明年的設(shè)計方向是如何,本文分析2020年UI界面設(shè)計7大設(shè)計趨勢,旨在能夠幫助大家提前了解明年設(shè)計方向,提前做好設(shè)計儲備。
2019年接近尾聲,最近一直在研究數(shù)字設(shè)計領(lǐng)域的未來趨勢。從各大設(shè)計網(wǎng)站上觀察到一些最受喜愛的作品,從中研究發(fā)現(xiàn)未來的界面設(shè)計趨勢,包括今年一些受歡迎的設(shè)計系統(tǒng),從中提取一些未來可能的設(shè)計風(fēng)格走向。之前看過我文章的伙伴知道,我之前寫過一篇圖標(biāo)趨勢的文章,里面就是探索明年趨勢走向。那么對于界面,同樣的我們需要提前掌握大致設(shè)計風(fēng)格走向,為自家產(chǎn)品改版做一些設(shè)計儲備。
黑夜模式無疑是今年比較熱的一個設(shè)計方向,為什么這么說?首先是Google材料設(shè)計語言更新了,增加暗夜模式。同時今年Q3季度蘋果發(fā)布IOS13設(shè)計語言系統(tǒng),里面增加暗夜模式。不用說后續(xù)很多APP應(yīng)用都會跟隨兩大廠商更新這個黑夜模式設(shè)計方向。無疑2020年這個將會持續(xù)。黑夜模式出現(xiàn)為減少用戶眼睛疲勞,提升產(chǎn)品使用體驗。
Materials Design
IOS 13 Dark
IOS 13 Dark (宣傳視頻,由于視頻上傳麻煩,因此截圖)
MEDIUM
INSTAGRAM
今年下半年觀察到Facebook旗下的Messenger應(yīng)用和前段時間雅虎更新他們家品牌語言的同時,也重新設(shè)計他們家所有產(chǎn)品。我們可以看到如下應(yīng)用截圖,基本去分割線,通過留白區(qū)分層級。這樣的好處可以減少分割線對內(nèi)容的干擾,界面呼吸感增強,達到簡約設(shè)計的目的。
Messenger 和 Yahoo
McDonald`s
PINTEREST 和 VSCO
蘋果風(fēng)一直盛行至今天,包括大圓角卡片設(shè)計、大標(biāo)題、粗字體。蘋果今年剛剛更新的IOS13設(shè)計語言同樣的是增強了卡片設(shè)計。這種風(fēng)格將會在2020年繼續(xù)盛行,因此作為設(shè)計師我們更應(yīng)該提前去對這種趨勢熟練掌握??ㄆO(shè)計作為承載內(nèi)容的容器,其實更適用今天移動互聯(lián)網(wǎng)的大方向,因為卡片可以作為一個容器封裝復(fù)雜的內(nèi)容,使得模塊層級區(qū)分明顯,適配性也是更強,更聚焦,來看下具體案例。
PINTEREST 和 APPSTORE
Pinterest是今年9月份左右剛更新的設(shè)計,圓角卡片大范圍的運用。
BEHANCE 和 MEDIUM
Medium對重點欄目在今年更新設(shè)計時候啟用了卡片。
為什么要說品牌穿透?Google 在系統(tǒng)設(shè)計語言里面增加圖形特征模塊,是什么?就是通過連接品牌元素到產(chǎn)品設(shè)計中。到今天很多應(yīng)用已經(jīng)開始熟練掌握這種設(shè)計思路了,比如運用到圖標(biāo)里面或者界面設(shè)計中。蘋果雖然沒有很明確公開說明,但是我們可以從蘋果家族設(shè)計語言可以看出,包括線下體驗店、手機硬件、包裝盒以及各種各種物料設(shè)計,都是一種白色語言設(shè)計風(fēng)格。通過顏色與圖形特征做品牌區(qū)分,蘋果算是目前做的最好的,史無前例。那么這種趨勢在2020將會一直保持。
APPle體系產(chǎn)品與LOGO相粘性強,具有超強的記憶點
Google家族品牌穿透(由于視頻原因,此部分截圖)
IBM設(shè)計跟隨LOGO有一致基因
網(wǎng)格化是一切設(shè)計系統(tǒng)的基礎(chǔ),Materials Design,Apple Design,IBM Design,Naver Design,等等這幾家在設(shè)計語言基礎(chǔ)上對網(wǎng)格研究與應(yīng)用算是比較成熟的,Naver方形網(wǎng)格,Google的8px網(wǎng)格,IBM 2PX網(wǎng)格,蘋果其實沒有很強調(diào)他們家網(wǎng)格系數(shù),其實我們可以細看他們已經(jīng)提到8px Grid 。因此網(wǎng)格化在2020將是非常重要的。
5G時代已經(jīng)到來,加上目前硬件升級,動效的普及已經(jīng)不再是難題。我們可以慢慢發(fā)現(xiàn)目前很多產(chǎn)品設(shè)計里面都開始加入動效,來提升產(chǎn)品體驗,同時動效也有很強的指導(dǎo)性質(zhì)。在某些場景下,使用動效能夠很好與用戶進行互動交流,因此在2020年動效的使用將會越來越多。
Google Tab Motion
E Google01
G 圖標(biāo)動畫
washing-app-ui
細節(jié)動畫
隨著硬件升級,5G時代開始大面積推廣與普及,在應(yīng)用程序里面使用3D動畫來展示產(chǎn)品是一個很不錯的選擇,3D更加貼近真實環(huán)境,貼近我們真實物理世界。
3D展示商品
3D登錄頁
3D Product Swipe
今天分析了2020年流行的7大設(shè)計趨勢,這些設(shè)計趨勢也是伴隨著外在關(guān)系一起存在的。比如5G來了,那么自然視頻領(lǐng)域肯定是未來值得期待,這就是為什么微信公眾號都開始流行小視頻也是一個原因。硬件升級自然能支持更多的設(shè)計元素融入產(chǎn)品里面。因此作為設(shè)計師我們要多觀察這個行業(yè)、多看、多思考,來掌握未來產(chǎn)品設(shè)計方向。希望本篇文章能帶給你一些新的觀點與啟發(fā)。
轉(zhuǎn)自:站酷-設(shè)計TNT
詳細解讀—函數(shù)和變量的聲明提升
一 - 聲明提升常見面試題
?我們先以幾道面試題開頭來引入,
?大家可以先給自己做出一個答案,然后再看文章的思路捋一捋喲。
來一道基礎(chǔ)的吧~
var a="Hello";
function test(){
alert(a);
var a="World";
alert(a);
}
test();
難度+1
var a = 1;
function outer(){
a = 2;
function inner(){
alert(a);
a = 4;
}
inner();
}
outer();
alert(a);
繼續(xù)加油
(function(){
f1();
f2();
var f1 = function(){};
function f2(){
alert(1);
}
})();
最后一道
(function () {
console.log(a);
var a=1;
function a() {
console.log("biu~");
}
})()
二 - 究竟什么是聲明提升?
引擎在解釋JS代碼之前,首先要對JS代碼進行編譯,其中編譯的一部分工作就是找到所有的聲明,包括變量和函數(shù)的所有聲明都會在任何代碼被執(zhí)行前首先被處理。
var a = 1這句話會被瀏覽器讀成 var a和a = 1兩句話執(zhí)行,其中var a會在編譯階段就先執(zhí)行了,而a = 1這段賦值代碼會在原地等待執(zhí)行階段。
console.log(a);
var a = 2;
上邊這段代碼,如果代碼按照順序由上自下執(zhí)行,那么執(zhí)行到console.log(a);時,a還沒有聲明,所以會包一個找不到變量a的錯,但是事實上,這句話打印了一個undefined,說明a被聲明了,但是沒有被賦值,那么結(jié)合上一段的文字,我們可以得出代碼實際運行的是這樣的:
var a;
console.log(a);
a = 2;
三 - 函數(shù)的提升
大家可能在書寫代碼的時候發(fā)現(xiàn),無論函數(shù)封裝寫在前或者后,我們的函數(shù)調(diào)用都可以順利執(zhí)行。
fn1();//可以執(zhí)行
function fn1() {
console.log("hello");
}
為什么呢?其實函數(shù)聲明,包括函數(shù)的代碼塊都i會被提升,所以調(diào)用函數(shù)的時候,函數(shù)聲明已經(jīng)被執(zhí)行過了。
但是有個案例大家了解一下:
fn2();//報錯,fn2不是一個函數(shù)
var fn2 = function () {
console.log("world");
}
我們可以看到 以給匿名函數(shù)賦值的形式定義函數(shù),只會提升函數(shù)聲明,但是函數(shù)表達式卻不會被提升。因為變量fn2被提升,但是并沒有賦值,我們書寫的fn2()無法運行,而拋出了異常。
以下就是實際執(zhí)行的順序:
var fn2;
fn2();
fn2 = function () {
console.log("world")
}
函數(shù)優(yōu)先提升
我們都知道了,函數(shù)聲明和變量聲明都會被提升,那么遇到這樣的情況會怎么辦?
fn3();
var fn3=function () {
console.log("fn3-1");
}
fn3();
function fn3() {
console.log("fn3-2");
}
哎呦,嘛情況,突然迷了?。。?br />
? 這個時候你就要考慮,同樣的一個變量名稱,到底是把var fn3給先提聲上去,再提升 fn3函數(shù)體?還是先提升 fn3函數(shù)體,再提升var fn3???其實都不對?。?!
? 答案是:函數(shù)會被優(yōu)先提升,但后才是變量提升,但是當(dāng)函數(shù)提升后,然后發(fā)現(xiàn)還有一個變量聲明和函數(shù)聲明一樣的名稱,這個就是重復(fù)聲明,那么這個var fn3 是不生效直接忽略的。
所以實際代碼運行順序是:
function fn3() {
console.log("fn3-2");
}
fn3();//fn3-2
fn3=function () {//var fn3因為重復(fù)聲明被忽略
console.log("fn3-1");
}
fn3();//fn3-1
當(dāng)然,我們還是建議再同一個作用域重復(fù)聲明是很爛的選擇
說在最后
再代碼作用域中的聲明,都會在代碼執(zhí)行前被首先處理,所有的聲明都會被移動到各自作用域的最頂端,這個過程就叫做聲明提升。
四 - 答案:
問題1:
var a="Hello";
function test(){
alert(a);
var a="World";
alert(a);
}
test();
實際執(zhí)行:
var a="Hello";
function test(){
//作用域有聲明a,聲明提升到這里
var a;
alert(a);//本作用域聲明a,所以不去使用父作用域的a,但是本作用域的a沒有賦值,所以彈出undefined
a="World";
alert(a);//賦值后 ,彈出world
}
test();
問題2:
var a = 1;
function outer(){
a = 2;
function inner(){
alert(a);
a = 4;
}
inner();
}
outer();
alert(a);
執(zhí)行結(jié)果:
var a = 1;
function outer(){
a = 2;
function inner(){
//本作用域沒有聲明a,所以沒有任何提升,直接執(zhí)行
alert(a); // 所以彈出 a為 2
a = 4;
}
inner();
}
outer();
alert(a);//只有全局聲明了a,所以所有作用域使用的都是全局的a,所以a最后被賦值為4 彈出4
問題3
(function(){
f1();
f2();
var f1 = function(){};
function f2(){
alert(1);
}
})();
實際執(zhí)行結(jié)果:
(function(){
function f2(){
alert(1);
}
var fn1;
f1();//提升后先執(zhí)行fn1(),但是fn1被提升的是變量不是函數(shù),所以這里報錯,不是一個函數(shù)
f2();//上一句話報錯,這句話不再運行
f1 = function(){};
})();
問題4:
(function () {
console.log(a);
var a=1;
function a() {
console.log("biu~");
}
})()
實際執(zhí)行結(jié)果:
