元宇宙視角下,AR究竟到哪一步了

2022-9-9    ui設計分享達人

如果說去年到今年科技領域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產(chǎn)品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發(fā)展到什么地步了?設計師能做什么?

本文分為以下3個部分進行講解:



和當時的“VR元年一樣”(當時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現(xiàn)了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結合以上片宇宙的概念來看看他們?yōu)槭裁催@么說。






以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關鍵詞:虛擬現(xiàn)實世界和數(shù)字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。

誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?

我們的游戲玩家發(fā)言了:這不就是MMO RPG嘛。

對,這就是為什么騰訊網(wǎng)易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網(wǎng)易的瑤臺。它們擁有行業(yè)上的先發(fā)優(yōu)勢,比如游戲引擎、比如三維能力。可以說,在內(nèi)容這一塊,游戲行業(yè)的一只腳其實早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區(qū)別。這時候我們得出結論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。


是這樣嗎? 是,但是不全是。



我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。

那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑??粗佁焐w地的VR的新聞,還在學交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,

hololens和htc vive的推出,標志著VR和AR技術不再只停留在實驗室,他們可以開始商業(yè)化探索了。實際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀60年代就被發(fā)明出來,被稱為“達摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發(fā)展史。

而2021年,nft作為具有唯一性特點的可信數(shù)字權益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網(wǎng)絡模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。

這些本來在小眾技術圈的研究其實都在“元宇宙”概念之前默默發(fā)展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發(fā)現(xiàn),元宇宙好像真的可以開始做了。



我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預測機構gartner發(fā)布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項技術的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實驗室外的人知曉。但隨后都會進入一段漫長的產(chǎn)業(yè)深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數(shù)企業(yè)卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領域,他們中大多數(shù)會像影創(chuàng)、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業(yè)模式得以生存。有很多技術都在質(zhì)疑聲中慢慢走向成熟。

以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項非常重要的技術:讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術,它的實現(xiàn)路徑中,許多技術都在近年來快速發(fā)展,比如GAN(生成式對抗網(wǎng)絡)、動作捕捉、包括基礎的建模、TTS(文字轉(zhuǎn)語音)等。



然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現(xiàn)實連續(xù)體”,其實我們熟知的VR(虛擬現(xiàn)實,virtual reality)、AR(增強現(xiàn)實,augmented reality)、MR(混合現(xiàn)實,mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側,越接近真實世界。而XR則是他們的總稱(擴展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關的AR。



雖然很多產(chǎn)品廣告都是以實物為準,但是基本上下面視頻里的畫面都是真實的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設備,然而他很貴、很重還有各種技術上的限制。下方的是今年U設計周國內(nèi)頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機,用手機的計算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機的方式。又或者專注于某一垂直領域,比如只做工業(yè)生產(chǎn)中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設備的性能,減少設備重量,優(yōu)化用戶體驗。






比如今年新發(fā)布的這兩款AR-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎的增強顯示信息的功能;nreal通過連手機讓眼鏡外形到達了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區(qū)別,缺少和現(xiàn)實世界的交互)。此外,他們各自也有光學上的創(chuàng)新與專利。

因此,我們可以發(fā)現(xiàn),XR其實并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產(chǎn)品。到現(xiàn)在這種和普通眼鏡無異的產(chǎn)品形態(tài),已經(jīng)和剛出來時又了很大的進步。






說完了XR的發(fā)展后,接下來說說,現(xiàn)在XR還需要解決的問題。下方是XR當前遇到的一些難題和困境。

首先是價格問題,現(xiàn)在的AR一體機價格依然非常的貴,只能作為一款企業(yè)級的產(chǎn)品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓效率。

FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項重要評價指標,在增強現(xiàn)實的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導致下圖的這種情況——用戶因為FOV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點擊后左右兩側都出現(xiàn)了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實際上看不到兩側的額外信息,導致用戶體驗不佳。


而為了解決這個問題,現(xiàn)有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者Marquardt等人連續(xù)5年發(fā)表相關論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機等外設,利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標的方位。

而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標。

暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因為使用AR時用戶可以看到現(xiàn)實世界。而對于AR來說,設備重量和電池續(xù)航問題更為嚴重,Hololens2的持續(xù)使用時間實測僅為4小時左右,并且當事業(yè)中的場景或虛擬物體較為復雜時,還會導致主機很燙,佩戴體驗不佳。

最后想和大家來探討一些作為設計師,這些先進技術要到來時,我們可以做哪些準備。

很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統(tǒng)用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現(xiàn)實世界,增強用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術變化,勢必會帶來交互設計上的變革。再對空間界面進行設計時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態(tài)的信息提示,用戶負荷,人體工學等等。因此趕在技術成熟之前,預想出一套全新的交互設計規(guī)律,可以為技術的爆炸性突破做好準備 —— 一旦技術普及,相關應用立刻投入生產(chǎn)占領市場。以下為一些個人對AR設計的扯淡。

首先從交互形式上來說,XR的理想狀態(tài)應該是可以支持多模態(tài)的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達到五感沉浸的效果。

請注意,這里的每一個通道的設計都需要被考量。舉些例子:比如在進行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發(fā)現(xiàn),有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉(zhuǎn)、身體運動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉(zhuǎn)角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內(nèi)。對于手勢交互,應盡量避免一些手勢沖突,因為現(xiàn)在的手勢識別技術在有些時候不那么精準。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區(qū)、滑動和點擊問題。

在進行視覺引導時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規(guī)則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內(nèi)中心的視點引導方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內(nèi)中心的參考方式在視覺搜索時間和任務符合方面都優(yōu)于外中心。

視覺交互中,需要結合設備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因為人的視野大小本身也是有極限的,下方的圖從小到達依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉(zhuǎn)動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉(zhuǎn)視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。

和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規(guī)的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。

關于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因為ARHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應該稱為模塊化?)設計,在信息底部疊加對比強烈的底色,保證信息的可讀性。

然后是模型設計,右側為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強了吃瓜群眾認為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術的考慮。

首先出于性能,前文說過復雜的場景可能會導致場景卡頓,因此可能這張照片只是內(nèi)部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風格的模型。其次在技術方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態(tài),而腳的可穿戴設備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導致一些“倫理”問題,emmm。

但其實從識別技術來說,微軟在16年就可以實現(xiàn)全身的遠程對話了。

說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發(fā)的事兒,設計師能做的事目前還不多。但事實上,要想實現(xiàn)一個AR的demo并沒有這么困難,運用現(xiàn)在已有的軟硬件能力,我們已經(jīng)可以快速的開發(fā)出一些AR原型。這些工作有點類似游戲行業(yè)中的技術美術(TA),AR的普及需要更多的殺手級應用,這其中也一定需要各位設計師朋友的支持。學習一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設計師更好的創(chuàng)作內(nèi)容。

再來看些老生常談的AR應用場景。


第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點贊。不過他的信息是360度呈現(xiàn)的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉(zhuǎn)頭拿手機對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設計上還能再優(yōu)化一下呢=v=。

除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節(jié)約很多成本。

最后我想說,其實元宇宙的各個產(chǎn)業(yè)鏈上,相關技術都在快速發(fā)展。我們可以說現(xiàn)階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點,很多技術都會爆發(fā)式的進入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準備。



作者:kylin97
來源:站酷

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