌斜焕瓕捇蛘呦騼蓚?cè)延展的錯(cuò)覺。

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如果你要拍人像,豎式會(huì)看起來(lái)人顯瘦顯高,而橫式看起來(lái)會(huì)顯胖顯矮一些,所以如果你用橫式拍照,建議拍風(fēng)景、建筑,能讓畫面顯得更寬廣遼闊。

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豎版-海報(bào)實(shí)操案例

接下來(lái)我們就用照片設(shè)計(jì)成海報(bào)實(shí)操案例

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步驟1:放置照片

當(dāng)文字放置到畫布中,我們將所拍照片作為設(shè)計(jì)背景。

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步驟2:留白布局

然后我們發(fā)現(xiàn)本身拍攝的照片留白比例較大,為了不影響留白感,我們將中間留空,讓文字內(nèi)容布局編排到左右兩側(cè),而左側(cè)由于留白空間是最大的,所以文字的內(nèi)容可以放置的多一些。

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步驟3:內(nèi)容分割

在這里要講下幾個(gè)分割線條的使用,除了文字段之間的分割以外,還有閱讀文字時(shí)有引導(dǎo)至右側(cè)聯(lián)想的視覺引導(dǎo)作用。

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步驟4:版式平衡

為了解決重心的平衡,我們?cè)谧髠?cè)復(fù)制了同樣的照片作為對(duì)稱。

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步驟5:增加關(guān)聯(lián)

這時(shí)左右兩邊缺少了與中間留白之間的關(guān)聯(lián)性,所以我們利用云朵做出了往中心的衍生元素。

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最終這樣一個(gè)比較完整的將照片做出海報(bào)作品就完成了

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橫版-海報(bào)實(shí)操案例

同樣我們用橫式的照片也做一個(gè)海報(bào)實(shí)操案例

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由于是橫式無(wú)法放滿整個(gè)畫面,所以我們使用圖文結(jié)合的方式,讓文字與圖片緊密連接在畫面的中心。所拍的照片屬于偏文藝一些,所以我們可以用一些手寫或者纖細(xì)的文字結(jié)合,再利用照片增加背景的肌理,使海報(bào)看起來(lái)豐富一些。

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我們看下最終海報(bào)效果

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總結(jié)

我們總結(jié)下兩張照片做出的海報(bào),左側(cè)海報(bào)將留白放到中心位,讓內(nèi)容由外側(cè)編排不影響到留白區(qū)域,這么做讓海報(bào)有了一定故事感,右側(cè)海報(bào)則以中心為主要內(nèi)容,外部減少文字編排,讓海報(bào)有了向內(nèi)自由舒緩的感受。

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所以不同的構(gòu)圖、以及不同的結(jié)構(gòu)最后做出的海報(bào)形式和風(fēng)格都會(huì)有所不同。 當(dāng)你看完今天的內(nèi)容,記得出去拿著手機(jī)用所講的一些拍攝技巧試試效果,這就是今天帶來(lái)的如何把拍的照片做出有設(shè)計(jì)感海報(bào)的全部?jī)?nèi)容。

 

原文地址:修先森撩設(shè)計(jì)

作者:修先森

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