(function () {
function a() {
console.log("biu~");
}
console.log(a);//打印了a這個函數(shù)的函數(shù)體
a=1;//因為函數(shù)有限聲明提升,所以這里的var a被提升時,發(fā)現(xiàn)重復(fù)聲明,故被忽略了var a;
})()
這個是視覺通路的說明圖,是認知心理學(xué)的一個知識。外界信息從眼睛到LGN之后,會往兩個方向走,一個形成腹側(cè)通路另一個形成背側(cè)通路。也就是一個形成“你看到是什么”,另一個形成“這個東西離你有多遠”。
這是的研究,就是主視覺皮層那塊區(qū)域并不像我們想象的一樣,是一個簡單的、從下往上的一個回饋。它真正來自LGN的信息輸入只占到10%,LGN從眼睛獲得信息也不超過10%。你可以想一下眼睛到LGN,到大腦皮層形成視覺的過程。大腦皮層中的視覺信息90%是它自己產(chǎn)生的,只有10%是來自LGN。LGN當(dāng)中視覺信息的90%由大腦皮層自己產(chǎn)生的,只有10%來自眼睛。
做一下乘法,你就會發(fā)現(xiàn),即使是眼睛看到的數(shù)據(jù)信息完全進入大腦皮層,它至多只能占到10%,如果他不是至多10%的話,有可能眼睛實際進入大腦皮層的數(shù)據(jù)信息只有1%。也就是說大腦主要是在生產(chǎn)信息,而不是在接受信息。所以你應(yīng)該把你的精力用于研究那90%左右的信息是怎么產(chǎn)生的、它是什么樣的規(guī)律。
本書的結(jié)構(gòu)第一從設(shè)計實現(xiàn)角度來講比例構(gòu)圖、構(gòu)建頁面的具體結(jié)構(gòu)、柵格系統(tǒng)、組織原則等等。
第二部分是主要的部分,從第八章一直到十六章是從認知智能的角度,就是你怎么處理信息的角度去做這個交互設(shè)計。第十章這里頭有一個叫模因論,模因論就是把模因類比成基因。
第十三章和第十六章寫的就更抽象一些,第十三章主要是講人工智能的基礎(chǔ),第十四章是講應(yīng)用,第十五章就是和今天話題有相關(guān)的地方,就是VR、5G這些,第十六章是我研究生畢業(yè)論文,我個人認為沒寫完,又寫了一遍,是從心理學(xué)角度去闡述,為什么我們設(shè)計和國外的設(shè)計是不一樣的。
我們先有一個感性認識,認知與UI設(shè)計有什么關(guān)系?這其中有兩點。
第一個就是古騰堡定律與內(nèi)隱記憶。古騰堡定律,大家都聽過吧,(注:該法則描述了一個理論:人的眼球移動規(guī)律趨向于從上到下,從左到右,在視覺區(qū)域中,左上角通常為視覺起始點,右下角為視覺終點,而右上和左下是視覺落盲點。)也就是F形閱讀。這是尼爾森·諾曼在2006年產(chǎn)出的一個結(jié)論,即人瀏覽頁面的方式會形成一個F型的路徑。
但是有個公司叫EyeQuant,他們是做一些眼動儀及其研究的。他們統(tǒng)計了大概是15萬張前六秒人的注意力的熱區(qū)圖,它形成了大概這個結(jié)果。
EyeQuant就說尼爾森·諾曼的結(jié)論可能不太對,它不是F型的,他給出了很多結(jié)果。
你會發(fā)現(xiàn)這個圖很多時候是居中或者是中間等等。于是EyeQuant公司的研究結(jié)論就是:有太多因素影響眼球運動,不用把F型法則當(dāng)做金科玉律。他們在官網(wǎng)上發(fā)了一個帖子,這是他們這結(jié)論,底下是論文的網(wǎng)址,大家也可以自己看一下文章,判斷一下EyeQuant說的對不對。
我們來了解一下古騰堡定律,如果大家不了解,我先來解釋一下。古騰堡是一個德國人,他發(fā)明了獨立印刷術(shù),他認為人的閱覽瀏覽頁面的規(guī)律是從左上到右下的。左上是第一注意區(qū),然后是右下,另外兩個區(qū)域是最容易被人忽略掉的。
上方是熱力圖,大家可以看一下,這兩個圖其實是有關(guān)聯(lián)的,熱力圖和古城堡定律大家注意看,最關(guān)鍵的點都是左邊。比如當(dāng)你做web導(dǎo)航的時候,你一般會把導(dǎo)航放到左上角,很少有人放在右上角。跟我們閱讀習(xí)慣是相關(guān)的。讀書寫字都是從左開始的,所以熱力圖表現(xiàn)出來并不是徹底的居中或者是在右下,左邊還是一個很重要的位置。第二點是2006年的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品形態(tài)和現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品形態(tài)是不同的,過了十幾年了,拿現(xiàn)在的數(shù)據(jù)說以前的事情,有效性是有限的。
另外,有幾個反例它是沒法解釋的。大家有沒有關(guān)注過阿拉伯語的網(wǎng)站,你會發(fā)現(xiàn)它的導(dǎo)航是倒過來的。我看了之后我以為是有個鏡子,它其實是正確的,因為阿拉伯文是從右向左書寫的。通過以上,我們可以認識到古騰堡定律其實還是起作用的,它是根據(jù)你的書寫的方向形成的。
有關(guān)網(wǎng)頁布局的規(guī)律,應(yīng)該是:同時受到古騰堡定律以及產(chǎn)品自身因素的影響。那么EyeQuant公司做的那個研究有沒有價值呢?是有價值的,它確實是往中間偏了,但是這是和產(chǎn)品的特性有關(guān),因為06年之后越來越多電商的頁面,包括純展示的東西越來越多了,居中構(gòu)圖的情況也越來越多,很多吸引注意的圖片放到中心位置了,所以它會影響整個觀感。
古騰堡定律在認知心理學(xué)里實際就是內(nèi)隱記憶。內(nèi)隱記憶就是:無法通過有意識的過程而接觸的知識。舉個例子,騎自行車大家都會吧。如果我跟你說有本書教騎自行車,你看完了就能學(xué)會,這不可能對吧,你需要自己練習(xí)騎。你學(xué)會了之后,當(dāng)你要教別人,你也沒辦法通過語言告訴他,你只能說你必須得練,這個就是內(nèi)隱記憶。
生活當(dāng)中有一個體驗,我相信所有人都會有,就是不管是用是安卓還是iOS都會有一個問題,就是比如你把A左邊的應(yīng)用刪了,iOS系統(tǒng)會讓后面的應(yīng)用自動補位,它會把A應(yīng)用推到第一個位置,結(jié)果就是你每一次想要打開A應(yīng)用時候很容易點錯。這也是內(nèi)隱記憶在起作用。
這是內(nèi)隱記憶的分類,有四種。騎自行車與古騰堡定律和第一種程序性記憶比較相關(guān)。第二種是知覺表征系統(tǒng),大家聽說過無意識設(shè)計吧,這就和知覺啟動是相關(guān)的。條件反射就不用說了,巴甫洛夫的狗玩搖鈴它就流口水。非聯(lián)想學(xué)習(xí)中的習(xí)慣化和敏感化是什么意思呢?就是比如說你家里有一個空氣凈化器,打開的時候你會感覺它發(fā)出的噪音很明顯,但是過一段時間你又不太注意它的噪音了,就是習(xí)慣化。
敏感化是什么呢?煙塵和污染的空氣非常刺激呼吸道,所以一旦霧霾 ,呼吸道不好的人就會非常敏感,非常難受。比如說北京的霧霾,一開始可能不太注意到它,但是在北京待十年的結(jié)果是只要看天,我就能估算出這個pm2.5是多少值,正負不超過50,非常精準(zhǔn)。比如一看今天這個天氣情況,我猜污染指數(shù)有150,一查手機大概130左右。這就是敏感化,你對這個刺激的信息處理會變得更快。
畫表情的秘訣,這個是其中一個例子,它涉及到一塊腦區(qū)叫梭狀回面孔區(qū)。大家可以看一下,這些表情有一個什么樣的共同點。
大多數(shù)的表情是沒鼻子的,或者鼻子特別小。再看一下這兩張圖片,有什么明顯差異么?
這兩個照片差異非常明顯,這個叫撒切爾效應(yīng)。這時候你感覺還行,兩個人可能眼睛不太一樣,但是當(dāng)把照片導(dǎo)過來的時候,反差就特別大,你就感覺右邊那不是個人,對吧?
這叫面孔倒立效應(yīng),只有正立的時候,才能有效識別面孔。就是必須得形成倒三角你才能有效識別一張面孔。鼻子并不參與三角區(qū)的方向判定。
你會發(fā)現(xiàn)插座也會被當(dāng)成表情,面孔倒立效應(yīng)的基礎(chǔ)是部分神經(jīng)的特異化,部分神經(jīng)元是專門用來處理面部信息的,識別人的情緒對人的認知是很有作用的??焖俚嘏袛嘁粋€人的情緒,對社會化動物來說非常關(guān)鍵。有一塊腦區(qū)專門處理人臉識別,識別情緒。
以上大家可以形成一個大概印象,就是認知心理學(xué)可能會和你的設(shè)計相關(guān)聯(lián),也說明了認知科學(xué)對UI的指導(dǎo)性,這是我的一個觀點。右邊是它的邏輯事實,書中盡量去證明這個觀點。
第一,廣義的設(shè)計概念。想證明認知科學(xué)對UI設(shè)計的指導(dǎo)性,得先說清廣義設(shè)計概念。我對它的定義是解決問題的目的與恰當(dāng)方式的綜合。
你想解決這個問題是吧?方式的綜合前面還有一個恰當(dāng),我強調(diào)這個恰當(dāng)。
第一個先說他目的性,比如說你設(shè)計一個汽車、設(shè)計一個界面、設(shè)計一個流程,是有目的的,不是無目的的。第二是設(shè)計是解決問題的恰當(dāng)手段,設(shè)計是你要找一個恰當(dāng)?shù)慕鉀Q方法。比如你累了怎么辦,你可以造個沙發(fā)、設(shè)計個躺椅。還有各種各樣的方式,哪一種方式是最恰當(dāng)?shù)姆绞?,是設(shè)計出來的。這都是各種各樣能解決你累了的一個手段,但是你一定要找到那個最合適的。
這個之后我們還要定義一下UI的概念,這也是我個人的觀點和定義。就是解決虛擬界面信息傳輸問題的目的與恰當(dāng)方式的綜合。
我是交互設(shè)計師,我沒有用比如說交互或者視覺這個概念,因為我認為這個概念有些窄,并不是說我區(qū)分不了視覺設(shè)計師和交互設(shè)計師。別人問你如何區(qū)分交互設(shè)計師和UI設(shè)計的時候,你就用一句話就能區(qū)分:你和界面之間有沒有一次以上的信息互動?如果有,那就是交互要介入,如果沒有一次就夠了,基本就是視覺的活。
傳統(tǒng)設(shè)計的目的、主題和體驗公式。首先傳統(tǒng)設(shè)計處在兩個過程的中間,第一個是“人-自然“中間,也就是人造物,就是你要通過你設(shè)計的工具去改造自然。種個地、開個礦等,你設(shè)計這個東西是在告訴別人怎么用。比如說不能把門把手放到轉(zhuǎn)軸的內(nèi)側(cè),他一定放到轉(zhuǎn)軸的外側(cè),這個門把手就是在提示我們怎么去操作這門,怎么推這個門。這是基于材料及其加工工藝的造型理論。
另一個就是設(shè)計處在“人-人造物-他人“的認知過程中間。它所具有的特性是示能性與自我定位。比如說我穿衣服,你會發(fā)現(xiàn)我沒有一個紅色和綠色的衣服,我喜歡穿藍色,黑色等,這實際是對自己身份認識的一種構(gòu)建,向別人傳達出一種信息的設(shè)計物。傳統(tǒng)設(shè)計都會包含這些信息,你住什么地方,穿什么衣服,看什么書,都會有這兩個作用。
這是史上特別著名的穿絲襪的潮男叫路易十四。你會發(fā)現(xiàn)這個東西就是在兩方面表達出傳統(tǒng)設(shè)計的作用,第一個就是示能性。高跟鞋的形狀一定是后邊開口前面是收口的,因為你要把腳放進去。高跟提高你的身高。這個執(zhí)杖寬頭的地方是用來放手的,窄頭的地方是用來杵地的。傳統(tǒng)設(shè)計的主題是基于材料及其加工工藝的造型理論與設(shè)計實踐,這是我的觀點。我本科是學(xué)工業(yè)設(shè)計的,讀研究生的時候也是學(xué)工業(yè)設(shè)計的,我發(fā)現(xiàn)我做的所有的事情都是圍繞造型和工藝的造型理論。
舉幾個例子,輪胎演化過程、手機演化過程,你會發(fā)現(xiàn)材料的變化,造型的變化。
再來看一個深刻的例子。
這是一個著名的女設(shè)計師設(shè)計的,她為什么能做成這個東西?是因為她做這個東西的時候,出現(xiàn)了新的數(shù)學(xué)工具來幫助建筑造型,很多原有的建筑學(xué)派不愿意用這套東西,但是她非常激進,要用的數(shù)學(xué)工具來處理這個造型,才能做成這個建筑。
包括大家現(xiàn)在坐的車,你會發(fā)現(xiàn)曲面的車越來越多,車越來越漂亮,是因為數(shù)字化之后,加工的工藝更好了,能做出特別漂亮的曲面。原來為什么紅旗特別貴?因為那是老師傅用錘子敲出來的,不是像現(xiàn)在數(shù)控技術(shù)就把它弄出來的。勞斯萊斯也都是敲出來的,所以很貴,想做很好看的曲面成本極高,但現(xiàn)在就成了很容易的一個事情。
傳統(tǒng)設(shè)計的體驗公式就是E=e*n,e是衰減的。e就是每一次使用的體驗,比如說手機,你拿到手機的時候是一個體驗,是一個e,用了多少次,n就是幾。比如說我做一個椅子,用一次是e,用了多少回,它的乘積是整個體驗。n是不會變的, e是唯一的關(guān)鍵,而且他每一次都一樣。所以傳統(tǒng)設(shè)計里對它的造型會非??粗兀降妆憩F(xiàn)出什么東西,好不好用,會特別關(guān)鍵。
我再說一下UI設(shè)計的目的、主題和體驗公式,UI設(shè)計的目的和傳統(tǒng)設(shè)計不一樣的地方是,它示能性更主要,自我定位更次要。我舉一個例子,馬云想用支付寶,不好意思,他也得跟我們用的一樣。不管多有錢的人都好,還是只能用Facebook不太可能為這個人單獨設(shè)計出一款來。也就是說UI設(shè)計是絕對平等的,只能說買個皮膚,你可以花錢,但大多數(shù)情況下,它的主體功能是不區(qū)分消費能力的,所有人用的支付寶都是一樣。不管這個人多窮、多有錢。
所以UI設(shè)計更主要的是通過界面來告訴你這個東西怎么用,是比自我定位更重要的。所以我們主要考慮的是界面能不能告訴用戶是干嘛用的,怎么用,這是最關(guān)鍵的。這和傳統(tǒng)設(shè)計不一樣,傳統(tǒng)設(shè)計因為有材料成本的問題,一定會涉及到選擇和自我定位的關(guān)系的問題。
UI的設(shè)計體驗公式就是E=a*b*c*…*n。這里為什么用乘法而沒用加法呢?大家知道有一個叫迷失度的一個概念,它是形容網(wǎng)頁體驗中,如果a是零的話,后面做再好也沒有用。比如說用戶找不到入口,到界面這卡在這了,這界面如果是0.1,那后邊所有的轉(zhuǎn)化率就全是0.1乘以這個系數(shù)。所以它并不要求每一個頁面達到百分之百,但是它強調(diào)整體乘積一定是一個高值,比如說這個頁面的轉(zhuǎn)化率提高了,提高3%,下一頁面降低5%,它是一個乘積的關(guān)系,每個頁面都很重要,它是一個拉長的一個體驗公式。最后乘以一個使用次數(shù)。
我們再回到認知心理學(xué),我家有三本到四本心理學(xué)的書,來看看他們每個人是怎么定義認知心理學(xué)的。
斯騰伯格所著的是一本賣得比較好的書,大家可以看一下,認知心理學(xué)規(guī)定了研究范疇是什么,這是斯滕伯格寫的,他認為認知心理學(xué)就是研究人如何覺知,學(xué)習(xí)、記憶和思考問題的。
下面這本書是三個人合著的,他們壓根沒有給認知心理學(xué)一個明確的定義,只是提到這是有關(guān)于思考者的心智的科學(xué)。但是他說的不是很具體,而是寫了一堆研究對象,你把它抽象一下,會發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵詞實際和斯坦伯格的是一樣,覺知、學(xué)習(xí)、思考、語言。
再來看第三個,艾森克和基恩干脆就沒定義認知心理學(xué)是什么東西,他說現(xiàn)在這個東西是一個特別廣泛的研究領(lǐng)域。
這三本書里頭有兩本書的第二章叫認知神經(jīng)學(xué),有一本是在第一章的第三部分叫認知神經(jīng)學(xué)。我原本為我的書取名叫《認知與UI設(shè)計》,就是這個原因。很難把認知心理學(xué)和認知神經(jīng)學(xué)切得特別開,它們的聯(lián)系實際是很廣泛的。
UI設(shè)計圍繞覺知、注意、記憶與識別會有一些簡單的例子。
視覺組織原則,這個是格式塔閉合原則,這是從神經(jīng)學(xué)層面解釋格式塔的閉合原則。就是有一個未封閉的圖形,大家可以看到左邊,你知道他是未封閉的,包括有那種特別的那種三角,有兩個半圓,三個半圓,我們會把它腦補成一個閉合的圖形,這個是有神經(jīng)學(xué)基礎(chǔ)的。
有個叫赫布定律,這個是什么意思呢?兩個神經(jīng)元如果彼此之間互相刺激,他的神經(jīng)的突觸就會變多,它表現(xiàn)在除了突觸增多還有髓鞘增厚,都會使神經(jīng)之間的聯(lián)系變得更緊。
細胞集合的定義就是,人對信息整個識別過程是這樣的,過去你接受過原始刺激,你會記住它,比如說右邊這個完整的圓,你第一次看到這個圓,會形成刺激,再看這個圓又形成刺激,它會形成一個完整的赫布集合。等你再看到左邊這個不完整的圓的時候,就是一個不完整的刺激,它會激活原來形成的赫布集合,讓你產(chǎn)生錯覺認為它是原來的完整的狀態(tài)。識別和記憶是一體的。記得越少,識別越快。
意識和注意的模型與用戶體驗是相關(guān)聯(lián)的。真正進入到意識的信息是少之又少的。因為人的視覺能看到的只是可見光。在一個很長的光譜中,視覺信息只占這么一點。人對視頻信息的感知還有個體偏向,人對紅黃藍的敏感程度是不一樣的,它只對部分色彩更敏感一些,更窄。
信息有一部分是無意識的,比如說心跳的聲音,在環(huán)境特別安靜的時候,你能聽見心跳的聲音,但是當(dāng)你注意力在別的地方時,你會過濾掉它,心跳聲就不進入你的意識了,但它實際是一直在發(fā)生的。
你要建立一個概念,就是用戶能注意到的事情,是整個界面里頭很小的一部分,大部分他什么都記不住,因為他沒空。短時記憶的容量是非常少的,比如說讓你記電話號碼,一般大家都是以443或者344地記,會把它切割成幾個塊,這樣會更容易記一些。
下面這是《藝術(shù)與視知覺》這本書里的一個實驗。左上角的圖案是他們用來做實驗的圖。你會發(fā)現(xiàn)這個圖是一個特別擰巴的形狀,首先它是不閉合的,不是完整對稱的,設(shè)計師看到會非常不舒服。這個圖是怎么做實驗的呢?就是把這個圖給你閃一下,就給你0.2秒或者0.3秒。看完之后讓你回憶,回憶這個圖是怎么構(gòu)成的?右邊這七種是大家回憶的,它有一個共同的特征,就是把它規(guī)律化。這個不是有意進行的,是你與生俱來的能力。把一個不規(guī)則的東西記成一個規(guī)則東西,是你本來的能力。
我們再看一下,我們把這個時間拉長,你會發(fā)現(xiàn)很有趣,第一個是字母A的演化。這原來是頭牛,公元前1800年恐怖谷銘文里的文字,長得像左上角第一個。后邊的人畫牛很費勁,識別它、記憶它很費勁。就把它簡化,簡化,最后就變成拉丁字母。每一次他都在丟失視覺信息,每次都在不停的丟失識別,使它更規(guī)整。26個字母基本都是按照這種原理出現(xiàn)的,只不過它是一個特別長時間,跨度上千年,變成這種結(jié)果。
第二個是中國的魚紋,這是李澤厚的書《美的歷程》里的截圖。你可以發(fā)現(xiàn)魚紋的演化過程也這樣,開始魚紋真的是條魚,后來這個魚變成對稱性了,上下對稱的。到最后它已經(jīng)不是魚了,花了幾百年時間變成這個樣子。
谷歌的logo也是一樣的規(guī)律。不停地進行簡化,不停地進行識別。識別和記憶是一體的。每次記憶時一定會丟失信息,不管記什么東西一定會丟信息。記憶的東西比看的東西更少,當(dāng)再識別的時候是拿剩下的東西來識別。這也是和人的認知相關(guān)的。
要想研究一個東西,得有一個合理的思維的過程,才能產(chǎn)生正確的思維的結(jié)果。思維能力和思維形式會決定思維產(chǎn)出。
我們看一下概念和命題,這是柏拉圖的三段論。我舉個例子,大前提是希臘人是勇敢的人。小前提是雅典人是希臘人,結(jié)論是雅典人是勇敢的人!這是一個特別標(biāo)準(zhǔn)的三段論推理,大前提小前提,不停地縮小集合的范圍,得到這個結(jié)論。
但是問題是什么?這個語境里頭我沒有解釋這幾個概念:雅典人的概念是什么?如果你注意土耳其的地圖,你會發(fā)現(xiàn)愛琴海那一塊靠近土耳其大陸的很多島是希臘的,特洛伊現(xiàn)在應(yīng)該是更靠近土耳其一些。雅典人的概念就是伯羅奔尼撒半島上一個地區(qū)的人叫雅典人,但整個希臘實際是一個特別寬泛的概念,它并不是原來的半島,而是把周邊很多島嶼,甚至靠近羅馬的島都擴到希臘地域里,所以這是一個問題。希臘人的概念又是什么?我也沒說。我盡管做了推理,我沒說勇敢的人的概念是啥。有個壞人在行兇,你用聲音制止了還是用行動,能不能作為判斷這個人是否勇敢的標(biāo)準(zhǔn)?在你說出一個推理命題的概念的一剎那,實際上已經(jīng)把這個東西表達出來,但是在這個命題里是沒有說的。
我說得有點繞,其實我想表達的意思是:做推理的時候,推理里的概念,你是不可能在這個推理里頭說出來的。你想把這個概念進行規(guī)定的時候,還得通過其他語言和其他概念來說這個概念。比如說我們學(xué)的數(shù)學(xué)幾何,是基于歐幾里得的五大公理,五大公設(shè)。有了這個東西,才有推理和判斷的基礎(chǔ),它是先于命題存在的。如果不對UI進行定義,如果不對設(shè)計進行定義的話,我寫這本書就是一個很扯的一個事情,因為并沒有形成自己的觀點和基礎(chǔ)。只有形成觀點和基礎(chǔ)了,才能圍繞這個東西進行推理,哪些是合理的哪些是不合理的。先有概念和命題,才有后邊理論和假說。
要判斷一個理論靠不靠譜,需要符合邏輯三恰。
第一個要邏輯自洽,就是你不能自己打自己的臉,你需要自圓其說。事實與邏輯相符,就是一個觀點在你的學(xué)說里是兼容的,不能出現(xiàn)邏輯矛盾。
邏輯它恰是什么呢?你提出這個理論和其他理論不能產(chǎn)生矛盾,除非你能證明理論錯了,或者在某些條件不適用,這個理論才是靠譜的,你不能和原來既有的公理產(chǎn)生沖突。
邏輯續(xù)洽是什么?就是新的場景、新的案例用這個理論還能解釋的通滿足這三條才是好理論,缺一條都不行。
這一章是從邏輯的視角去看一看,這套理論對不對。從認知的角度考慮設(shè)計對不對。認知角度本身對不對。
第一個叫邏輯自洽,在認知理論內(nèi)部沒有矛盾。
我舉一個案例。這里有兩個圖,大家第一眼看上去它是怎么構(gòu)成的?我用等式表示出來。會有人第一眼看上去認為它是最上方的方式或者是最下方的方式構(gòu)成的嗎?沒有人會說這個圖形是用這兩個更復(fù)雜的方式構(gòu)成的。但是你想沒想過,為什么你第一眼看上去就是按中間這兩個等式的方式構(gòu)成的。因為這樣理解認知成本,如果把一個你沒見過的東西或者一個復(fù)雜的東西展示給你看,一定是按照你的記憶,還原成你接觸過的最簡單的一個構(gòu)成。它會降低你認知的成本,如果記成奇怪的形狀,一定會使你記憶成本更高。
第二,認知一定是要符合演化論。
人們對演化論的誤解之一,就是認為越快越強越好,其實不是,而是適應(yīng)??赡苣愀鼜?、更聰明、更快,但是適應(yīng)不了環(huán)境。
比如說為什么色盲基因還存在?
男性里頭大概有7%-10%,女的還少一點。按理來說我們應(yīng)該認識更多色彩,為什么色盲還存在?外界信息變成視覺信息主要是靠視錐細胞,它比較密,是在中凹附近。眼動追蹤的時候,也主要靠中凹移動來看東西。視感細胞對色彩并不敏感,但是對明暗敏感。色盲在夜間視力很好,比如說晚上要偷襲獵物,或者是偷襲敵人,有色盲的部落會派出這些人,這些人夜間視力更好,會給種群帶來生存優(yōu)勢。所以色盲基因沒有消失是有意義的。非洲有一種鐮刀形紅細胞貧血病也是一個案例,擁有這個基因的人不容易得瘧疾。但是如果沒有瘧疾情況下,他容易貧血、容易患各種各樣的病。
現(xiàn)實視角的邏輯續(xù)洽,第一個就是能預(yù)測新的設(shè)計趨勢,第二是解釋新的實驗現(xiàn)象。
第一個是扁平化是趨勢而不是潮流。這個用左上角的一個圖一下就能解釋清楚。雞尾酒的杯子一定是透明的。我們做的界面很多時候就是那雞尾酒的杯子,大家能理解扁平化是什么原因了吧?因為網(wǎng)速越來越快了,各種各樣酷炫的東西越來越多,信息量越來越大,就相當(dāng)于雞尾酒里有顏色的酒,顏色越來越多。如果用一個不透明的杯子,或者透明度不夠好的杯子,看不出里頭的顏色。所以扁平化是一個趨勢,不是潮流。
這是我前兩天看到的一個帖, 2019年發(fā)的一個論文,叫圖標(biāo)樣式對可用性的影響。大家可以自己去翻這個論文,很有意思。
測試結(jié)果是:最不易識別的是最右邊這組。中間是識別度比較高的,這個解釋特別簡單:過度簡化導(dǎo)致識別困難。意思是簡化信息的時候,不是一減到底就是好。比如說前面的例子從牛到A的過程,你不能上來就給埃及人拿了一個A,他不認識。Instagram改版為什么受到熱議?因為它突然之間扁平了,沒有漸進過程,咣嘰就變成一個特別扁平的圖標(biāo),它的紋理和它的圖形都發(fā)生了變化,所以識別上會特別不舒服。我舉過一個例子,比如說你慈祥的老母親整成了張柏芝或者是高圓圓,你一定不會認為這是一件好事,你會感覺很難接受。
第二個測試結(jié)果是這次識別度高的是右邊的,中間的識別度是低的。測試結(jié)果是多數(shù)面型icon識別比線型icon更容易識別。這個是格式塔的描述方式,有陰影的圖形只在內(nèi)部成立,外部行成不了輪廓。線性圖形則正好相反,是兩向輪廓。
比如說我們看蘋果圖標(biāo),你不管它是從第一版還是到最后一版,他都是面性圖標(biāo)。
因為蘋果是個球,它是個實體,這個輪廓在蘋果內(nèi)部成立,就類似于這種感覺。后邊是有陰影的,有外部的,因為你要聚焦,后邊東西會虛化掉。它只在內(nèi)部成立。
面形圖標(biāo)普遍比線性圖標(biāo)識別要快,只有三個反例,只有三個反例需要解釋。
第一個圖,咱先不看虛擬的,你會發(fā)現(xiàn)這兩個圖標(biāo)線性識別度高,原因是因為它表面有條紋,這兩個圖中圾桶和鑰匙都有條紋,所以用線性來表達的時候,效果更好。其他圖標(biāo)的實體都是曲面,不是條紋。沒有參差不齊的邊緣,而是曲面,是單向輪廓形成的。因此線型圖標(biāo)更容易辨認。
感受野是人的視錐細胞和神經(jīng)節(jié)細胞的一個聯(lián)系,不管刺激中心區(qū)域、刺激整體、刺激邊緣都會有反應(yīng)。和感受野關(guān)聯(lián)的是神經(jīng)節(jié)細胞,人類眼睛有很多神經(jīng)節(jié)細胞,但這些細胞不是完全均等的點,而是一組點圍繞一個中心形成一個組合一樣的結(jié)構(gòu),外邊一圈組合,中間有幾個組合。
下圖的這個就類似視網(wǎng)膜上的結(jié)構(gòu),神經(jīng)節(jié)也是類似這種結(jié)構(gòu)。當(dāng)環(huán)境同時變亮的時候,刺激比較弱。同時變黑的時候,刺激也比較弱。只有在交界點的時候,反應(yīng)最強烈。想象一下,當(dāng)我們看到一個物體的輪廓的時候,細胞對它的反應(yīng)最大,就形成一條邊。這個實際上就是卷積核,人工智能卷積核就是模擬感受野形成的一個原理。
內(nèi)積就是矩陣內(nèi)的數(shù)字一個一個互相乘,乘完之后形成一個結(jié)果。卷積核模擬感受野的原理是:數(shù)字矩陣就相當(dāng)于一個卷積核從最左邊一直掃到最后一排,會形成不同的數(shù)值。比如說這個是我們要看的圖像,比如說黑的會計算成1,白的會計算成0。用卷積核掃一遍就相當(dāng)于在模擬人眼睛看到的東西,黑白區(qū)域之間就會形成一條邊,就是我們所看見的輪廓。
這就是我們眼睛看到東西的原理,比如說我們現(xiàn)在做視覺識別,也是用這種特別簡單的技術(shù)。卷積核實際是模擬人的感受野。
關(guān)鍵點是神經(jīng)學(xué)是怎么解釋面形圖標(biāo)和線性圖標(biāo)的不同的。當(dāng)你看到全亮的東西和全暗東西的時候是有差異的。卷積核掃一圈之后,計算機會認為這個里頭的東西和外頭東西是一樣的。對它刺激是一樣的。所以只對邊緣有認識。但人的神經(jīng)比較特殊,它自帶一個數(shù)值,它能識別出暗和亮。所以當(dāng)你看一個面形圖標(biāo)的時候,你對輪廓里面黑色部分的認知和對輪廓外白色認知是不一樣的,這叫單側(cè)型的輪廓,而不是雙側(cè)型的。當(dāng)你看到線性圖標(biāo)的時候,類似于計算機的感覺,但是你看到面形圖標(biāo)的時候,是人的感覺。
文章來源:UXren
流利說®少兒英語是流利說®為 3-8 歲兒童定制的一款英語啟蒙類產(chǎn)品,本次邀請到 UI 設(shè)計師 kelly,從視覺設(shè)計與輸出的角度,詳細地介紹該產(chǎn)品游戲題型的設(shè)計過程。
流利說®少兒英語,目標(biāo)是幫助該年齡段的用戶建立發(fā)音自信,并且能對英語學(xué)習(xí)產(chǎn)生持續(xù)的興趣?;趦和澩娴奶煨?,自然而然我們會想到使用游戲化的設(shè)計,將枯燥的英語學(xué)習(xí)過程變得更有趣。
△ 收集糖果
△ 警察抓小偷
△ 切水果
△ 消滅細菌
游戲為輔,教育為主。
對于視覺設(shè)計而言,游戲題型設(shè)計的主要有以下 2 個難點:
接下來我將從視覺表達、視覺層級、反饋這三點分享我的一些思考和經(jīng)驗。
在開始設(shè)計前,我們對 3-8 歲兒童進行了調(diào)研,發(fā)現(xiàn)處于該年齡段的用戶,大多有以下特性:
基于以上幾點,我們便總結(jié)出以下幾點設(shè)計方法。
視覺形式即題型玩法
以拼圖題為例,此題的目標(biāo)是檢測孩子拼寫單詞的能力。如果僅將單詞挖空再讓用戶選擇,那么孩子會覺得這道題既不會玩,也不好玩。但如果在視覺表現(xiàn)上采用孩子比較熟悉的拼圖,就可以方便孩子更好的理解題目的意思,進而引導(dǎo)孩子的操作。
場景故事要有視覺連貫性
「游戲」(此處的「游戲」代指游戲題型)結(jié)束后有一個和故事設(shè)定相關(guān)的結(jié)束畫面,承接前面的操作,讓整個「游戲」過程能呈現(xiàn)出相對比較完整的體驗,以增強小朋友在「游戲」過程中的沉浸感。
△ 游戲操作:切水果
△ 游戲結(jié)尾:切水果榨果汁
由于兒童缺乏成年人所具備的視覺篩選能力,他們往往很難分辨出界面中的重要元素和次要元素。尤其是 3-5 歲的孩子,他們會習(xí)慣性地去點擊界面上所有吸引他們的東西。因此我們需要為不同層級的元素設(shè)置強烈的視覺區(qū)分,明確告訴他們哪些元素是可以點擊的,需要被關(guān)注的,哪些元素是不可互動的。
提高教學(xué)內(nèi)容易識別性
游戲題型的設(shè)計方法通常是使用游戲的形式去包裝常規(guī)的教學(xué)題型,讓小朋友感覺是在玩游戲,而不是在做題。因此我們需要設(shè)計恰到好處的游戲容器去承載教學(xué)內(nèi)容,使其兼具教學(xué)內(nèi)容的識別性又不會影響「游戲」體驗。此處我們嘗試去拉開游戲元素和教學(xué)內(nèi)容的視覺差距──在畫面中的視覺焦點處擺放教學(xué)內(nèi)容,而游戲元素僅作為背景或者容器,用于襯托教學(xué)內(nèi)容,并且盡量選取不易和教學(xué)內(nèi)容發(fā)生沖突的形式。此外,為兼顧游戲畫面的豐富性和多樣性,容器的設(shè)計需要有一定的適配性。
△ 適配文字
△ 適配圖片
△ 適配文字和圖片
對于看文本讀單詞的題型,游戲容器則以烘托文字為主要目標(biāo)。在該場景下,游戲容器的視覺設(shè)計重點在于外形的刻畫,簡化內(nèi)部細節(jié),以此將孩子的視覺重點聚焦在文本,而非容器本身。此外,為平衡字符段不同所帶來的顯示差異,我們對文字的大小也進行了適配。
△ 1-12 個字符──文字大小 88
△ 13-25 個字符──文字大小 76
△ 26-45 個字符──文字大小 62
背景畫面的層級感
在游戲題型中,有不少故事性強,空間延續(xù)性高的設(shè)定。為加強畫面的運動感和空間感,視覺輸出時,我們額外增加了前景層,利用前景圖片打造視差效果,以增強整個背景的層次感。
前景圖片的設(shè)置,同時也能解決適配不同屏幕尺寸時,背景區(qū)域顯示差異所帶來的視覺問題。
縱向運動的情況下,兩側(cè)的圖形如果設(shè)置在背景里,當(dāng)適配到短屏幕的時候就無法呈現(xiàn)出來。
而單獨設(shè)置成前景圖,則可以靈活地適配不同屏幕比例的機型。
克制地使用過于明亮的色彩
用研時,我們發(fā)現(xiàn)孩子們?nèi)菀妆活伾涯康臇|西所吸引,但如果一個頁面上過度使用明亮的色彩,則會大大分散孩子們的注意力,顏色過載所導(dǎo)致的視覺信息復(fù)雜性會增加孩子們的使用難度。
合理的反饋包括符合交互邏輯的及時反饋和適當(dāng)?shù)恼摲答仭T谟螒蛟O(shè)計中,設(shè)計師大多會通過酷炫的動效來做重要操作的點擊反饋,以增加游戲爽感。這套法則,在兒童世界也同樣適用。
及時反饋制造小驚喜
我們在產(chǎn)品的反饋設(shè)計中適時地增加一些有趣的微動畫,給孩子們制造一些小彩蛋。這些小驚喜,不僅能及時地拉回小朋友的注意力,給他們帶來趣味性的同時,對他們而言也是一種鼓勵。
例如:當(dāng)用戶點擊拼圖題選項時,會出現(xiàn) IP 相關(guān)的卡通元素,這些元素既能加強趣味性,又能加強用戶對品牌的認知。
適當(dāng)?shù)恼摲答?/strong>
大約從 4 歲開始,孩子們就會有輸贏的概念,會因為贏而喜悅,因為輸而感到焦慮。──《數(shù)字時代兒童設(shè)計》
對孩子的正向反饋宜歡呼、表揚性的動畫為主,整個畫面氛圍可處理得熱鬧一點,這對孩子來說是一個很好的刺激點,能讓孩子有繼續(xù)玩下去的欲望。
△ 正向反饋1:IP 形象高興地跳出
△ 正向反饋2:IP 形象高興地跳出 + 打分星星
△ 正向反饋3:IP 形象鼓掌
考慮到孩子們會因為輸而感到焦慮,因而在處理負面反饋的時候,需要考慮他們此刻的心態(tài),動效設(shè)計應(yīng)拉開與正向反饋的差別且不能過于消極,消極的反饋容易打擊孩子的積極性,產(chǎn)生挫敗感,鼓勵性的反饋為宜。
△ 負面反饋:IP 形象配合鼓勵性語音做加油的姿勢
反饋動畫的設(shè)置也需要考慮用戶的可接受程度,慎用具有攻擊性動效。如下圖,錯誤反饋時 IP 形象會受到攻擊而感冒,上線后發(fā)現(xiàn)孩子們對這種反饋表現(xiàn)出了害怕的心理。
以上 IP 動畫由流利說®少兒英語設(shè)計團隊傾情制作。
不會寫代碼的設(shè)計也是好開發(fā)。
視覺稿如果不能被很好的實現(xiàn)落地,那再好的設(shè)計稿也只能是概念,而不是一份有效的方案。在如何更好的把控視覺實現(xiàn)程度這一問題上,我們也走過不少彎路,和開發(fā)經(jīng)過幾輪的探索,最終形成了一份適合我們團隊的輸出模式。
在整個開發(fā)環(huán)節(jié),設(shè)計師主要承擔(dān)一部分的動畫開發(fā)工作。在和開發(fā)對接的過程中,我們主要使用的軟件是:
△ CocosCreator
△ SourceTree
開發(fā)搭建完框架后,設(shè)計在 CocosCreator上,完成部分元素的動畫,再用 SourceTree 向開發(fā)提交動畫代碼。開發(fā)最后通過代碼將每個動畫串聯(lián)起來形成一個完整的動畫。
△ CocosCreator 動畫編輯器界面截圖
題型動畫連貫且細節(jié)多,單靠視頻 demo 是無法協(xié)助開發(fā)精準(zhǔn)實現(xiàn)設(shè)計效果的。為了解決這個問題,我們建立了對設(shè)計落地具有指導(dǎo)性意義的文檔──適配標(biāo)注文檔和動畫標(biāo)注文檔。
1. 適配標(biāo)注文檔
用戶機型調(diào)查結(jié)果顯示,使用 0.462、16:9、4:3 這三類屏幕比例的用戶占比最大。為保證不同屏幕比例上的展示效果,我們根據(jù)上述三種主流尺寸,分別輸出大小為 780×360,640×360,480×360 的設(shè)計稿,并規(guī)定以 780×360 為設(shè)計基準(zhǔn),對另外兩個尺寸進行適配。
標(biāo)注內(nèi)容為三個主屏幕尺寸下的縮放比例、大小位置、特定動畫的起始點或終止點位置等細節(jié)調(diào)整標(biāo)注,方便開發(fā)在做適配的時候能準(zhǔn)確還原設(shè)計稿的布局。
2. 動畫標(biāo)注文檔
該文檔主要是對動畫和音效的詳細說明。每個題型的動畫會被拆分,以最小可拆分動畫為一個標(biāo)注對象,對其標(biāo)注時長、具體的動畫效果以及運動曲線數(shù)值等,方便開發(fā)地還原 demo 的設(shè)計效果。詳細的標(biāo)注文檔不僅方便了開發(fā),更為后續(xù)測試和視覺走查降低了不少溝通成本。
游戲化題型的設(shè)計,需要更多的從用戶的角度出發(fā)去思考和權(quán)衡游戲與教學(xué)的平衡性。對于兒童產(chǎn)品而言,設(shè)計服務(wù)于教育,愉悅和多變的體驗是設(shè)計的方向,教學(xué)才是最根本的設(shè)計目標(biāo)。
文章來源:優(yōu)設(shè)
頁面轉(zhuǎn)場有哪些類型?該注意什么細節(jié)呢?
不知各位產(chǎn)品經(jīng)理、UE/UI設(shè)計師在設(shè)計產(chǎn)品時,除了考慮交互說明、功能狀態(tài)、頁面邏輯等之外,是否會關(guān)注 頁面跳轉(zhuǎn)間的“轉(zhuǎn)場效果”???
可能有人會覺得:“不就普通的界面左移和右移,需要講這個嗎?” 但是如果我問:“為什么要有頁面轉(zhuǎn)場?有哪些轉(zhuǎn)場類型?要注意哪些細節(jié)?” 你能一五一十地回答出來么?
畢竟頁面間的轉(zhuǎn)場過渡,是用戶體驗我們產(chǎn)品最直接的感知形式,也是人機交互中最重要的傳達要素。另外市面上還沒有系統(tǒng)性介紹'頁面轉(zhuǎn)場'的文章,所以今天就寫下這方面的干貨,希望能給你帶來一些收獲。
Part1:頁面轉(zhuǎn)場的作用
頁面轉(zhuǎn)場最基礎(chǔ)的作用,無疑是拉通頁面與頁面間的使用流程,使產(chǎn)品的信息內(nèi)容、功能交互等有一個承接點。但除了這個打底作用外,頁面轉(zhuǎn)場還可以體現(xiàn)出多個方面的作用:
1.加深用戶印象
一些新奇獨特、區(qū)別于競品的轉(zhuǎn)場效果,完全可以加深用戶對自己產(chǎn)品的印象,留下特定的產(chǎn)品記憶點。如《紅板報》的‘折頁’效果就很讓人記憶尤新,進一步提升了產(chǎn)品的競爭力。
2.更有儀式感、增加代入感
就如《每日故宮》在查看文物時,會緩慢放大封面、退出局部元素。營造一種‘神秘感、即將探索’的氛圍,很符合該產(chǎn)品獨有的特色。另外一些日志產(chǎn)品,會利用“翻書”的轉(zhuǎn)場效果來加強用戶的代入感、趣味性。
3.突出重點用戶
產(chǎn)品里的重點用戶(如vip用戶、平臺作家)都是需要特別照顧的對象。界面設(shè)計時除了在背景色、視覺元素不同于普通用戶外,特殊的頁面轉(zhuǎn)場也能給帶來一種‘專門定制’的感知。
像《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》APP,在打開普通頁面和專欄作家的文章時,前者是普通的‘左移’,后者則‘上下開啟’,給讀者一種‘開啟知識寶庫’的進場感受。
Part2:頁面轉(zhuǎn)場類型
說完頁面轉(zhuǎn)場的作用后,下面就是你可能感興趣的內(nèi)容:頁面轉(zhuǎn)場到底有哪些類型?(以移動端頁面轉(zhuǎn)場為例,PC端亦可復(fù)用該類型)
1.翻書/頁、折疊
翻書/頁:指模仿現(xiàn)實生活中書本和紙張的切換效果,是一種擬物化的轉(zhuǎn)場方式。常用于雜志、小說、日記等產(chǎn)品中。
折疊:根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將頁面的另一部分進行翻折。適合各種帶有“日歷”功能的轉(zhuǎn)場。
2.3D翻轉(zhuǎn)、立體旋轉(zhuǎn)
3D翻轉(zhuǎn):將二維的頁面以3D形式(類似魔方)進行切換。適合體現(xiàn)產(chǎn)品功能的“空間感”。
立體旋轉(zhuǎn):根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將整個頁面進行立體旋轉(zhuǎn)。適合體現(xiàn)另一個“頁面空間”的效果,用于容納更多的信息內(nèi)容。
3.拉伸、上下合并
拉伸:根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將頁面進行拉長消失處理,可分為’內(nèi)拉‘與’外拉‘兩種方式。
上下合并:將即將進場的頁面分為上下兩部分進場,使頁面更有層次感。適合給用戶營造一種“打開新世界/新天地”的交互認知。
4.扭曲、頁面融合
扭曲:根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將整個頁面進行旋轉(zhuǎn)、壓縮等處理,適合給用戶傳達一種’異次元、空間傳送‘的效果。
頁面融合:根據(jù)頁面的某個視覺元素,通過變形、變色、縮放、位移等方式過渡到另外一個頁面中去。這種轉(zhuǎn)場是最能體現(xiàn)兩個頁面之間的‘關(guān)聯(lián)性’,也是過渡效果最和諧的方式之一。
5.彈出、縮放
彈出:根據(jù)頁面的某個視覺元素,將其彈入到下一個頁面中去。適合突出某視覺元素,將其重點彈出展示。
縮放:將整個頁面自大而小或者自小而大進行縮放過渡,很適合大封面的轉(zhuǎn)場。
6.移入、淡化
這是我們最常見、最普通的轉(zhuǎn)場方式了,大部分的產(chǎn)品使用這兩種轉(zhuǎn)場方式。移入有’上下左右‘4個進入方向,而一直使用’左移進入、右移退出‘的轉(zhuǎn)場,最能體現(xiàn)產(chǎn)品功能的使用流程。
Part3:轉(zhuǎn)場時應(yīng)該考慮的細節(jié)
各種效果只是提供一種選擇而已,根據(jù)自己的產(chǎn)品特性、想要傳達的交互理念等選擇合適的方式即可。而在一些轉(zhuǎn)場過程中的細節(jié)點,是交互設(shè)計師不能忽略的事項。
1.頁面間的關(guān)聯(lián)性
頁面之間都是通過’入口信息‘和’頁面標(biāo)題‘建立關(guān)聯(lián)的,為了增加用戶轉(zhuǎn)場后的代入感、避免產(chǎn)生認知錯誤(覺得進錯頁面),可以考慮用相同的背景色、視覺元素等加強頁面間的關(guān)聯(lián)。
比如之前QQ游戲中心,將前頁的背景圖沿用到后頁中,讓后頁的游戲描述更有代入感,用戶第一時間就覺得'來對地方了~'
2.進退方向
頁面的進入和退出盡量是成反方向的,即頁面從右加載邊移入,退出時則從左邊移出。否則混亂無序地進退方向,會使用戶的操作流和視覺流感到不適。
3.返回邏輯的不同
用戶習(xí)以為常的頁面返回習(xí)慣,一是點擊左上角‘返回/關(guān)閉’圖標(biāo)、二是屏幕扣邊(叫法不同,即按住屏幕最左邊位置向右滑到,iOS與Android均可實現(xiàn)該方式)。因“返回/關(guān)閉”圖標(biāo)在視覺上帶有明確的指向性,用戶知道點擊后到底是“返回”還是“關(guān)閉”。
但不同頁面類型的屏幕摳邊,對應(yīng)的含義和邏輯卻是各不相同的:
原生頁面:屏幕摳邊是返回上一級頁面
就如朋友朋友圈一樣,原生頁面在屏幕摳邊后是可以回到退出前的頁面位置、狀態(tài),亦可以重新加載頁面。
H5頁面:屏幕摳邊是關(guān)閉整個鏈接
無論在H5里操作了多少內(nèi)容/頁面,屏幕摳邊都會關(guān)閉整個H5鏈接,再次進入時只能重新加載頁面,操作記錄都會被清空。
4.更的返回方式
除了點擊“返回/關(guān)閉”圖標(biāo)、屏幕摳邊外,可以根據(jù)自己產(chǎn)品的頁面形態(tài),考慮是否有更的退出形式。比如《下廚房》的食物詳情頁里,采取“下滑“的形式返回上級頁面。
原因在于:該詳情頁是以大圖+文字的結(jié)構(gòu)描述食物,而大圖的展示區(qū)域很接近于手指的“黃金操作區(qū)”。相對于將手指移動到屏幕左上角點擊返回、或者移到最左邊摳邊返回,“下滑”可以在最短距離內(nèi)、最快速地讓用戶返回首頁瀏覽其他內(nèi)容。
5.是否保存/清除用戶操作
頁面間的跳轉(zhuǎn)和退出,勢必會對當(dāng)前頁面內(nèi)容和狀態(tài)產(chǎn)生影響。當(dāng)用戶想要離開時,不同的產(chǎn)品都會選擇不同的退出策略。舉個特別典型的例子:微信朋友圈。
當(dāng)退出朋友圈再重新進入時,是會停留在退出前的頁面位置,方便繼續(xù)瀏覽好友內(nèi)容。
而退出朋友圈后,入口處提示有好友新動態(tài)時,再次進入朋友圈則回到頂部初始位置,以保證可以第一時間獲取好友動態(tài),滿足用戶日常的社交需求。
每日故宮在這一方面的處理也很用心:無論用戶在詳情頁里進行了什么操作(屏幕伸縮或滑動位置),退出頁面時都會清除用戶的操作痕跡,還原到文物的初始狀態(tài),給人帶來一種“保護文物、細心嚴謹”的心理感受。
轉(zhuǎn)自:站酷-和出此嚴
導(dǎo)航模式是提高可用性的捷徑。當(dāng)你查看近年來最成功的交互導(dǎo)航設(shè)計時,顯而易見的贏家是那些完美執(zhí)行基本原則的人。雖然跳出條條框框思考是一個非常好思維方式,但有些規(guī)則是你不能打破的。以下是創(chuàng)建出色的移動導(dǎo)航的四個重要原則:
簡單
首先,最重要的是,導(dǎo)航系統(tǒng)必須簡單。良好的導(dǎo)航應(yīng)該感覺像一只無形的手,引導(dǎo)用戶。一種方法是根據(jù)移動用戶最有可能執(zhí)行的任務(wù)來確定移動應(yīng)用程序的內(nèi)容和導(dǎo)航的優(yōu)先級。
可見
正如雅各布·尼爾森( Jakob Nielsen)所說,識別物體比記憶更容易。這意味著你應(yīng)該通過使操作和選項可見來最小化用戶的記憶負擔(dān)。導(dǎo)航應(yīng)該始終可用,而不僅僅是在我們預(yù)期用戶需要導(dǎo)航的時候。
明確
導(dǎo)航功能必須是不言而喻的。你需要以簡潔明了的方式傳遞信息。在沒有任何外部指導(dǎo)的情況下用戶應(yīng)該一目了然的知道如何從A點轉(zhuǎn)到B點。試想一下購物車圖標(biāo),它作為一個標(biāo)簽或查看項目的標(biāo)識符。用戶無需考慮如何導(dǎo)航才能進行購買;此元素將指導(dǎo)他們執(zhí)行適當(dāng)?shù)牟僮鳌?
一致性
所有視圖的導(dǎo)航系統(tǒng)應(yīng)相同。不要將導(dǎo)航控件放在不同頁面上的新位置。不要欺騙你的用戶,要始終保持言行一致。你的導(dǎo)航應(yīng)該使用“最不意外的原則”。導(dǎo)航應(yīng)該激勵用戶參與并與你所提供的內(nèi)容互動。
大拇指設(shè)計法則
史蒂文·霍伯在對移動設(shè)備使用情況的研究中發(fā)現(xiàn),49%的人依靠一個拇指在手機上完成任務(wù)。在下面的圖中,手機屏幕上的圖表是近似可達圖,其中顏色表示用戶可以觸及的屏幕區(qū)域,并與拇指交互。綠色表示用戶可以輕松到達的區(qū)域;黃色表示需要伸展的區(qū)域;紅色表示需要用戶改變握住設(shè)備的方式的區(qū)域。
在設(shè)計時,要考慮到你的應(yīng)用程序?qū)⒃诙喾N環(huán)境中使用;即使是喜歡使用雙手握手機的人也不一定總是使用多個手指,更不用說雙手與你的用戶界面交互了。將最高層級且常用的操作放在屏幕底部非常重要。這樣,通過單手和拇指的交互即可輕松達到目標(biāo)。
另一個重點是底部導(dǎo)航應(yīng)該用于具有相同重要性的最高層級目標(biāo)。是需要從應(yīng)用程序中的任何位置都可以直接訪問的。
最后,也是很重要的一點,要注意點擊目標(biāo)區(qū)域的大小。Microsoft 建議 你將觸摸目標(biāo)區(qū)域大小設(shè)置為9平方毫米或更大(135 ppi顯示器上的48×48像素,縮放比例為1.0倍)。避免使用小于7平方毫米的觸摸目標(biāo)區(qū)域。
觸摸目標(biāo)區(qū)域不應(yīng)小于44像素到48像素(或11毫米到13毫米),包括填充。
標(biāo)簽欄
許多應(yīng)用程序使用標(biāo)簽欄來顯示應(yīng)用程序最重要的功能。facebook只需輕觸一下就可以提供核心功能的主要部分,允許在功能之間快速切換。
底部導(dǎo)航設(shè)計的三個關(guān)鍵因素
導(dǎo)航通常是將用戶帶到他們想要去的地方的工具。對于具有相似重要性的指定目的地,這些目的地需要從應(yīng)用程序中的任何位置直接訪問。好的底部導(dǎo)航設(shè)計應(yīng)該遵循以下三個原則。
1.僅顯示最重要的目的地
避免在底部導(dǎo)航中使用五個以上的訪問標(biāo)簽,因為TAP目標(biāo)之間的距離太近。在標(biāo)簽欄中放太多標(biāo)簽會使人們很難點擊他們想要的標(biāo)簽。而且,隨著每個額外的選項卡顯示,就會增加了應(yīng)用程序的復(fù)雜性。
避免使用五個以上的目的地。
避免滾動內(nèi)容
對于小屏幕來說,部分隱藏的導(dǎo)航似乎是一個非常好的解決方案,因為你不必擔(dān)心有限的屏幕空間,只需將導(dǎo)航選項放入一個可滾動的選項卡即可。但是,可滾動的內(nèi)容效率較低,因為用戶必須先滾動才能看到所需的選項,因此最好盡可能避免。
該避免在選項卡欄中放置太多項目,以防止用戶滾動,然后才能單擊所需的選項。
2.明確當(dāng)前位置
應(yīng)用程序菜單上最常見的一個錯誤是沒有明確用戶的當(dāng)前位置?!拔以谀睦??“是用戶遇到的基本問題之一。用戶應(yīng)該第一眼就知道如何從A點轉(zhuǎn)到B點,而不需要任何外部引導(dǎo)。你應(yīng)該適當(dāng)?shù)氖褂靡曈X提示(圖標(biāo)、標(biāo)簽和顏色),這樣導(dǎo)航就不需要任何解釋。
圖標(biāo)
底部導(dǎo)航應(yīng)該與圖標(biāo)的內(nèi)容進行適當(dāng)?shù)慕Y(jié)合。盡管有一些用戶熟悉的通用圖標(biāo),但大多數(shù)圖標(biāo)代表的功能包括搜索,電子郵件,打印等。
在適用于Android的先前版本的Bloom.fm應(yīng)用程序中,很難理解用戶的當(dāng)前位置。
顏色
避免在底部選項卡欄中使用不同顏色的圖標(biāo)和文本標(biāo)簽。相反,遵循這個簡單的規(guī)則,用應(yīng)用程序的主顏色為當(dāng)前的底部導(dǎo)航(包括圖標(biāo)和任何顯示的文本標(biāo)簽)著色。
左:不同顏色的圖標(biāo)使你的應(yīng)用看起來像一棵圣誕樹。右:只使用一種原色。
這是iOS的Twitter應(yīng)用程序中的底部欄菜單。消息視圖處于選中狀態(tài)。
如果底部導(dǎo)航欄是彩色的,請確保對當(dāng)前位置的圖標(biāo)和文本標(biāo)簽使用黑色或白色。
左:避免將彩色圖標(biāo)與彩色底部導(dǎo)航欄配對。右:使用黑色或白色圖標(biāo)。
文本標(biāo)簽
文本標(biāo)簽應(yīng)為導(dǎo)航圖標(biāo)提供簡短且有意義的定義。避免使用長文本標(biāo)簽,因為它們不會截斷或自動換行。
避免換行,截斷和縮小文本標(biāo)簽。
菜單元素應(yīng)易于理解。用戶應(yīng)該能夠理解點擊元素時會發(fā)生什么。
目標(biāo)尺寸
使目標(biāo)區(qū)域足夠大,以使其易于點擊或單擊。要計算每個底部導(dǎo)航動作的寬度,請將視圖的寬度除以動作數(shù)量。或者,將所有底部導(dǎo)航動作設(shè)置為最大動作的寬度。Android建議移動設(shè)備底部導(dǎo)航欄的尺寸如下。
顯示了移動設(shè)備上的固定底部導(dǎo)航欄,單位為密度獨立像素(dp)
標(biāo)簽上的微標(biāo)
你可以在標(biāo)簽欄圖標(biāo)上顯示微標(biāo),以表明存在與該視圖或模式相關(guān)的新信息。
考慮對標(biāo)簽欄圖標(biāo)加微標(biāo)以保持通俗易懂。
3.使導(dǎo)航不言而喻
良好的導(dǎo)航感覺就像是一只看不見的手,可以引導(dǎo)用戶前進。畢竟,如果人們找不到它,即使是最酷的功能或最引人注目的內(nèi)容也沒有用。
行為
每個底部導(dǎo)航圖標(biāo)必須指向目標(biāo)目的地,并且不應(yīng)打開菜單或其他彈出窗口。點擊底部的導(dǎo)航圖標(biāo)可以引導(dǎo)用戶直接進入相關(guān)的視圖,或者刷新當(dāng)前活動的視圖。不要使用標(biāo)簽欄為用戶提供對當(dāng)前屏幕或應(yīng)用程序模式下的元素起作用的控件。如果需要提供控件,請改用工具欄。
每個底部導(dǎo)航圖標(biāo)必須通向目標(biāo)目的地。
上面的控件是工具欄而不是底部導(dǎo)航。
保持一致性
盡可能在各個頁面上顯示相同的選項卡。最好是你能給用戶一種視覺穩(wěn)定性的感覺。
當(dāng)選項卡的功能不可用時,不要刪除它。如果在某些情況下刪除了某個選項卡,但在其他情況下沒有,替換使應(yīng)用程序的UI無法預(yù)測。最好的解決方案是確保所有選項卡都已啟用,但要說明為什么選項卡的內(nèi)容不可用。例如,如果用戶沒有本地文件,則Dropbox應(yīng)用中的“本地”選項卡將顯示一個頁面,說明如何獲取文件。
Dropbox應(yīng)用的空狀態(tài)頁面
滾動時隱藏標(biāo)簽欄
如果屏幕是滾動的,則當(dāng)人們滾動查找新內(nèi)容時,標(biāo)簽欄可以隱藏,而當(dāng)他們開始回到頂部時,標(biāo)簽欄可以顯示。
標(biāo)簽導(dǎo)航可以在滾動時動態(tài)消失。
視覺愉悅
避免使用橫向運動在視圖之間轉(zhuǎn)換。活動視圖和非活動視圖之間的過渡應(yīng)使用淡入淡出動畫。
圖形圖標(biāo):創(chuàng)意導(dǎo)航
屏幕尺寸是將你的觀點傳達給用戶的主要挑戰(zhàn)。使用圖形圖標(biāo)作為菜單元素是解決移動端屏幕空間有限問題的最有效的方法之一。圖標(biāo)的圖形說明了點擊它后將會進入什么頁面,這種導(dǎo)航模式更加節(jié)省屏幕空間。
Google Material Design,浮動操作按鈕
Google Material Design 對這種類型的導(dǎo)航使用術(shù)語“浮動擦操作按鈕”。它們的區(qū)別在于浮動在UI上方的帶有圓圈的圖標(biāo),并具有運動行為。
像Evernote這樣的應(yīng)用程序通過對最重要的用戶操作使用浮動操作按鈕簡化了操作流程。
Tumblr具有漂亮的圖形圖標(biāo)以及適當(dāng)?shù)臉?biāo)簽。當(dāng)你在應(yīng)用程序中滑動屏幕時,這些圖標(biāo)也很方便地消失。
然而,這種模式有一個明顯的缺點-浮動操作按鈕隱藏內(nèi)容。從用戶體驗的角度來看,不便于用戶頻繁點擊操作
而且,許多研究人員表明,圖標(biāo)難以記憶,而且效率極低。只有普遍理解的圖標(biāo)才能被很好的記憶(例如,打印,關(guān)閉,播放/暫停,回復(fù)等)。這就是為什么使圖標(biāo)清晰直觀*,并在圖標(biāo)旁邊引入文本標(biāo)簽的*重要原因。
導(dǎo)航通常是將用戶帶到他們想要去的地方的一種媒介。在使用應(yīng)用程序時,要始終考慮用戶角色以及他們的目標(biāo)。然后,定制導(dǎo)航以幫助他們實現(xiàn)這些目標(biāo)。為用戶設(shè)計。一個產(chǎn)品對他們來說越容易使用,他們使用它的可能性就越大。
轉(zhuǎn)自:UI中國-Coldrain1
有讀者說,面試的時候面試官提到了一個問題,但不知道怎么回答。
這個問題是:實心圖標(biāo)和空心圖標(biāo)的區(qū)別是什么?
這個問題網(wǎng)上的討論挺多的,國內(nèi)外很多設(shè)計師都有針對這個問題給出一些自己的看法。
01.
最早是 2013 年,設(shè)計師 Aubrey Johnson 在 Medium 上吐槽了一段關(guān)于 iOS 7 標(biāo)簽欄圖標(biāo)的問題。說是 iOS 大范圍使用線性/空心圖標(biāo)來讓用戶辨別產(chǎn)品功能,會讓用戶在認知理解上更為費力。
他給出了這樣一張圖,來說明人腦對于圖形的認知負荷主要來自于圖形的線性結(jié)構(gòu)。我查了一下這位設(shè)計師的背景,看到他除了是設(shè)計師,同時還是一名開發(fā)者,而且有認知心理學(xué)的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。所以能承認這個論點是有一定道理的。
于是另一位設(shè)計師 Curt Arledge, 在 2014 年,專門為這個「假說」做了一次實驗。實驗的內(nèi)容是將一組相同圖標(biāo),分為實心和空心,給用戶做測試。結(jié)論是相同一組圖標(biāo),用戶識別實心圖標(biāo)的速度比識別空心圖標(biāo)的速度要快上 0.1 秒,其中有個別空心圖標(biāo)的識別速度甚至比實心圖標(biāo)還快。
我仔細翻閱了這個實驗的所有資料和參考文獻,并對這名設(shè)計師提出的很多參考做了閱讀,過程中,我發(fā)現(xiàn)這個實驗有一個細節(jié)問題。
就是,在給用戶做這組圖標(biāo)測試之前,他會給這些用戶先熟悉一下這些圖標(biāo),以及圖標(biāo)所代表的意思,然后隨機呈現(xiàn)讓他們做判斷。
這里的問題是,如果這樣來分析,它的實驗條件就不僅僅是具備識別要求,還要具備記憶要求。
有些圖標(biāo)比較具象,傳遞的意思很清晰,不需要記憶,一看就知道,哦,這是「鑰匙」;而有些圖標(biāo)就沒那么容易理解,在看到的那一瞬間是判定不出來是什么的,所以要想一下,剛才記的圖標(biāo)里有什么,然后才想起來,哦,它是「標(biāo)簽」。
所以情況可能是,用戶在判斷過程中,因為忘了這個圖標(biāo)所表達的意思,于是想了一下,那識別速度肯定就慢了,無論是實心還是空心。
所以這個實驗算不上很嚴謹。我有看到一些設(shè)計團隊跟自媒體設(shè)計師拿這個實驗結(jié)論來斷定說,實心圖標(biāo)與空心圖標(biāo)的識別是不存在差異的。這個說法也是不太可取的。
在這個問題上,可以說 Aubrey Johnson 通過設(shè)計原則以及認知心理得出的圖形識別理論,是更站得住腳的。也就是,空心圖標(biāo),在用戶的認知理解上需要調(diào)動更多神經(jīng)元來進行識別。用人話說,就是識別起來比實心圖標(biāo)費力。
畢竟連人家蘋果公司也認同了他的說法,現(xiàn)在的 iOS 系統(tǒng)自帶產(chǎn)品,也都把空心圖標(biāo)改成了實心圖標(biāo)了。
02.
我在梳理完這些資料后,在想,圖標(biāo)除了讓用戶知道它是什么之外,還有什么作用呢?
于是延伸出了一個新的理解,就是,實心圖標(biāo)比空心圖標(biāo)更具定位與引導(dǎo)的作用。
上面提到,用戶對于圖標(biāo)的認識在于識別,不是記憶??吹剿袷裁矗团卸ㄊ鞘裁?;而不是看到它想起來應(yīng)該叫什么。
所以識別圖標(biāo)除了知道它所表達的是什么意思之外,還要知道它在引導(dǎo)著什么。
比如,標(biāo)簽欄圖標(biāo)就那么 2-5 個,用戶在使用 App 的過程中,不需要強行記憶或特地去識別,只是點擊的時候眼睛一掃而過,來判斷自己要進入哪個功能頁。這時候,它是給用戶做定位引導(dǎo)用的。
我相信現(xiàn)在在看文章的你,一下子也想不起來微信底部四個圖標(biāo)的樣子吧?或者對于微信的「發(fā)現(xiàn)」頁,也不能理解為什么要用那樣一個圖標(biāo)來表示。
但是當(dāng)你看到它,并知道它在底部第三個位置,點擊之后,還看到了里面有朋友圈,就知道它代表的是什么意思了。
所以用戶在這層理解上,不會真正去思考它為什么是「發(fā)現(xiàn)」,而是直接通過以往對于它的理解,通過識別位置來理解它里面有哪些功能,比如里面有「朋友圈」。
再通過變化來提示用戶,比如從空心圖標(biāo)變到實心圖標(biāo)。所以在一些規(guī)范里,它也只是告訴說,空心和實心圖標(biāo)在標(biāo)簽欄中的區(qū)別就是,空心是未選中狀態(tài),而實心是選中狀態(tài)。因為實心圖標(biāo)所示的色塊,更符合選中且定位于某個功能頁的一種說明提示。
再用顏色把選中的圖標(biāo)凸顯出來,讓人在視覺上更聚焦,讓用戶知道自己目前選擇的是它。
在視覺領(lǐng)域里有個說法是,色塊比形狀更容易抓人眼球。再是具有紋理的色塊,比純色快更吸引眼球。
空心圖標(biāo)就是形狀,實心圖標(biāo)就是色塊。
所以用戶在看到圖標(biāo)的時候,不僅僅可以知道它所表達的意思,還能知道自己目前所處的位置。那么相比起來,色塊當(dāng)然會比形狀更有優(yōu)勢。
就好像在商場里,突然尿急,看到這樣的廁所指示牌,你怎么想?
我相信不管是男生還是女生,第一反應(yīng)都是往右走吧?
所以第二個結(jié)論是,實心圖標(biāo)比空心圖標(biāo)更有引導(dǎo)性。
03.
或許有人會問,那空心圖標(biāo)就沒用了么?不是的。
其實上面有提到,空心圖標(biāo)相比實心圖標(biāo)更難識別,那么人就需要調(diào)動更多神經(jīng)來對空心圖標(biāo)進行確認。所以它能豐富頁面的視覺效果,也就是裝飾感。
舉個例子:
上面兩組圖,能看出來第一組整體看起來會比較抓眼,因為圖標(biāo)比較重;但是第二組看起來會清晰得多,因為用戶的視線會聚焦在內(nèi)容上。
在這個例子中,圖標(biāo)作為裝飾類信息,不應(yīng)該搶了內(nèi)容的風(fēng)頭,它在這里只是增加了排版基調(diào)與內(nèi)容分層的作用。而設(shè)計師應(yīng)該在這里引導(dǎo)用戶去看內(nèi)容本身,而不是去看圖標(biāo)。
裝飾是給內(nèi)容做裝飾,而不是給自己做裝飾,如果是給自己做裝飾,那就沒必要用線條來表現(xiàn)了。各位設(shè)計師應(yīng)該懂我意思。
當(dāng)然也有用實心圖標(biāo)來填充列表信息的,這也跟頁面風(fēng)格有關(guān),比如你產(chǎn)品風(fēng)格全是扁平塊狀內(nèi)容的,突然有了一部分空心圖標(biāo),也會顯得很不搭。
我只是在這里用這個例子來說明,空心圖標(biāo)的引導(dǎo)性沒有實心圖標(biāo)強,所以更多會被用來當(dāng)做裝飾品。
而當(dāng)空心圖標(biāo)與實心圖標(biāo)同時出現(xiàn),并表達同一類信息時,它們就是一種信息的兩種狀態(tài),比如選中與未選中。
所以我們現(xiàn)在能看到很多產(chǎn)品依然在標(biāo)簽欄保留著空心圖標(biāo)。
除了風(fēng)格因素的影響外,它還能體現(xiàn)出被選中狀態(tài)的功能圖標(biāo),并讓其它圖標(biāo)起到裝飾性的作用。
04.
從后面延伸的兩個點來說,圖標(biāo)的作用還是很明顯的。我這里只探討了兩類圖標(biāo)的部分區(qū)別,并著重講解了實心圖標(biāo)的作用。它們之間還是有很多其它內(nèi)容可以深究的。
我想說的是,即使用戶對熟悉的圖標(biāo),無論是實心還是空心,在實驗環(huán)境下的識別速度上無差異,但是兩類圖標(biāo)對信息所承載的意思確實是不同的。
于是,本篇文章的結(jié)論:
轉(zhuǎn)自
導(dǎo)航模式是提高可用性的捷徑。當(dāng)你查看近年來最成功的交互導(dǎo)航設(shè)計時,顯而易見的贏家是那些完美執(zhí)行基本原則的人。雖然跳出條條框框思考是一個非常好思維方式,但有些規(guī)則是你不能打破的。以下是創(chuàng)建出色的移動導(dǎo)航的四個重要原則:
簡單
首先,最重要的是,導(dǎo)航系統(tǒng)必須簡單。良好的導(dǎo)航應(yīng)該感覺像一只無形的手,引導(dǎo)用戶。一種方法是根據(jù)移動用戶最有可能執(zhí)行的任務(wù)來確定移動應(yīng)用程序的內(nèi)容和導(dǎo)航的優(yōu)先級。
可見
正如雅各布·尼爾森( Jakob Nielsen)所說,識別物體比記憶更容易。這意味著你應(yīng)該通過使操作和選項可見來最小化用戶的記憶負擔(dān)。導(dǎo)航應(yīng)該始終可用,而不僅僅是在我們預(yù)期用戶需要導(dǎo)航的時候。
明確
導(dǎo)航功能必須是不言而喻的。你需要以簡潔明了的方式傳遞信息。在沒有任何外部指導(dǎo)的情況下用戶應(yīng)該一目了然的知道如何從A點轉(zhuǎn)到B點。試想一下購物車圖標(biāo),它作為一個標(biāo)簽或查看項目的標(biāo)識符。用戶無需考慮如何導(dǎo)航才能進行購買;此元素將指導(dǎo)他們執(zhí)行適當(dāng)?shù)牟僮鳌?
一致性
所有視圖的導(dǎo)航系統(tǒng)應(yīng)相同。不要將導(dǎo)航控件放在不同頁面上的新位置。不要欺騙你的用戶,要始終保持言行一致。你的導(dǎo)航應(yīng)該使用“最不意外的原則”。導(dǎo)航應(yīng)該激勵用戶參與并與你所提供的內(nèi)容互動。
大拇指設(shè)計法則
史蒂文·霍伯在對移動設(shè)備使用情況的研究中發(fā)現(xiàn),49%的人依靠一個拇指在手機上完成任務(wù)。在下面的圖中,手機屏幕上的圖表是近似可達圖,其中顏色表示用戶可以觸及的屏幕區(qū)域,并與拇指交互。綠色表示用戶可以輕松到達的區(qū)域;黃色表示需要伸展的區(qū)域;紅色表示需要用戶改變握住設(shè)備的方式的區(qū)域。
在設(shè)計時,要考慮到你的應(yīng)用程序?qū)⒃诙喾N環(huán)境中使用;即使是喜歡使用雙手握手機的人也不一定總是使用多個手指,更不用說雙手與你的用戶界面交互了。將最高層級且常用的操作放在屏幕底部非常重要。這樣,通過單手和拇指的交互即可輕松達到目標(biāo)。
另一個重點是底部導(dǎo)航應(yīng)該用于具有相同重要性的最高層級目標(biāo)。是需要從應(yīng)用程序中的任何位置都可以直接訪問的。
最后,也是很重要的一點,要注意點擊目標(biāo)區(qū)域的大小。Microsoft 建議 你將觸摸目標(biāo)區(qū)域大小設(shè)置為9平方毫米或更大(135 ppi顯示器上的48×48像素,縮放比例為1.0倍)。避免使用小于7平方毫米的觸摸目標(biāo)區(qū)域。
觸摸目標(biāo)區(qū)域不應(yīng)小于44像素到48像素(或11毫米到13毫米),包括填充。
標(biāo)簽欄
許多應(yīng)用程序使用標(biāo)簽欄來顯示應(yīng)用程序最重要的功能。facebook只需輕觸一下就可以提供核心功能的主要部分,允許在功能之間快速切換。
底部導(dǎo)航設(shè)計的三個關(guān)鍵因素
導(dǎo)航通常是將用戶帶到他們想要去的地方的工具。對于具有相似重要性的指定目的地,這些目的地需要從應(yīng)用程序中的任何位置直接訪問。好的底部導(dǎo)航設(shè)計應(yīng)該遵循以下三個原則。
1.僅顯示最重要的目的地
避免在底部導(dǎo)航中使用五個以上的訪問標(biāo)簽,因為TAP目標(biāo)之間的距離太近。在標(biāo)簽欄中放太多標(biāo)簽會使人們很難點擊他們想要的標(biāo)簽。而且,隨著每個額外的選項卡顯示,就會增加了應(yīng)用程序的復(fù)雜性。
避免使用五個以上的目的地。
避免滾動內(nèi)容
對于小屏幕來說,部分隱藏的導(dǎo)航似乎是一個非常好的解決方案,因為你不必擔(dān)心有限的屏幕空間,只需將導(dǎo)航選項放入一個可滾動的選項卡即可。但是,可滾動的內(nèi)容效率較低,因為用戶必須先滾動才能看到所需的選項,因此最好盡可能避免。
該避免在選項卡欄中放置太多項目,以防止用戶滾動,然后才能單擊所需的選項。
2.明確當(dāng)前位置
應(yīng)用程序菜單上最常見的一個錯誤是沒有明確用戶的當(dāng)前位置?!拔以谀睦铮俊笆怯脩粲龅降幕締栴}之一。用戶應(yīng)該第一眼就知道如何從A點轉(zhuǎn)到B點,而不需要任何外部引導(dǎo)。你應(yīng)該適當(dāng)?shù)氖褂靡曈X提示(圖標(biāo)、標(biāo)簽和顏色),這樣導(dǎo)航就不需要任何解釋。
圖標(biāo)
底部導(dǎo)航應(yīng)該與圖標(biāo)的內(nèi)容進行適當(dāng)?shù)慕Y(jié)合。盡管有一些用戶熟悉的通用圖標(biāo),但大多數(shù)圖標(biāo)代表的功能包括搜索,電子郵件,打印等。
在適用于Android的先前版本的Bloom.fm應(yīng)用程序中,很難理解用戶的當(dāng)前位置。
顏色
避免在底部選項卡欄中使用不同顏色的圖標(biāo)和文本標(biāo)簽。相反,遵循這個簡單的規(guī)則,用應(yīng)用程序的主顏色為當(dāng)前的底部導(dǎo)航(包括圖標(biāo)和任何顯示的文本標(biāo)簽)著色。
左:不同顏色的圖標(biāo)使你的應(yīng)用看起來像一棵圣誕樹。右:只使用一種原色。
這是iOS的Twitter應(yīng)用程序中的底部欄菜單。消息視圖處于選中狀態(tài)。
如果底部導(dǎo)航欄是彩色的,請確保對當(dāng)前位置的圖標(biāo)和文本標(biāo)簽使用黑色或白色。
左:避免將彩色圖標(biāo)與彩色底部導(dǎo)航欄配對。右:使用黑色或白色圖標(biāo)。
文本標(biāo)簽
文本標(biāo)簽應(yīng)為導(dǎo)航圖標(biāo)提供簡短且有意義的定義。避免使用長文本標(biāo)簽,因為它們不會截斷或自動換行。
避免換行,截斷和縮小文本標(biāo)簽。
菜單元素應(yīng)易于理解。用戶應(yīng)該能夠理解點擊元素時會發(fā)生什么。
目標(biāo)尺寸
使目標(biāo)區(qū)域足夠大,以使其易于點擊或單擊。要計算每個底部導(dǎo)航動作的寬度,請將視圖的寬度除以動作數(shù)量?;蛘撸瑢⑺械撞繉?dǎo)航動作設(shè)置為最大動作的寬度。Android建議移動設(shè)備底部導(dǎo)航欄的尺寸如下。
顯示了移動設(shè)備上的固定底部導(dǎo)航欄,單位為密度獨立像素(dp)
標(biāo)簽上的微標(biāo)
你可以在標(biāo)簽欄圖標(biāo)上顯示微標(biāo),以表明存在與該視圖或模式相關(guān)的新信息。
考慮對標(biāo)簽欄圖標(biāo)加微標(biāo)以保持通俗易懂。
3.使導(dǎo)航不言而喻
良好的導(dǎo)航感覺就像是一只看不見的手,可以引導(dǎo)用戶前進。畢竟,如果人們找不到它,即使是最酷的功能或最引人注目的內(nèi)容也沒有用。
行為
每個底部導(dǎo)航圖標(biāo)必須指向目標(biāo)目的地,并且不應(yīng)打開菜單或其他彈出窗口。點擊底部的導(dǎo)航圖標(biāo)可以引導(dǎo)用戶直接進入相關(guān)的視圖,或者刷新當(dāng)前活動的視圖。不要使用標(biāo)簽欄為用戶提供對當(dāng)前屏幕或應(yīng)用程序模式下的元素起作用的控件。如果需要提供控件,請改用工具欄。
每個底部導(dǎo)航圖標(biāo)必須通向目標(biāo)目的地。
上面的控件是工具欄而不是底部導(dǎo)航。
保持一致性
盡可能在各個頁面上顯示相同的選項卡。最好是你能給用戶一種視覺穩(wěn)定性的感覺。
當(dāng)選項卡的功能不可用時,不要刪除它。如果在某些情況下刪除了某個選項卡,但在其他情況下沒有,替換使應(yīng)用程序的UI無法預(yù)測。最好的解決方案是確保所有選項卡都已啟用,但要說明為什么選項卡的內(nèi)容不可用。例如,如果用戶沒有本地文件,則Dropbox應(yīng)用中的“本地”選項卡將顯示一個頁面,說明如何獲取文件。
Dropbox應(yīng)用的空狀態(tài)頁面
滾動時隱藏標(biāo)簽欄
如果屏幕是滾動的,則當(dāng)人們滾動查找新內(nèi)容時,標(biāo)簽欄可以隱藏,而當(dāng)他們開始回到頂部時,標(biāo)簽欄可以顯示。
標(biāo)簽導(dǎo)航可以在滾動時動態(tài)消失。
視覺愉悅
避免使用橫向運動在視圖之間轉(zhuǎn)換。活動視圖和非活動視圖之間的過渡應(yīng)使用淡入淡出動畫。
圖形圖標(biāo):創(chuàng)意導(dǎo)航
屏幕尺寸是將你的觀點傳達給用戶的主要挑戰(zhàn)。使用圖形圖標(biāo)作為菜單元素是解決移動端屏幕空間有限問題的最有效的方法之一。圖標(biāo)的圖形說明了點擊它后將會進入什么頁面,這種導(dǎo)航模式更加節(jié)省屏幕空間。
Google Material Design,浮動操作按鈕
Google Material Design 對這種類型的導(dǎo)航使用術(shù)語“浮動擦操作按鈕”。它們的區(qū)別在于浮動在UI上方的帶有圓圈的圖標(biāo),并具有運動行為。
像Evernote這樣的應(yīng)用程序通過對最重要的用戶操作使用浮動操作按鈕簡化了操作流程。
Tumblr具有漂亮的圖形圖標(biāo)以及適當(dāng)?shù)臉?biāo)簽。當(dāng)你在應(yīng)用程序中滑動屏幕時,這些圖標(biāo)也很方便地消失。
然而,這種模式有一個明顯的缺點-浮動操作按鈕隱藏內(nèi)容。從用戶體驗的角度來看,不便于用戶頻繁點擊操作
而且,許多研究人員表明,圖標(biāo)難以記憶,而且效率極低。只有普遍理解的圖標(biāo)才能被很好的記憶(例如,打印,關(guān)閉,播放/暫停,回復(fù)等)。這就是為什么使圖標(biāo)清晰直觀*,并在圖標(biāo)旁邊引入文本標(biāo)簽的*重要原因。
導(dǎo)航通常是將用戶帶到他們想要去的地方的一種媒介。在使用應(yīng)用程序時,要始終考慮用戶角色以及他們的目標(biāo)。然后,定制導(dǎo)航以幫助他們實現(xiàn)這些目標(biāo)。為用戶設(shè)計。一個產(chǎn)品對他們來說越容易使用,他們使用它的可能性就越大。
wen'z
不知各位產(chǎn)品經(jīng)理、UE/UI設(shè)計師在設(shè)計產(chǎn)品時,除了考慮交互說明、功能狀態(tài)、頁面邏輯等之外,是否會關(guān)注 頁面跳轉(zhuǎn)間的“轉(zhuǎn)場效果”???
可能有人會覺得:“不就普通的界面左移和右移,需要講這個嗎?” 但是如果我問:“為什么要有頁面轉(zhuǎn)場?有哪些轉(zhuǎn)場類型?要注意哪些細節(jié)?” 你能一五一十地回答出來么?
畢竟頁面間的轉(zhuǎn)場過渡,是用戶體驗我們產(chǎn)品最直接的感知形式,也是人機交互中最重要的傳達要素。另外市面上還沒有系統(tǒng)性介紹'頁面轉(zhuǎn)場'的文章,所以今天就寫下這方面的干貨,希望能給你帶來一些收獲。
Part1:頁面轉(zhuǎn)場的作用
頁面轉(zhuǎn)場最基礎(chǔ)的作用,無疑是拉通頁面與頁面間的使用流程,使產(chǎn)品的信息內(nèi)容、功能交互等有一個承接點。但除了這個打底作用外,頁面轉(zhuǎn)場還可以體現(xiàn)出多個方面的作用:
加深用戶印象
一些新奇獨特、區(qū)別于競品的轉(zhuǎn)場效果,完全可以加深用戶對自己產(chǎn)品的印象,留下特定的產(chǎn)品記憶點。如《紅板報》的‘折頁’效果就很讓人記憶尤新,進一步提升了產(chǎn)品的競爭力。
更有儀式感、增加代入感
就如《每日故宮》在查看文物時,會緩慢放大封面、退出局部元素。營造一種‘神秘感、即將探索’的氛圍,很符合該產(chǎn)品獨有的特色。另外一些日志產(chǎn)品,會利用“翻書”的轉(zhuǎn)場效果來加強用戶的代入感、趣味性。
突出重點用戶
產(chǎn)品里的重點用戶(如vip用戶、平臺作家)都是需要特別照顧的對象。界面設(shè)計時除了在背景色、視覺元素不同于普通用戶外,特殊的頁面轉(zhuǎn)場也能給帶來一種‘專門定制’的感知。
像《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》APP,在打開普通頁面和專欄作家的文章時,前者是普通的‘左移’,后者則‘上下開啟’,給讀者一種‘開啟知識寶庫’的進場感受。
Part2:頁面轉(zhuǎn)場類型
說完頁面轉(zhuǎn)場的作用后,下面就是你可能感興趣的內(nèi)容:頁面轉(zhuǎn)場到底有哪些類型?(以移動端頁面轉(zhuǎn)場為例,PC端亦可復(fù)用該類型)
翻書/頁、折疊
翻書/頁:指模仿現(xiàn)實生活中書本和紙張的切換效果,是一種擬物化的轉(zhuǎn)場方式。常用于雜志、小說、日記等產(chǎn)品中。
折疊:根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將頁面的另一部分進行翻折。適合各種帶有“日歷”功能的轉(zhuǎn)場。
3D翻轉(zhuǎn)、立體旋轉(zhuǎn)
3D翻轉(zhuǎn):將二維的頁面以3D形式(類似魔方)進行切換。適合體現(xiàn)產(chǎn)品功能的“空間感”。
立體旋轉(zhuǎn):根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將整個頁面進行立體旋轉(zhuǎn)。適合體現(xiàn)另一個“頁面空間”的效果,用于容納更多的信息內(nèi)容。
拉伸、上下合并
拉伸:根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將頁面進行拉長消失處理,可分為’內(nèi)拉‘與’外拉‘兩種方式。
上下合并:將即將進場的頁面分為上下兩部分進場,使頁面更有層次感。適合給用戶營造一種“打開新世界/新天地”的交互認知。
扭曲、頁面融合
扭曲:根據(jù)水平或者垂直線為中心點,將整個頁面進行旋轉(zhuǎn)、壓縮等處理,適合給用戶傳達一種’異次元、空間傳送‘的效果。
頁面融合:根據(jù)頁面的某個視覺元素,通過變形、變色、縮放、位移等方式過渡到另外一個頁面中去。這種轉(zhuǎn)場是最能體現(xiàn)兩個頁面之間的‘關(guān)聯(lián)性’,也是過渡效果最和諧的方式之一。
彈出、縮放
彈出:根據(jù)頁面的某個視覺元素,將其彈入到下一個頁面中去。適合突出某視覺元素,將其重點彈出展示。
縮放:將整個頁面自大而小或者自小而大進行縮放過渡,很適合大封面的轉(zhuǎn)場。
移入、淡化
這是我們最常見、最普通的轉(zhuǎn)場方式了,大部分的產(chǎn)品使用這兩種轉(zhuǎn)場方式。移入有’上下左右‘4個進入方向,而一直使用’左移進入、右移退出‘的轉(zhuǎn)場,最能體現(xiàn)產(chǎn)品功能的使用流程。
Part3:轉(zhuǎn)場時應(yīng)該考慮的細節(jié)
各種效果只是提供一種選擇而已,根據(jù)自己的產(chǎn)品特性、想要傳達的交互理念等選擇合適的方式即可。而在一些轉(zhuǎn)場過程中的細節(jié)點,是交互設(shè)計師不能忽略的事項。
頁面間的關(guān)聯(lián)性
頁面之間都是通過’入口信息‘和’頁面標(biāo)題‘建立關(guān)聯(lián)的,為了增加用戶轉(zhuǎn)場后的代入感、避免產(chǎn)生認知錯誤(覺得進錯頁面),可以考慮用相同的背景色、視覺元素等加強頁面間的關(guān)聯(lián)。
比如之前QQ游戲中心,將前頁的背景圖沿用到后頁中,讓后頁的游戲描述更有代入感,用戶第一時間就覺得'來對地方了~'
進退方向
頁面的進入和退出盡量是成反方向的,即頁面從右加載邊移入,退出時則從左邊移出。否則混亂無序地進退方向,會使用戶的操作流和視覺流感到不適。
返回邏輯的不同
用戶習(xí)以為常的頁面返回習(xí)慣,一是點擊左上角‘返回/關(guān)閉’圖標(biāo)、二是屏幕扣邊(叫法不同,即按住屏幕最左邊位置向右滑到,iOS與Android均可實現(xiàn)該方式)。因“返回/關(guān)閉”圖標(biāo)在視覺上帶有明確的指向性,用戶知道點擊后到底是“返回”還是“關(guān)閉”。
但不同頁面類型的屏幕摳邊,對應(yīng)的含義和邏輯卻是各不相同的:
原生頁面:屏幕摳邊是返回上一級頁面
就如朋友朋友圈一樣,原生頁面在屏幕摳邊后是可以回到退出前的頁面位置、狀態(tài),亦可以重新加載頁面。
H5頁面:屏幕摳邊是關(guān)閉整個鏈接
無論在H5里操作了多少內(nèi)容/頁面,屏幕摳邊都會關(guān)閉整個H5鏈接,再次進入時只能重新加載頁面,操作記錄都會被清空。
更的返回方式
除了點擊“返回/關(guān)閉”圖標(biāo)、屏幕摳邊外,可以根據(jù)自己產(chǎn)品的頁面形態(tài),考慮是否有更的退出形式。比如《下廚房》的食物詳情頁里,采取“下滑“的形式返回上級頁面。
原因在于:該詳情頁是以大圖+文字的結(jié)構(gòu)描述食物,而大圖的展示區(qū)域很接近于手指的“黃金操作區(qū)”。相對于將手指移動到屏幕左上角點擊返回、或者移到最左邊摳邊返回,“下滑”可以在最短距離內(nèi)、最快速地讓用戶返回首頁瀏覽其他內(nèi)容。
是否保存/清除用戶操作
頁面間的跳轉(zhuǎn)和退出,勢必會對當(dāng)前頁面內(nèi)容和狀態(tài)產(chǎn)生影響。當(dāng)用戶想要離開時,不同的產(chǎn)品都會選擇不同的退出策略。舉個特別典型的例子:微信朋友圈。
當(dāng)退出朋友圈再重新進入時,是會停留在退出前的頁面位置,方便繼續(xù)瀏覽好友內(nèi)容。
而退出朋友圈后,入口處提示有好友新動態(tài)時,再次進入朋友圈則回到頂部初始位置,以保證可以第一時間獲取好友動態(tài),滿足用戶日常的社交需求。
每日故宮在這一方面的處理也很用心:無論用戶在詳情頁里進行了什么操作(屏幕伸縮或滑動位置),退出頁面時都會清除用戶的操作痕跡,還原到文物的初始狀態(tài),給人帶來一種“保護文物、細心嚴謹”的心理感受。
- 結(jié)尾 -
好了,關(guān)于’頁面轉(zhuǎn)場‘的話題就先寫到這,各位根據(jù)自己的產(chǎn)品特性、想要傳達的交互理念等選擇合適的方式即可。下面是總結(jié)筆記:
文章來源:UI中國
在年復(fù)一年的電商促銷節(jié)的渲染下,如今618、雙11儼然成為全國最大的線上狂歡節(jié)。而在狂歡節(jié)中擔(dān)任著重要角色的主會場,承擔(dān)著為各分會場分發(fā)流量的重要使命。與此同時,大促的頁面設(shè)計也越來越趨向于同質(zhì)化,大多基于以往的經(jīng)驗沉淀,少有突破。在這樣的背景下,設(shè)計師不僅需要考慮如何滿足商業(yè)需求,更要兼顧用戶的體驗感受。本文將通過多次主會場設(shè)計實戰(zhàn)中沉淀下的經(jīng)驗與教訓(xùn),以京東微信手Q購物入口的年貨主會場為例,深入探討如何在成熟產(chǎn)品中做突破設(shè)計。
1. 頁面結(jié)構(gòu)與動線逐漸趨于穩(wěn)定
主會場設(shè)計不斷進化和演變,從以往簡單的會場入口展示,到會場+品牌+單品+關(guān)鍵詞的綜合內(nèi)容展示。雖然視覺風(fēng)格不同,但無論從結(jié)構(gòu)上還是體驗上來看,本質(zhì)都相差不大。
2. 需要更豐富的詮釋品牌價值與用戶感知
在消費升級的大環(huán)境下,消費者的消費能力/品牌/品質(zhì)在全面升級,此時需要更加注重品牌價值與內(nèi)涵的塑造,精準(zhǔn)化傳遞用戶感知。而主會場現(xiàn)有模式以大促營銷為主,重點突出促銷賣貨氛圍和類目分流,品牌價值與用戶感知的傳遞較為薄弱。
3. 既要效率分流,也要逛起來(成交)
分流坑位與效率的提升,在一定程度上會降低會場的成交轉(zhuǎn)化,如何平衡二者之間的關(guān)系,在設(shè)計上需要平衡把握。
在電商設(shè)計中,我們需要把握很重要的一點就是:平衡商業(yè)目標(biāo)與用戶體驗之間的關(guān)系。設(shè)計目標(biāo)的制定,需要我們對主會場的商業(yè)訴求與用戶訴求進行深入了解,才能制定有理有據(jù)的設(shè)計目標(biāo)。
因電商環(huán)境的特點,主會場設(shè)計需要以商業(yè)訴求為思考起點,為商業(yè)價值賦能,輔助其商業(yè)目標(biāo)的達成。因此,在策劃階段,設(shè)計師應(yīng)該提前加入討論,和業(yè)務(wù)方一起梳理并明確業(yè)務(wù)訴求。因京東大促節(jié)奏時間長的特點,節(jié)奏規(guī)劃上會分為預(yù)熱、品類、高潮三個時間,而針對不同的時期,主會場的業(yè)務(wù)訴求也會略有變化,但整體差別不大。
會場分流
大促期間,主會場作為流量矩陣中心,若只通過主會場一個頁面來滿足用戶需求是不太可能的,因此的會場分流是核心的商業(yè)訴求目標(biāo)。
提升成交轉(zhuǎn)化
雖然主會場的核心目標(biāo)是分流,但隨著大促策劃的逐漸深化,提升流量成交轉(zhuǎn)化率,賦能主會場價值最大化也是需要考慮的重要因素。
會場預(yù)約
京東大促節(jié)奏具有時間長的特點,節(jié)奏規(guī)劃上會分為預(yù)熱、品類、高潮三個時期。如何保障品類日-品類會場的流量曝光,為會場預(yù)約也是主會場設(shè)計需要考慮的重要因素。
主會場最終面對的還是用戶,服務(wù)好用戶才能使其產(chǎn)生價值,并最終實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。根據(jù)對以往大促設(shè)計的用戶及數(shù)據(jù)反饋進行深入剖析,可大致分為新用戶及老用戶兩種類型,并進一步對用戶特征/訴求等方面進分析整理出用戶角色卡。
通過以上分析,總結(jié)出以下三大核心用戶訴求。
撿便宜薅羊毛
大促期間,用戶一般通過購物首頁、社交分享、外部投放等入口進入主會場,無目的或半目的型用戶居多。不管新用戶還是老用戶,都是以「閑逛」來尋找折扣,撿便宜薅羊毛心理加重,但也相對理性。
快速篩選
面對越來越復(fù)雜的電商大促內(nèi)容與玩法,用戶需要一個更簡單、更的會場為他們傳達促銷氛圍與優(yōu)惠。
個性化推薦
個性化算法基礎(chǔ)上,用戶對自己強相關(guān)的內(nèi)容更加感興趣。
通過對商業(yè)訴求與用戶目標(biāo)的充分解讀,在主會場設(shè)計中我們需要在兩者之間找到平衡點,來更好的兼顧商業(yè)與體驗。最終將今年京東微信手Q購物入口的年貨主會場的核心設(shè)計目標(biāo)設(shè)定為:打造極簡用戶體驗,提升用戶專屬感知。
設(shè)計策略的制定能夠有效幫助我們始終貫徹核心設(shè)計目標(biāo)來探尋解決方案,根據(jù)前面的設(shè)計分析,定義出本次年貨節(jié)主會場的五大設(shè)計策略:用戶專屬感知、化繁為簡,整合、多場景可復(fù)用、年味春節(jié)、多緯度多場景。
1. 頁面動線設(shè)計
主會場作為大促版圖中的流量矩陣中心,堪稱絕對 C 位。在向用戶傳遞大促氛圍及專屬感知的同時,又要滿足效率分流及成交等目標(biāo),同時還要引導(dǎo)用戶參與各種互動,這需要構(gòu)建合理的頁面動線。本次主會場頁面動線設(shè)計劃分為三大板塊:頭頸部、中間和尾部,采用總分總的節(jié)奏引導(dǎo)用戶瀏覽。
2. 首屏-頭部設(shè)計
主會場頭部作為門面擔(dān)當(dāng),承載著向用戶傳遞主題訴說與促銷氛圍的功能。隨著運營需求的不斷增加,以及頭部資源利用率等問題,頭部設(shè)計不在單一的追求氛圍打造,而將更多的承載功能型需求,如:會場推薦、活動推薦、預(yù)約時間軸、互動入口、優(yōu)惠券等。在有限的空間里如何進行內(nèi)容展現(xiàn)和傳達,本次年貨節(jié)將通過內(nèi)容重組和層級劃分來進行實現(xiàn)。
1. 首屏-頭部設(shè)計
精準(zhǔn)化營銷下的千人千面,用戶對自己強相關(guān)的內(nèi)容更加感興趣。大促環(huán)境下,他們更期望了解自己感興趣的單品、品牌、品類的促銷折扣信息。在首屏如何向用戶傳遞專屬感知的體驗?我們根據(jù)用戶屬性進行新老用戶切分,結(jié)合日?;顒訑?shù)據(jù)驗證整理出:猜你喜歡商品、購物車降價商品、BI 拼購商品、BI 會場等四類內(nèi)容,打造用戶專屬年貨節(jié)模塊。
2. 中間-樓層設(shè)計
類型繁雜、內(nèi)容眾多的中部樓層設(shè)計,承擔(dān)著 50+ 分會場曝光分流的重要使命。我們把 50+ 分會場劃分為 9 大品類,每個品類一個樓層進行內(nèi)容組合設(shè)計,包括:優(yōu)惠券、品類主會場、分會場入口、品牌曝光、單品曝光、熱搜詞等內(nèi)容。樓層順序根據(jù) BI 進行展示,讓用戶即使在內(nèi)容繁雜的情況下也能快速定位自己感興趣的內(nèi)容。
3. 尾部-猜你喜歡設(shè)計
長尾理論是網(wǎng)絡(luò)時代興起的一種新理論,當(dāng)商品的銷售成本急劇降低時,幾乎任何以前看似需求極低的產(chǎn)品,只要有賣,都會有人買。這些需求和銷量不高的產(chǎn)品所占據(jù)的共同市場份額,可以和主流產(chǎn)品的市場份額相比,甚至更大。簡單了解長尾的含義后,可以清晰的知道主會場頁面中加入長尾設(shè)計的原因:利用互聯(lián)網(wǎng)移動端頁面無限延長的框架,進行更多貨品的曝光,來留住剩余未跳轉(zhuǎn)流量,進行商品售賣來實現(xiàn)價值最大化。在長尾內(nèi)容上加入 BI 推薦,深化用戶專屬感知,提升用戶消費轉(zhuǎn)化。
1. 今日必買模塊設(shè)計
因京東大促品類日節(jié)奏性曝光的特點,主會場的今日必買模塊作為這一特性的承接模塊,需要滿足不同品類日之間的差異化需求。如何在滿足個體差異化需求的情況下,又能降低設(shè)計、開發(fā)成本?本次年貨節(jié)主會場對今日必買模塊進行了組件化設(shè)計。
除了今日必買模塊,品類樓層的設(shè)計也遵循了這一設(shè)計原則。
1. 輕互動設(shè)計
如何讓用戶深度參與會場并形成記憶點?會場的互動設(shè)計是很好的方法。通過輕量的互動方式,引導(dǎo)用戶參與并拿到獎勵的同時,滿足商業(yè)價值的需要。本次年貨節(jié)主會場從用戶角度出發(fā),通過:做任務(wù)贏大獎、分享贏京豆、新年紅包、明星拜年等四個互動玩法,有節(jié)奏的投放在年貨節(jié)的不同時期,形成用戶記憶點。
有些地方雖略有遺憾,但整體反饋不錯。成交、UV 跳轉(zhuǎn)率、UV 價值等指標(biāo)顯著提升,其中 UV 跳轉(zhuǎn)率、UV 價值均為近兩年大促主會場最高值。因涉及敏感數(shù)據(jù),這里就不再一一詳述。
通過對 19 年年貨主會場設(shè)計的詳細解讀,相信堅持閱讀到這里的小伙伴們對「如何在成熟產(chǎn)品中做突破設(shè)計」已經(jīng)有了深入的了解,希望我的這些思考能夠給你在工作中帶來一些幫助。
藍藍設(shè)計的小編 http://m.yvirxh.cn